]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/defs.qh
more sounds by tenshihan: male/impressive, male/airshot, male/headshot, misc/typehit
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK   button0
6 #define BUTTON_JUMP   button2
7 #define BUTTON_ATCK2  button3
8 #define BUTTON_ZOOM   button4
9 #define BUTTON_CROUCH button5
10 #define BUTTON_HOOK   button6
11 #define BUTTON_INFO   button7
12 #define BUTTON_CHAT   buttonchat
13 #define BUTTON_USE    buttonuse
14
15 #define VOL_BASE 0.7
16
17 // Globals
18
19 float ctf_score_value(string parameter);
20
21 float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_lms, g_runematch, g_race;
22 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_laserguided_missile, g_midair, g_minstagib, g_nixnex, g_nixnex_with_laser, g_norecoil, g_rocketarena, g_vampire, g_minstagib_invis_alpha;
23 float g_warmup_limit;
24 float g_warmup_allguns;
25 float g_warmup_allow_timeout;
26 float g_ctf_win_mode;
27 float g_ctf_ignore_frags;
28 float g_race_qualifying;
29 float inWarmupStage;
30 float g_pickup_respawntime_short;
31 float g_pickup_respawntime_medium;
32 float g_pickup_respawntime_long;
33 float g_pickup_respawntime_powerup;
34
35 float sv_cheats;
36 float sv_gentle;
37 float sv_foginterval;
38
39 entity  activator;
40 string  string_null;
41 const var void(void)    func_null;
42
43 float player_count;
44 float currentbots;
45 float bots_would_leave;
46 float lms_lowest_lives;
47 float lms_next_place;
48 float LMS_NewPlayerLives();
49
50 void UpdateFrags(entity player, float f);
51 .float totalfrags;
52
53 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
54
55 float maxclients;
56
57 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
58
59 // Fields
60
61 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
62
63 //.string       wad;
64 //.string       map;
65
66 //.float        worldtype;
67 .float  delay;
68 .float  wait;
69 .float  lip;
70 //.float        light_lev;
71 .float  speed;
72 //.float        style;
73 //.float        skill;
74 .float  sounds;
75
76 .string killtarget;
77
78 .vector pos1, pos2;
79 .vector mangle;
80
81 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
82 .float  pain_frame;                     //"
83 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
84 .float  crouch; // Crouching or not?
85
86 .float  strength_finished;
87 //.float        speed_finished;
88 .float  invincible_finished;
89 //.float        slowmo_finished;
90
91 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
92 .void()         think1;
93 .float state;
94 .float          t_length, t_width;
95
96 .vector destvec;                // for rain
97 .float cnt;             // for rain
98 .float count;
99 //.float cnt2;
100
101 .float play_time;
102 .float death_time;
103 .float dead_frame;
104 .float fade_time;
105 .float fade_rate;
106
107 // player animation state
108 .float animstate_startframe;
109 .float animstate_numframes;
110 .float animstate_framerate;
111 .float animstate_starttime;
112 .float animstate_endtime;
113 .float animstate_override;
114 .float animstate_looping;
115
116 // player animation data for this model
117 // each vector is as follows:
118 // _x = startframe
119 // _y = numframes
120 // _z = framerate
121 .vector anim_die1; // player dies
122 .vector anim_die2; // player dies differently
123 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
124 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
125 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
126 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
127 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
128 .vector anim_idle; // player standing
129 .vector anim_jump; // player jump
130 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
131 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
132 .vector anim_shoot; // player shoots
133 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
134 .vector anim_run; // player running forward
135 .vector anim_runbackwards; // player running backward
136 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
137 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
138 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
139 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
140 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
141 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
142 .vector anim_backright; // player running backward and right
143 .vector anim_backleft; // player running back and left
144
145 void() player_setupanimsformodel;
146 void player_setanim(vector anim, float looping, float override, float restart);
147
148 .string mdl;
149
150 .string playermodel;
151 .string playerskin;
152
153 .float  respawntime;
154 //.float        chasecam;
155
156 .float  damageforcescale;
157
158 //.float          gravity;
159
160 .float          dmg;
161
162 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
163 .float railgunhit;
164 .float railgunhitsolidbackup;
165 .vector railgunhitloc;
166
167 .float          air_finished;
168 .float          dmgtime;
169
170 .float          killcount;
