]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
Nexball goes official :D
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25 -------- KEYS --------
26 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
27 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
28 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
29 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
30 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
31 */
32
33 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
34 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
35 -------- KEYS --------
36 health: The damage this trigger can take
37 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
38 targetname: The name other entities can use to target this entity
39 */
40
41 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
42 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
43 -------- KEYS --------
44 target: targetname of a target_objective
45 */
46
47 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
48 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
49 -------- KEYS --------
50 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
51 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
52 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
53 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
54 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
55 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
56 message: death message when a player gets crushed
57 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
58 -------- SPAWNFLAGS --------
59 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
60 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
61 */
62
63 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
64 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
65 -------- KEYS --------
66 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
67 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
68 speed: speed of button's displacement (default 40).
69 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
70 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
71 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
72 */
73
74 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
75 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
76 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
77 -------- KEYS --------
78 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
79 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
80 angle: determines the opening direction
81 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
82 health: if set, door must be shot open
83 speed: movement speed (100 default)
84 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
85 lip: lip remaining at end of move (8 default)
86 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
87 sounds: when 1, use default door sounds
88 noise1: sound when the door opens
89 noise2: sound when the door closes
90 -------- SPAWNFLAGS --------
91 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
92 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
93 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
94 */
95
96 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
97 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
98 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
99 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
100 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
101 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
102 must have set trigger_reverse to 1.
103 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
104 -------- KEYS --------
105 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
106 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
107 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
108 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
109 health: if set, door must be shot open
110 speed: speed to rotate (in degrees per second)
111 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
112 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
113 sounds: when 1, use default door sounds
114 noise1: sound when the door opens
115 noise2: sound when the door closes
116 -------- SPAWNFLAGS --------
117 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
118 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
119 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
120 */
121
122 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
123 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
124 -------- KEYS --------
125 wait: # of seconds before coming back
126 key1: first entity key with one-line description
127 key2: second entity key with one-line description
128 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
129 t_length: override LENGTH to move sideways
130 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
131 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
132 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
133 noise1: sound when opening backwards or closing
134 noise2: sound when opening sideways
135 noise3: sound when stopping
136 -------- SPAWNFLAGS --------
137 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
138 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
139 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
140 NO_SHOOT: never respond to shots
141 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
142 */
143
144 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
145 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
146 -------- Q3MAP2 KEYS --------
147 _lightmapscale: light map resolution factor
148 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
149 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
150 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
151 -------- KEYS --------
152 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
153 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
154 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
155 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
156 */
157
158 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
159 a ladder, need i say no more
160 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
161 */
162
163 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
164 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
165 -------- KEYS --------
166 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
167 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
168 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
169 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
170 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
171 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
172 sound1: platform starts moving sound
173 sound2: platform stop sound
174 message: kill message, when someone gets killed by this plat
175 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
176 -------- SPAWNFLAGS --------
177 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
178 -------- NOTES --------
179 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
180 */
181
182 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
183 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
184 -------- KEYS --------
185 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
186 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
187 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
188 */
189
190 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
191 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
192 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
193 -------- KEYS --------
194 speed: speed to rotate (in degrees per second)
195 noise: path/name of looping .wav file to play.
196 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
197 dmgtime: See above. (0.25s default)
198 message: kill message when crushed by this
199 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
200 -------- SPAWNFLAGS --------
201 X_AXIS: rotate around the X axis
202 Y_AXIS: rotate around the Y axis
203 */
204
205 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
206 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
207 -------- KEYS --------
208 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
209 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
210 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
211 */
212
213 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
214 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
215 */
216
217 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
218 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
219 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
220 Trains always start on in the game.
221 Trains do not damage the played when blocked.
222 Trains cannot emit sound.
223 Trains are not trigger-able or toggle-able.
224 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
225 -------- KEYS --------
226 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
227 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
228 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
229 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
230 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
231 message: death message when a player gets crushed
232 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
233 */
234
235 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
236 Location for use by the %l escape in "say" messages.
237 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
238 -------- KEYS --------
239 message: name of location, possibly with color codes
240 */
241
242 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
243 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
244 -------- KEYS --------
245 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
246 */
247
248 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
249 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
250 -------- KEYS --------
251 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
252 */
253
254 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
255 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
256 -------- KEYS --------
257 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
258 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
259 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
260 */
261
262 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
263 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
264 -------- KEYS --------
265 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
266 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
267 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
268 */
269
270 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
271 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
272 -------- KEYS --------
273 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
274 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
275 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
276 */
277
278 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
279 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
280 -------- KEYS --------
281 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
282 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
283 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
284 */
285
286 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
287 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
288 -------- KEYS --------
289 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
290 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
291 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
292 */
293
294 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
295 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
296 -------- KEYS --------
297 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
298 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
299 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
300 */
301
302 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
303 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
304 -------- KEYS --------
305 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
306 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
307 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
308 */
309
310 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
311 Large Armor (default 100 armor points)
312 -------- KEYS --------
313 respawntime: time till it respawns (default: 30)
314 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
315 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
316 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
317 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
318 -------- SPAWNFLAGS --------
319 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
320 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
321 model="models/items/g_a25.md3"
322 */
323
324 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
325 Big Armor (default 50 armor points)
326 -------- KEYS --------
327 respawntime: time till it respawns (default: 20)
328 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
329 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
330 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
331 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
332 -------- SPAWNFLAGS --------
333 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
334 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
335 model="models/items/g_a50.md3"
336 */
337
338 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
339 Medium Armor (default 25 armor points)
340 -------- KEYS --------
341 respawntime: time till it respawns (default: 20)
342 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
343 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
344 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
345 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
346 -------- SPAWNFLAGS --------
347 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
348 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
349 model="models/items/g_armormedium.md3"
350 */
351
352 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
353 Small Armor (default 5 armor points)
354 -------- KEYS --------
355 respawntime: time till it respawns (default: 15)
356 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
357 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
358 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
359 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
360 -------- SPAWNFLAGS --------
361 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
362 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
363 model="models/items/g_a1.md3"
364 */
365
366 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
367 Machine Gun ammo
368 -------- KEYS --------
369 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
370 respawntime: time till it respawns (default: 15)
371 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
372 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
373 -------- SPAWNFLAGS --------
374 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
375 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
376 model="models/items/a_bullets.md3"
377 */
378
379 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
380 Nex, Electro and Crylink ammo
381 -------- KEYS --------
382 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
383 respawntime: time till it respawns (default: 15)
384 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
385 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
386 -------- SPAWNFLAGS --------
387 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
388 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
389 model="models/items/a_cells.md3"
390 */
391
392 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
393 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
394 -------- KEYS --------
395 model: model to use
396 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
397 noise: sound played when flag is picked up
398 noise1: sound played when flag is returned
399 noise2: sound played when flag is captured
400 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
401 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
402 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
403 */
404
405 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
406 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
407 -------- KEYS --------
408 model: model to use
409 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
410 noise: sound played when flag is picked up
411 noise1: sound played when flag is returned
412 noise2: sound played when flag is captured
413 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
414 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
415 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
416 */
417
418 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
419 Large Health (default 50 health points)
420 -------- KEYS --------
421 respawntime: time till it respawns (default: 20)
422 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
423 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
424 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
425 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
426 -------- SPAWNFLAGS --------
427 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
428 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
429 model="models/items/g_h50.md3"
430 */
431
432 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
433 Medium Health (default 25 health points)
434 -------- KEYS --------
435 respawntime: time till it respawns (default: 15)
436 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
437 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
438 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
439 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
440 -------- SPAWNFLAGS --------
441 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
442 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
443 model="models/items/g_h25.md3"
444 */
445
446 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
447 Mega Health (default 100 health points)
448 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
449 -------- KEYS --------
450 respawntime: time till it respawns (default: 30)
451 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
452 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
453 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
454 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
455 -------- SPAWNFLAGS --------
456 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
457 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
458 model="models/items/g_h100.md3"
459 */
460
461 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
462 Small Health (default 5 health points)
463 -------- KEYS --------
464 respawntime: time till it respawns (default: 15)
465 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
466 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
467 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
468 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
469 -------- SPAWNFLAGS --------
470 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
471 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
472 model="models/items/g_h1.md3"
473 */
474
475 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
476 Strong Shield
477 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
478 -------- KEYS --------
479 respawntime: time till it respawns (default: 120)
480 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
481 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
482 -------- SPAWNFLAGS --------
483 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
484 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
485 model="models/items/g_invincible.md3"
486 */
487
488 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
489 Minstagib ammo.
490 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
491 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
492 -------- KEYS --------
493 respawntime: time till it respawns (default: 45)
494 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
495 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
496 -------- SPAWNFLAGS --------
497 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
498 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
499 model="models/items/a_cells.md3"
500 */
501
502 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
503 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
504 -------- KEYS --------
505 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
506 respawntime: time till it respawns (default: 15)
507 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
508 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
509 -------- SPAWNFLAGS --------
510 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
511 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
512 model="models/items/a_rockets.md3"
513 */
514
515 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
516 Shotgun ammo
517 -------- KEYS --------
518 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
519 respawntime: time till it respawns (default: 15)
520 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
521 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
522 -------- SPAWNFLAGS --------
523 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
524 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
525 model="models/items/a_shells.md3"
526 */
527
528 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
529 Strength aka Quad damage
530 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
531 -------- KEYS --------
532 respawntime: time till it respawns (default: 120)
533 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
534 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
535 -------- SPAWNFLAGS --------
536 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
537 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
538 model="models/items/g_strength.md3"
539 */
540
541 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
542 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
543 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
544 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
545 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
546 -------- KEYS --------
547 light: intensity factor (default: 300). A linear
548 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
549 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
550 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
551 _anglescale: scales angle attenuation
552 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
553 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
554 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
555 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
556 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
557 -------- SPAWNFLAGS --------
558 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
559 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
560 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
561 */
562
563 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
564 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
565 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
566 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
567 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
568 -------- KEYS --------
569 light: intensity factor (default: 300). A linear
570 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
571 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
572 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
573 _anglescale: scales angle attenuation
574 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
575 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
576 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
577 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
578 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
579 -------- SPAWNFLAGS --------
580 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
581 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
582 */
583
584 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
585 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
586 -------- KEYS --------
587 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
588 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
589 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
590 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
591 targetname: name to target this (then its state is toggled)
592 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
593 scale: scales the beam thickness (default 1)
594 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
595 -------- SPAWNFLAGS --------
596 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
597 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
598 -------- NOTES --------
599 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
600 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
601 */
602
603 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA
604 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
605 -------- Q3MAP2 KEYS --------
606 model: file name of model to include
607 _frame: frame of model to include
608 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
609 angle: view direction of the model
610 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
611 modelscale: scaling factor
612 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
613 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
614 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
615 _lightmapscale: light map resolution factor
616 _celshader: the cel shader for this
617 -------- SPAWNFLAGS --------
618 SOLID: make the model solid
619 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
620 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
621 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
622 */
623
624 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
625 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
626 Is non-solid by default.
627 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
628 -------- KEYS --------
629 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
630 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
631 skin: number of skin to load (when model is used)
632 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
633 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
634 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
635 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
636 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
637 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
638 angles: initial looking direction
639 modelscale: scaling factor
640 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
641 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
642 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
643 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
644 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
645 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
646 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
647 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
648 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
649 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
650 -------- SPAWNFLAGS --------
651 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
652 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
653 */
654
655 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
656 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
657 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
658 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
659 -------- KEYS --------
660 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
661 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
662 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
663 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
664 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
665 angles: initial looking direction
666 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
667 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
668 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
669 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
670 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
671 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
672 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
673 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
674 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
675 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
676 -------- Q3MAP2 KEYS --------
677 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
678 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
679 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
680 _clonename: template name so one can clone from it
681 min: override automatically found minimum coordinate bounds
682 max: override automatically found maximum coordinate bounds
683 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
684 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
685 */
686
687 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
688 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
689 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
690 -------- KEYS --------
691 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
692 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
693 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
694 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
695 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
696 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
697 angles: initial looking direction
698 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
699 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
700 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
701 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
702 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
703 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
704 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
705 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
706 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
707 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
708 -------- Q3MAP2 KEYS --------
709 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
710 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
711 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
712 _clonename: template name so one can clone from it
713 min: override automatically found minimum coordinate bounds
714 max: override automatically found maximum coordinate bounds
715 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
716 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
717 */
718
719 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
720 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
721 Is non-solid by default.
722 -------- KEYS --------
723 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
724 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
725 angles: initial looking direction
726 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
727 bgmscript: emitter class from the BGM script
728 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
729 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
730 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
731 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
732 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
733 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
734 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
735 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
736 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
737 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
738 -------- SPAWNFLAGS --------
739 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
740 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
741 */
742
743 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
744 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
745 -------- KEYS --------
746 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
747 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
748 angles: initial looking direction
749 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
750 bgmscript: emitter class from the BGM script
751 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
752 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
753 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
754 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
755 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
756 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
757 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
758 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
759 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
760 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
761 -------- Q3MAP2 KEYS --------
762 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
763 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
764 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
765 _clonename: template name so one can clone from it
766 min: override automatically found minimum coordinate bounds
767 max: override automatically found maximum coordinate bounds
768 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
769 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
770 */
771
772 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
773 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
774 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
775 -------- KEYS --------
776 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
777 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
778 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
779 angles: initial looking direction
780 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
781 bgmscript: emitter class from the BGM script
782 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
783 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
784 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
785 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
786 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
787 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
788 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
789 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
790 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
791 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
792 -------- Q3MAP2 KEYS --------
793 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
794 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
795 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
796 _clonename: template name so one can clone from it
797 min: override automatically found minimum coordinate bounds
798 max: override automatically found maximum coordinate bounds
799 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
800 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
801 */
802
803 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
804 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
805 -------- KEYS --------
806 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
807 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
808 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
809 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
810 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
811 */
812
813 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
814 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
815 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
816 -------- KEYS --------
817 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
818 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
819 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
820 */
821
822 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
823 Base generator.
824
825 onslaught_link entities can target this.
826 -------- KEYS --------
827 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
828 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
829 */
830
831 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
832 Link between control points.
833
834 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
835 -------- KEYS --------
836 target: first control point.
837 target2: second control point.
838 */
839
840 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
841 Path corner entity that func_train will follow.
842 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
843 -------- KEYS --------
844 target: point to next path_corner in the path.
845 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
846 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
847 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
848 */
849
850 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
851 Spawn point for runes in a runematch.
852 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
853 */
854
855 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
856 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
857 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
858 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
859 -------- KEYS --------
860 targetname: Name to target this entity
861 */
862
863 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
864 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
865 -------- KEYS --------
866 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
867 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
868 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
869 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
870 */
871
872 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
873 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
874 -------- KEYS --------
875 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
876 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
877 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
878 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
879 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
880 */
881
882 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
883 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
884 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
885 -------- KEYS --------
886 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
887 targetname: Name for other entities to target this entity.
888 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
889 */
890
891 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
892 Aiming target for entities like light and trigger_push.
893 -------- KEYS --------
894 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
895 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
896 */
897
898 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
899 Sound generating entity that plays sound files.
900 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
901 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
902 -------- KEYS --------
903 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
904 targetname: the activating button or trigger points to this.
905 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
906 volume: volume of the sound
907 */
908
909 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
910 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
911 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
912 -------- KEYS --------
913 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
914 target: trigger all entities with this targetname when triggered
915 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
916 delay: delay the triggering by the given time
917 message: print this message to the player who activated the trigger
918 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
919 -------- SPAWNFLAGS --------
920 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
921 */
922
923 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
924 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
925 -------- KEYS --------
926 wait: delay the triggering by the given time
927 target: trigger all entities with this targetname when triggered
928 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
929 message: print this message to the player who activated the trigger
930 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
931 */
932
933 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
934 Any object touching this will be hurt.
935 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
936 -------- KEYS --------
937 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
938 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
939 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
940 */
941
942 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
943 An accelerator/dampener/wind field.
944 Can be used in two ways:
945 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
946 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
947 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
948 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
949 -------- KEYS --------
950 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
951 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
952 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
953 */
954
955 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
956 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
957 -------- KEYS --------
958 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
959 wait: prevent triggering again for this amount of time
960 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
961 noise: path to sound file, if you want to play something else
962 target: trigger all entities with this targetname when triggered
963 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
964 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
965 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
966 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
967 delay: delay the triggering by the given time
968 message: print this message to the player who activated the trigger
969 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
970 -------- SPAWNFLAGS --------
971 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
972 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
973 */
974
975 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
976 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
977 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
978 -------- KEYS --------
979 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
980 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
981 noise: path to sound file, if you want to play something else
982 target: trigger all entities with this targetname when triggered
983 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
984 delay: delay the triggering by the given time
985 message: print this message to the player who activated the trigger
986 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
987 -------- SPAWNFLAGS --------
988 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
989 */
990
991 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
992 Jump pad. What else?
993 Can be used in three ways:
994 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
995 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
996 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
997 -------- KEYS --------
998 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
999 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1000 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1001 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1002 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1003 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1004 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1005 -------- SPAWNFLAGS --------
1006 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1007 */
1008
1009 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1010 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1011 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1012 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1013 -------- KEYS --------
1014 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1015 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1016 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1017 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1018 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1019 delay: delay the triggering by the given time
1020 message: print this message to the player who activated the trigger
1021 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1022 */
1023
1024 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1025 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1026 -------- KEYS --------
1027 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1028 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1029 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1030 */
1031
1032 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1033 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1034 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
1035 -------- KEYS --------
1036 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1037 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1038 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1039 -------- SPAWNFLAGS --------
1040 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1041 */
1042
1043 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1044 the Crylink
1045 -------- KEYS --------
1046 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1047 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1048 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1049 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1050 -------- SPAWNFLAGS --------
1051 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1052 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1053 model="models/weapons/g_crylink.md3"
1054 */
1055
1056 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1057 the Electro
1058 -------- KEYS --------
1059 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1060 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1061 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1062 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1063 -------- SPAWNFLAGS --------
1064 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1065 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1066 model="models/weapons/g_electro.md3"
1067 */
1068
1069 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1070 the Mortar
1071 -------- KEYS --------
1072 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1073 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1074 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1075 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1076 -------- SPAWNFLAGS --------
1077 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1078 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1079 model="models/weapons/g_gl.md3"
1080 */
1081
1082 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1083 the Hagar
1084 -------- KEYS --------
1085 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1086 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1087 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1088 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1089 -------- SPAWNFLAGS --------
1090 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1091 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1092 model="models/weapons/g_hagar.md3"
1093 */
1094
1095 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1096 the Laser. Note that unless you use
1097   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1098 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1099 -------- KEYS --------
1100 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1101 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1102 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1103 -------- SPAWNFLAGS --------
1104 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1105 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1106 model="models/weapons/g_laser.md3"
1107 */
1108
1109 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1110 the Nex
1111 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1112 -------- KEYS --------
1113 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1114 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1115 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1116 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1117 -------- SPAWNFLAGS --------
1118 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1119 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1120 model="models/weapons/g_nex.md3"
1121 */
1122
1123 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1124 the Rocket Launcher
1125 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1126 -------- KEYS --------
1127 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1128 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1129 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1130 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1131 -------- SPAWNFLAGS --------
1132 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1133 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1134 model="models/weapons/g_rl.md3"
1135 */
1136
1137 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1138 the Shotgun. Note that unless you use
1139   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1140 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1141 -------- KEYS --------
1142 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1143 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1144 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1145 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1146 -------- SPAWNFLAGS --------
1147 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1148 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1149 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1150 */
1151
1152 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1153 the Machine Gun
1154 -------- KEYS --------
1155 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1156 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1157 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1158 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1159 -------- SPAWNFLAGS --------
1160 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1161 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1162 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1163 */
1164
1165 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1166 The world.
1167 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1168 -------- KEYS --------
1169 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1170 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1171 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1172 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1173 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1174 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1175 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1176 _color: color of the global light parameters
1177 _ambient: light added to all surfaces
1178 _mingridlight: minimum grid light
1179 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1180 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1181 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1182 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1183 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1184 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1185 _lightmapscale: light map resolution factor
1186 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1187 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1188 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1189 */
1190
1191 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
1192 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1193 -------- KEYS --------
1194 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1195 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1196 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1197 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1198 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1199 -------- SPAWNFLAGS --------
1200 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1201 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1202 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1203 */
1204
1205 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1206 Race spawn point.
1207 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1208 -------- KEYS --------
1209 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1210 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1211 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1212 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
1213 */
1214
1215 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
1216 A brush that emits particles.
1217 -------- KEYS --------
1218 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1219 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1220 velocity: particle direction and speed
1221 waterlevel: extra velocity jitter amount
1222 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1223 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1224 noise: sound to play when the particle is emitted
1225 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1226 volume: volume of the sound
1227 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1228 bgmscript: emitter class from the BGM script
1229 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1230 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1231 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1232 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1233 -------- SPAWNFLAGS --------
1234 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1235 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1236 -------- NOTES --------
1237 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1238 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1239   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1240 e.g.
1241   smokers 4.7 1
1242   smokers 4.9 0
1243 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1244 */
1245
1246 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1247 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1248 -------- KEYS --------
1249 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1250 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1251 -------- SPAWNFLAGS --------
1252 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1253 */
1254
1255 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1256 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1257 -------- KEYS --------
1258 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1259 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1260 wait: time to wait until the "off" event is fired
1261 -------- SPAWNFLAGS --------
1262 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1263 */
1264
1265 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1266 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1267 -------- KEYS --------
1268 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1269 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1270 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1271 wait: "on" cycle time (default: 1)
1272 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1273 -------- SPAWNFLAGS --------
1274 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1275 */
1276
1277 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1278 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1279 -------- KEYS --------
1280 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1281 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1282 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1283 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1284 wait: wait so many seconds before triggering
1285 */
1286
1287 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1288 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1289 -------- KEYS --------
1290 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1291 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1292 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1293 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1294 -------- SPAWNFLAGS --------
1295 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1296 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1297 */
1298
1299 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1300 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1301 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1302 -------- KEYS --------
1303 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1304 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1305 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1306 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1307 -------- SPAWNFLAGS --------
1308 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1309 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1310 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1311 */
1312
1313 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1314 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1315 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1316 -------- KEYS --------
1317 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1318 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1319 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1320 -------- SPAWNFLAGS --------
1321 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1322 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1323 model="models/weapons/g_porto.md3"
1324 */
1325
1326 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1327 Sets the items of any player who triggers this.
1328 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1329 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1330 -------- KEYS --------
1331 targetname: used to trigger this
1332 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1333 message: message to print
1334 ammo_shells: amount of shells
1335 ammo_nails: amount of bullets
1336 ammo_rockets: amount of rockets
1337 ammo_cells: amount of cells
1338 ammo_fuel: amount of fuel
1339 health: amount of health
1340 armorvalue: amount of armor
1341 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1342 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1343 -------- SPAWNFLAGS --------
1344 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1345 OR: the player may keep items not listed
1346 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1347 */
1348
1349 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1350 Spawns or modifies an entity when triggered.
1351 The entity field list is a single string of the form:
1352 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1353 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1354 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1355 Field values can use various variable replacements:
1356 $E
1357 $E.field
1358 $E.field+offset
1359 $E.field+offset+randomoffset
1360 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1361 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1362 {
1363 "classname" "func_button"
1364 "angle" "-1"
1365 "wait" "5"
1366 "target" "makenex"
1367 "speed" "1000"
1368 "lip" "64"
1369 ...
1370 }
1371 {
1372 "classname" "target_spawn"
1373 "origin" "0 0 448"
1374 "targetname" "makenex"
1375 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1376 }
1377 -------- KEYS --------
1378 targetname: used to trigger this
1379 message: entity field list
1380 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1381 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1382 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1383 target2: reference entity (can be used as $target2)
1384 target3: reference entity (can be used as $target3)
1385 target4: reference entity (can be used as $target4)
1386 -------- SPAWNFLAGS --------
1387 ONLOAD: create a first entity on map load
1388 */
1389
1390 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1391 This is a brush model which can be damaged.
1392 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1393 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1394 -------- KEYS --------
1395 health: The damage this trigger can take
1396 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1397 targetname: The name other entities can use to target this entity
1398 mdl: particle effect name to show when destroyed
1399 count: particle effect multiplier
1400 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1401 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1402 noise: sound to play when destroyed
1403 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1404 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1405 dmg_radius: damage radius
1406 dmg_force: damage force
1407 message: death message when a player gets hit by the explosion
1408 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1409 -------- SPAWNFLAGS --------
1410 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1411 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1412 */
1413
1414 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1415 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1416 -------- KEYS --------
1417 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1418 targetname: The name other entities can use to target this entity
1419 netname: The name of the cvar to check
1420 message: The value of the cvar to check
1421 count: The count of entities that must be found
1422 -------- SPAWNFLAGS --------
1423 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1424 */
1425
1426 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1427 the Heavy Laser Assault Cannon.
1428 -------- KEYS --------
1429 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1430 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1431 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1432 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1433 -------- SPAWNFLAGS --------
1434 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1435 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1436 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1437 */
1438
1439 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1440 the T.A.G. Seeker.
1441 -------- KEYS --------
1442 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1443 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1444 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1445 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1446 -------- SPAWNFLAGS --------
1447 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1448 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1449 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1450 */
1451
1452 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1453 the on-hand Grappling Hook.
1454 -------- KEYS --------
1455 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1456 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1457 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1458 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1459 -------- SPAWNFLAGS --------
1460 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1461 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1462 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1463 */
1464
1465 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1466 Any object touching this will be healed.
1467 -------- KEYS --------
1468 health: health to give per second (default 10)
1469 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1470 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1471 */
1472
1473 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1474 the Camping Rifle.
1475 WARNING: DO NOT PLACE THIS ON MAPS YET.
1476 The weapon is subject to change in behaviour and appearance, and such a change may break weapon balance on your map. So don't place it yet, use it as server weapon replacement option ONLY.
1477 -------- KEYS --------
1478 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1479 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1480 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1481 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1482 -------- SPAWNFLAGS --------
1483 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1484 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1485 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1486 */
1487
1488 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1489 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1490 -------- KEYS --------
1491 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1492 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1493 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1494 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1495 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1496 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1497 message: death message when a player gets crushed
1498 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1499 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1500 */
1501
1502 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1503 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1504 -------- KEYS --------
1505 target: first reference entity
1506 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1507 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1508 target2: second reference entity
1509 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1510 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1511 target3: third reference entity (optional)
1512 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1513 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1514 target4: fourth reference entity (optional)
1515 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1516 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1517 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1518 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1519 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1520 message: death message when a player gets crushed
1521 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1522 -------- SPAWNFLAGS --------
1523 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1524 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1525 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1526 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1527 */
1528
1529 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1530 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1531 -------- KEYS --------
1532 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1533 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1534 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1535 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1536 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1537 delay: delay the triggering by the given time
1538 message: print this message to the player who activated the trigger
1539 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1540 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1541 -------- SPAWNFLAGS --------
1542 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1543 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1544 */
1545
1546 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1547 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1548 -------- KEYS --------
1549 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1550 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1551 */
1552
1553 /*QUAKED ball_redgoal (1 0 0) ?
1554 "Red" goal. Defended by blue team, the red team tries to put the ball in there.
1555 -------- KEYS --------
1556 noise: sound played when a point is scored
1557 -------- SPAWNFLAGS --------
1558 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1559 */
1560
1561 /*QUAKED ball_bluegoal (0 0 1) ?
1562 "Blue" goal. Defended by red team, the blue team tries to put the ball in there.
1563 -------- KEYS --------
1564 noise: sound played when a point is scored
1565 -------- SPAWNFLAGS --------
1566 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1567 */
1568
1569 /*QUAKED ball_fault (0.6 0.1 0) ?
1570 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1571 -------- KEYS --------
1572 noise: sound played when a point is scored
1573 -------- SPAWNFLAGS --------
1574 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1575 */
1576
1577 /*QUAKED ball_bound (0.1 0.6 0) ?
1578 When the ball touches this, it is returned.
1579 -------- KEYS --------
1580 noise: sound played when a point is scored
1581 -------- SPAWNFLAGS --------
1582 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1583 */
1584
1585 /*QUAKED ball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1586 The soccer type Nexball.
1587 -------- KEYS --------
1588 model: set this if you want to use your own model
1589 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1590 noise: played when the ball bounces
1591 noise1: played when the ball is dropped on the map
1592 */
1593
1594 /*QUAKED ball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1595 The basket ball type Nexball.
1596 -------- KEYS --------
1597 model: set this if you want to use your own model
1598 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1599 noise: played when the ball bounces
1600 noise1: played when the ball is dropped on the map
1601 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1602 */
1603
1604 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1605 Jetpack fuel
1606 -------- KEYS --------
1607 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1608 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1609 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1610 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1611 -------- SPAWNFLAGS --------
1612 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1613 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1614 model="models/items/g_fuel.md3"
1615 */
1616
1617 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1618 Fuel regenerator
1619 -------- KEYS --------
1620 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1621 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1622 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1623 -------- SPAWNFLAGS --------
1624 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1625 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1626 model="models/items/g_fuelregen.md3"
1627 */
1628
1629 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1630 Jetpack
1631 -------- KEYS --------
1632 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1633 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1634 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1635 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1636 -------- SPAWNFLAGS --------
1637 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1638 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1639 model="models/items/g_jetpack.md3"
1640 */