171 .float hitsound, typehitsound;
172
173 .float watersound_finished;
174 .float iscreature;
175 .vector oldvelocity;
176
177 .float pauseregen_finished;
178 .float pauserothealth_finished;
179 .float pauserotarmor_finished;
180 .string item_pickupsound;
181
182 // definitions for weaponsystem
183
184 .entity weaponentity;
185 .entity exteriorweaponentity;
186 .float switchweapon;
187 .float autoswitch;
188 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
189 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
190 void w_clear();
191 void w_ready();
192 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
193 .float weapon_nextthink;
194 .void() weapon_think;
195
196 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
197 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
198 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
199
200 // weapon states (self.weaponentity.state)
201 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
202 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
203 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
204 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
205 float WS_READY                  = 4; // idle frame
206
207 // weapon requests
208 float WR_SETUP              = 1; // setup weapon data
209 float WR_THINK              = 2; // logic to run every frame
210 float WR_CHECKAMMO1         = 3; // checks ammo for weapon
211 float WR_CHECKAMMO2         = 4; // checks ammo for weapon
212 float WR_AIM                = 5; // runs bot aiming code for this weapon
213 float WR_PRECACHE           = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
214 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
215 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // sets w_deathtypestring or leaves it alone
216
217 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
218
219 string w_deathtypestring;
220 float w_deathtype;
221
222 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;
223 .vector dest1, dest2;
224
225 float gameover;
226 float intermission_running;
227 float intermission_exittime;
228 float alreadychangedlevel;
229
230
231 .float runes;
232
233
234 .float welcomemessage_time;
235 .float version;
236
237 // esteel's voting
238 float votecalled;
239 string votecalledvote;
240 string votecalledvote_display;
241 float votecalledmaster;
242 entity votecaller;
243 float votefinished;
244 .float vote_master;
245 .float vote_next;
246 .float vote_vote;
247 void VoteThink();
248 float VoteAllowed(string vote);
249 void VoteReset();
250 void VoteAccept();
251 void VoteReject();
252 void VoteTimeout();
253 void VoteStop(entity stopper);
254 void VoteCount();
255
256 // Wazat's grappling hook
257 .entity         hook;
258 void GrapplingHookFrame();
259 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
260 void SetGrappleHookBindings();
261 // hook impulses
262 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
263 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
264 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
265 .float hook_time;
266
267 // Laser target for laser-guided weapons
268 .entity lasertarget;
269 .float laser_on;
270
271 // minstagib vars
272 .float jump_interval;    // laser refire
273
274 //swamp
275 .float in_swamp;              // bool
276 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
277
278 // footstep interval
279 .float nextstep;
280
281 .float ready;
282 #define RESTART_COUNTDOWN 10
283 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
284 entity restartAnnouncer; //a temporary entity which will play the countdown sounds 3, 2, 1 for all clients, will also reset the map after the countdown
285 void restartAnnouncer_Think();
286 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
287 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
288 void checkSpectatorBlock();
289
290 .float winning;
291 .float jointime;
292
293 float isJoinAllowed();
294 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
295
296 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
297 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
298 float sys_ticrate; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
299 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
300 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
301 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
302 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
303 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
304 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
305 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
306 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
307 void timeoutHandler_Think();
308 void evaluateTimeoutCall();
309 void evaluateResumeGame();
310 string getTimeoutText(float addOneSecond);
311
312 .float spawnshieldtime;
313
314 .float lms_nextcheck;
315 .float lms_traveled_distance;
316
317 .entity flagcarried;
318
319 .entity lastrocket;
320
321 .float playerid;
322 float playerid_last;
323 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
324
325 .vector spawnorigin;
326
327 .vector death_origin;
328 .vector killer_origin;
329
330 .float isdecor;
331
332 float default_player_alpha;
333 float default_weapon_alpha;
334
335 .float() customizeentityforclient;
336 .float cvar_cl_handicap;
337 .float cvar_cl_playerdetailreduction;
338 .float cvar_cl_nogibs;
339 .float cvar_scr_centertime;
340 .float cvar_cl_shownames;
341 .string cvar_g_nexuizversion;
342 .string cvar_cl_weaponpriority;
343 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
344
345 .float version_nagtime;
346
347 .float modelindex_lod0;
348 #ifdef ALLOW_VARIABLE_LOD
349 .float modelindex_lod1;
350 .float modelindex_lod2;
351 #endif
352
353 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
354 .float jumppadcount;
355 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
356
357 string gamemode_name;
358 float teams_matter;
359
360 float startitem_failed;
361
362 void DropFlag(entity flag, entity penalty_receiver, entity attacker);
363 void DropAllRunes(entity pl);
364
365
366 typedef .float floatfield;
367 floatfield Item_CounterField(float it);
368
369 float W_AmmoItemCode(float wpn);
370 float W_WeaponBit(float wpn);
371 string W_Name(float weaponid);
372
373 void UpdateSelectedPlayer();
374 void ClearSelectedPlayer();
375 .entity selected_player;
376 .entity last_selected_player;
377 .float selected_player_time; // when this player has been selected
378 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to
379 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)
380 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out
381
382 void FixIntermissionClient(entity e);
383 void FixClientCvars(entity e);
384
385 float weaponsInMap;
386
387 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);
388 void centerprint_expire(entity e, float prio);
389 void centerprint(entity e, string s);
390
391 .float respawn_countdown; // next number to count
392
393 float bot_waypoints_for_items;
394
395 .float  attack_finished_for[WEP_COUNT];
396 .float attack_finished_single;
397 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
398 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).(attack_finished_for[(ent).weapon]))
399 #else
400 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).attack_finished_single)
401 #endif
402
403 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
404 float assault_attacker_team;
405
406 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
407 .float speedrunning;
408
409 // Q3 support
410 .float notteam;
411 .float notsingle;
412 .float notfree;
413 .float notq3a;
414 float q3acompat_machineshotgunswap;
415
416 // database
417 float ServerProgsDB;
418 float TemporaryDB;
419
420 .float team_saved;
421
422 float some_spawn_has_been_used;
423 float have_team_spawns;
424
425 // set when showing a kill countdown
426 .entity killindicator;
427 .float killindicator_teamchange;
428
429 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
430
431 float lockteams;
432
433 .float parm_idlesince;
434 float sv_maxidle;
435 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
436
437 float sv_pogostick;
438 float sv_doublejump;
439 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
440
441 float next_pingtime;
442
443 .float Version;
444 .float SendFlags;
445 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
446
447 // player sounds, voice messages
448 .string playersound_attack;
449 .string playersound_attackinfive;
450 .string playersound_coverme;
451 .string playersound_defend;
452 .string playersound_freelance;
453 .string playersound_incoming;
454 .string playersound_meet;
455 .string playersound_needhelp;
456 .string playersound_seenflag;
457 .string playersound_taunt;
458 .string playersound_teamshoot;
459 .string playersound_death;
460 .string playersound_drown;
461 .string playersound_falling; // not yet implemented, FIXME
462 .string playersound_gasp;
463 .string playersound_jump;
464 .string playersound_pain25;
465 .string playersound_pain50;
466 .string playersound_pain75;
467 .string playersound_pain100;
468 string globalsound_fall;
469 string globalsound_metalfall;
470 string globalsound_step;
471 string globalsound_metalstep;
472 void PrecachePlayerSounds(string f);
473 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
474 void UpdatePlayerSounds();
475 void ClearPlayerSounds();
476 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
477 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
478 void VoiceMessage(string type);
479
480 .float version_mismatch;
481
482 float independent_players;
483 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
484 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid = SOLID_TRIGGER)
485
486 string clientstuff;
487 .float stat_sys_ticrate;
488 .float phase;
489 .float weapons;
490
491 .float porto_forbidden;
492
493 .string fog;
494
495 string cvar_changes;
496
497 float game_starttime; //point in time when the countdown is over
498 .float stat_game_starttime;
499
500 void W_Porto_Remove (entity p);
501
502 .float projectiledeathtype;
503
504 .string message2;
505
506 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot