add "lsmaps" alias
[divverent/nexuiz.git] / data / entities.def
1 // Nexuiz  entity definition file for GTKRadiant\r
2 // Based on draft by Suicide 20 7.30.99 and inolen 9-3-99\r
3 // Upgraded by Jakob MG (tZork): jakob@webxpress.se\r
4 // (visible models added by raYGunn - paths provided by Suicide 20)\r
5 // (terrain information added to func_group entity by Paul Jaquays)\r
6 // Q3Map2 entitys/keys added by ydnar\r
7 // Version: 0.1\r
8 // Last updated: 2005-11-02\r
9 \r
10 //=============================================================================\r
11 \r
12 // Q3Map2 entities\r
13 \r
14 //=============================================================================\r
15 \r
16 /*QUAKED _decal (0 1.0 0) ?\r
17 -------- KEYS --------\r
18 "target" : the name of the entity targetted at for projection\r
19 -------- SPAWNFLAGS --------\r
20 (none)\r
21 -------- NOTES --------\r
22 Compiler-only entity that specifies a decal to be projected. Should contain 1 or more patch meshes (curves) and target an info_null entity. The distance between the center of the _decal entity and the target is the axis and distance of projection.\r
23 */\r
24 \r
25 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4)\r
26 -------- KEYS --------\r
27 "angle" : rotation angle of the sky surfaces.\r
28 "angles" : Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).\r
29 "_scale" : scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.\r
30 -------- SPAWNFLAGS --------\r
31 (none)\r
32 -------- NOTES --------\r
33 Compiler-only entity that specifies a the origin of a skybox (a wholly contained, seperate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the skybox surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects.\r
34 */\r
35 \r
36 //=============================================================================\r
37 FUNC_* ENTITIES\r
38 //=============================================================================\r
39 \r
40 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS\r
41 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.\r
42 -------- KEYS --------\r
43 speed : amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).\r
44 height : sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). \r
45 phase : sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).\r
46 noise : path/name of .wav file to play. Use looping sounds only (eg. sound/world/drone6.wav - See Notes).\r
47 dmg : damage a player who gets crushed by it receives\r
48 dmgtime : interval to apply dmg to a player who is s in the way\r
49 message : death message when a player gets crushed\r
50 light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
51 color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
52 model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/jets/jets01.md3).\r
53 origin : alternate method of setting XYZ origin of sound and .md3 model included with entity (See Notes).\r
54 -------- Q3MAP2 KEYS --------\r
55 _targetname : Used to attach a misc_model entity to this entity.\r
56 _lightmapscale : Floating point value scaling the resolution of lightmaps on brushes/patches in this entity (default 1.0).\r
57 _cs OR _castshadows : Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.\r
58 _rs OR _receiveshadows : Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.\r
59 _celshader : Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.\r
60 -------- Q3MAP2 TERRAIN KEYS --------\r
61 _indexmap OR alphamap : Path/name for the art file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.\r
62 _layers OR layers : Integer value is the number unique root shaders that will be use on the terrain.\r
63 _shader OR shader : Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.\r
64 -------- SPAWNFLAGS --------\r
65 X_AXIS : entity will bob along the X axis.\r
66 Y_AXIS : entity will bob along the Y axis.\r
67 -------- NOTES --------\r
68 In order for the sound to be emitted from the entity, it is recommended to include a brush with an origin shader at its center, otherwise the sound will not follow the entity as it moves. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.\r
69 \r
70 Target this entity with a misc_model to have the model attached to the entity (set the model's "target" key to the same value as this entity's "targetname").*/\r
71 \r
72 //=============================================================================\r
73 \r
74 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?\r
75 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.\r
76 -------- KEYS --------\r
77 angle : determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).\r
78 target : all entities with a matching targetname will be triggered.\r
79 speed : speed of button's displacement (default 40).\r
80 wait : number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).\r
81 lip : lip remaining at end of move (default 4 units).\r
82 health : (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.\r
83 light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
84 color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
85 model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/pipe/pipe02.md3).\r
86 origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
87 -------- Q3MAP2 KEYS --------\r
88 _targetname : Used to attach a misc_model entity to this entity.\r
89 _lightmapscale : Floating point value scaling the resolution of lightmaps on brushes/patches in this entity (default 1.0).\r
90 _cs OR _castshadows : Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.\r
91 _rs OR _receiveshadows : Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.\r
92 _celshader : Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.\r
93 -------- Q3MAP2 TERRAIN KEYS --------\r
94 _indexmap OR alphamap : Path/name for the art file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.\r
95 _layers OR layers : Integer value is the number unique root shaders that will be use on the terrain.\r
96 _shader OR shader : Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.\r
97 -------- NOTES --------\r
98 Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.\r
99 \r
100 Target this entity with a misc_model to have the model attached to the entity (set the model's "target" key to the same value as this entity's "targetname").*/\r
101 \r
102 //=============================================================================\r
103 \r
104 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN DOOR_DONT_LINK CRUSHER\r
105 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.\r
106 -------- KEYS --------\r
107 angle : determines the opening direction of door (up = -1, down = -2).\r
108 speed : determines how fast the door moves (default 100).\r
109 wait : number of seconds before door returns (default 2, -1 = return immediately)\r
110 lip : lip remaining at end of move (default 8)\r
111 targetname : if set, a func_button or trigger is required to activate the door.\r
112 health : (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.\r
113 dmg : damage to inflict on player when he blocks operation of door (default 4). Door will reverse direction when blocked unless CRUSHER spawnflag is set.\r
114 message : death message when a player gets crushed\r
115 light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
116 color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
117 model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/pipe/pipe02.md3).\r
118 origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
119 -------- Q3MAP2 KEYS --------\r
120 _targetname : Used to attach a misc_model entity to this entity.\r
121 _lightmapscale : Floating point value scaling the resolution of lightmaps on brushes/patches in this entity (default 1.0).\r
122 _cs OR _castshadows : Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.\r
123 _rs OR _receiveshadows : Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.\r
124 _celshader : Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.\r
125 -------- Q3MAP2 TERRAIN KEYS --------\r
126 _indexmap OR alphamap : Path/name for the art file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.\r
127 _layers OR layers : Integer value is the number unique root shaders that will be use on the terrain.\r
128 _shader OR shader : Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.\r
129 -------- SPAWNFLAGS --------\r
130 START_OPEN : the door will spawn in the open state and operate in reverse.\r
131 DOOR_DONT_LINK : the door will not get linked to touching doors\r
132 CRUSHER : door will not reverse direction when blocked and will keep damaging player until he dies or gets out of the way.\r
133 TOGGLE : the door waits to be triggered in both states\r
134 -------- NOTES --------\r
135 Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.\r
136 \r
137 Target this entity with a misc_model to have the model attached to the entity (set the model's "target" key to the same value as this entity's "targetname").*/\r
138 \r
139 //=============================================================================\r
140 \r
141 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ?\r
142 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.\r
143 -------- OLD TERRAIN KEYS (note: obsolete with Q3Map2) --------\r
144 alphamap : this is the path/name for the art file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.\r
145 layers : this integer value is the number unique root shaders that will be use on the terrain.\r
146 shader : this is the path to the metashader used to assign textures to the terrain entity.\r
147 terrain : this is an on/off flag. When set to 1, the entity becomes a terrain entity. Note: unecessary when compiling with Q3Map2. See Q3Map2 keys.\r
148 -------- Q3MAP2 KEYS --------\r
149 _lightmapscale : Floating point value scaling the resolution of lightmaps on brushes/patches in this entity (default 1.0).\r
150 _cs OR _castshadows : Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.\r
151 _rs OR _receiveshadows : Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.\r
152 _celshader : Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.\r
153 -------- Q3MAP2 TERRAIN KEYS --------\r
154 _indexmap OR alphamap : Path/name for the art file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.\r
155 _layers OR layers : Integer value is the number unique root shaders that will be use on the terrain.\r
156 _shader OR shader : Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.\r
157 -------- NOTES --------\r
158 The TAB key can be used to flip through the component pieces of a selected func_group entity, isolating individual components. To make a func_group into a terrain entity, refer to the Terrain Construction documentation.*/\r
159 \r
160 //=============================================================================\r
161 \r
162 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ?\r
163 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off. There are no proper sounds for this entity, only beep noises. It will spawn in the game and work properly but it sounds silly (see Notes).\r
164 -------- KEYS --------\r
165 speed : determines how fast the plat moves (default 150).\r
166 lip : lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.\r
167 height : if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.\r
168 dmg : damage to inflict on player when he blocks operation of plat (default 4). Plat will reverse direction when blocked.\r
169 targetname : if set, the trigger that points to this will raise the plat each time it fires. The plat raises and comes back down a second later if no player is on it.\r
170 light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
171 color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
172 model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/pipe/pipe02.md3).\r
173 origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
174 -------- Q3MAP2 KEYS --------\r
175 _targetname : Used to attach a misc_model entity to this entity.\r
176 _lightmapscale : Floating point value scaling the resolution of lightmaps on brushes/patches in this entity (default 1.0).\r
177 _cs OR _castshadows : Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.\r
178 _rs OR _receiveshadows : Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.\r
179 _celshader : Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.\r
180 -------- Q3MAP2 TERRAIN KEYS --------\r
181 _indexmap OR alphamap : Path/name for the art file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.\r
182 _layers OR layers : Integer value is the number unique root shaders that will be use on the terrain.\r
183 _shader OR shader : Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.\r
184 -------- NOTES --------\r
185 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.\r
186 \r
187 There is a way to make plats play proper sounds. Just create a sound\movers\plats folder under baseq3 and put 2 sounds named pt1_strt.wav and pt1_end.wav in it. Those can be the renamed sounds from the Q2 plats or renamed copies of the sound\movers\doors sounds you can extract from your pak0.pk3 file or new custom sounds if you're up to it. Thanks to Fragzilla for the tip.\r
188 \r
189 Target this entity with a misc_model to have the model attached to the entity (set the model's "target" key to the same value as this entity's "targetname").*/\r
190 \r
191 //=============================================================================\r
192 \r
193 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS\r
194 Solid entity that rotates continuously. Rotates on the Z axis by default and requires an origin brush. It will always start on in the game and is not targetable.\r
195 -------- KEYS --------\r
196 speed : determines how fast entity rotates (default 100).\r
197 noise : path/name of .wav file to play. Use looping sounds only (eg. sound/world/drone6.wav).\r
198 model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/bitch/fembotbig.md3).\r
199 origin : alternate method of setting XYZ origin of entity's rotation axis and .md3 model included with entity (default "0 0 0" - See Notes).\r
200 light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
201 color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
202 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
203 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
204 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).\r
205 -------- Q3MAP2 KEYS --------\r
206 _targetname : Used to attach a misc_model entity to this entity.\r
207 _lightmapscale : Floating point value scaling the resolution of lightmaps on brushes/patches in this entity (default 1.0).\r
208 _cs OR _castshadows : Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.\r
209 _rs OR _receiveshadows : Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.\r
210 _celshader : Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.\r
211 -------- Q3MAP2 TERRAIN KEYS --------\r
212 _indexmap OR alphamap : Path/name for the art file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.\r
213 _layers OR layers : Integer value is the number unique root shaders that will be use on the terrain.\r
214 _shader OR shader : Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.\r
215 -------- SPAWNFLAGS --------\r
216 X_AXIS : entity will rotate along the X axis.\r
217 Y_AXIS : entity will rotate along the Y axis.\r
218 -------- NOTES --------\r
219 You need to have an origin brush as part of this entity. The center of that brush will be the point through which the rotation axis passes. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. It will rotate along the Z axis by default. You can check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.\r
220 \r
221 Target this entity with a misc_model to have the model attached to the entity (set the model's "target" key to the same value as this entity's "targetname").*/\r
222 \r
223 //=============================================================================\r
224 \r
225 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?\r
226 Trains are moving solids that follow a string of path_corner entities. Trains in Q3A are very basic, they also require an origin brush (see Notes).\r
227 -------- KEYS --------\r
228 speed : speed of displacement of train (default 100 or overridden by speed value of path).\r
229 target : this points to the first path_corner of the path which is also the spawn location of the train's origin.\r
230 model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/pipe/pipe02.md3).\r
231 origin : alternate method of setting XYZ origin of the train's brush(es) and .md3 model included with entity (See Notes).\r
232 light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
233 color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
234 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
235 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
236 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).\r
237 -------- Q3MAP2 KEYS --------\r
238 _targetname : Used to attach a misc_model entity to this entity.\r
239 _lightmapscale : Floating point value scaling the resolution of lightmaps on brushes/patches in this entity (default 1.0).\r
240 _cs OR _castshadows : Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.\r
241 _rs OR _receiveshadows : Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.\r
242 _celshader : Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.\r
243 -------- Q3MAP2 TERRAIN KEYS --------\r
244 _indexmap OR alphamap : Path/name for the art file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.\r
245 _layers OR layers : Integer value is the number unique root shaders that will be use on the terrain.\r
246 _shader OR shader : Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.\r
247 -------- NOTES --------\r
248 1. Trains always start on in the game.\r
249 2. Trains do not damage the played when blocked.\r
250 3. Trains cannot emit sound.\r
251 4. Trains are not triggerable or toggle-able.\r
252 5. Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.\r
253 \r
254 Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.\r
255 \r
256 Target this entity with a misc_model to have the model attached to the entity (set the model's "target" key to the same value as this entity's "targetname").*/\r
257 \r
258 //=============================================================================\r
259 INFO_* ENTITIES\r
260 //=============================================================================\r
261 \r
262 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) INITIAL\r
263 CTF Spawn Points for Nexuiz\r
264 -------- KEYS --------\r
265 angle : direction in which player will look when spawning in the game. Does not apply to bots.\r
266 -------- SPAWNFLAGS --------\r
267 INITIAL : makes the spawnpoint the initial place for the player to spawn at the beginning of the game.*/\r
268 ---------NOTES----------\r
269 *note: These function just like info_player_deathmatch, but for one team only.  If you don't make team spawnpoints, info_player_deathmatch is used instead.\r
270 \r
271 //=============================================================================\r
272 \r
273 /*QUAKED info_player_team2 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) INITIAL\r
274 CTF Spawn Points for Nexuiz\r
275 -------- KEYS --------\r
276 angle : direction in which player will look when spawning in the game. Does not apply to bots.\r
277 ------- SPAWNFLAGS --------\r
278 INITIAL : makes the spawnpoint the initial place for the player to spawn at the beginning of the game.*/\r
279 ---------NOTES----------\r
280 *note: These function just like info_player_deathmatch, but for one team only.  If you don't make team spawnpoints, info_player_deathmatch is used instead.\r
281 \r
282 //=============================================================================\r
283 \r
284 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
285 Used as a positional target for entities that can use directional pointing. A target_position can be used instead of this but was kept in Q3A for legacy purposes.\r
286 -------- KEYS --------\r
287 targetname : must match the target key of entity that uses this for pointing.\r
288 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
289 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
290 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).*/\r
291 \r
292 //=============================================================================\r
293 \r
294 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
295 Used as a positional target for light entities to create a spotlight effect. A target_position can be used instead of this but was kept in Q3A for legacy purposes.\r
296 -------- KEYS --------\r
297 targetname : must match the target key of entity that uses this for pointing.\r
298 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
299 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
300 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).*/\r
301 \r
302 //=============================================================================\r
303 \r
304 /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) INITIAL\r
305 Normal player spawning location for Q3A levels.\r
306 -------- KEYS --------\r
307 angle : direction in which player will look when spawning in the game. Does not apply to bots.\r
308 target : this can point at a target_give entity for respawn freebies.\r
309 nobots : when set to 1, bots will never use this spawn point to respawn in the game.\r
310 nohumans : when set to 1, human players will never use this spawn point to respawn in the game.\r
311 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
312 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
313 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).\r
314 -------- SPAWNFLAGS --------\r
315 INITIAL : makes the spawnpoint the initial place for the player to spawn at the beginning of the game.*/\r
316 \r
317 //=============================================================================\r
318 \r
319 \r
320 /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45)\r
321 Player spawn location. It works in Quake III Arena, but it is not used in the Id maps. Use info_player_deathmatch instead.\r
322 -------- KEYS --------\r
323 angle : direction in which player will look when spawning in the game.\r
324 target : this can point at a target_give entity for respawn freebies.*/\r
325 \r
326 //=============================================================================\r
327 ITEM_* ENTITIES\r
328 //=============================================================================\r
329 \r
330 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
331 ammo get over it, shall i say no more\r
332 -----------KEYS------------\r
333 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
334 ---------NOTES----------\r
335 ammo how hard can it be*/\r
336 \r
337 //===================================================================\r
338 \r
339 \r
340 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
341 ammo get over it, shall i say no more\r
342 -----------KEYS------------\r
343 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
344 ---------NOTES----------\r
345 ammo how hard can it be*/\r
346 \r
347 //===================================================================\r
348 \r
349 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
350 ammo get over it, shall i say no more\r
351 -----------KEYS------------\r
352 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
353 ---------NOTES----------\r
354 ammo how hard can it be*/\r
355 \r
356 //===================================================================\r
357 \r
358 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
359 ammo get over it, shall i say no more\r
360 -----------KEYS------------\r
361 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
362 ---------NOTES----------\r
363 minstagib ammo (prevents auto-replacement of nex & rocket launcher when used)*/\r
364 \r
365 //===================================================================\r
366 \r
367 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
368 ammo get over it, shall i say no more\r
369 -----------KEYS------------\r
370 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
371 ---------NOTES----------\r
372 ammo how hard can it be*/\r
373 \r
374 //===================================================================\r
375 \r
376 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
377 gibs are funny\r
378 -----------KEYS------------\r
379 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
380 ---------NOTES----------\r
381 quad damage clone*/\r
382 \r
383 //===================================================================                           \r
384 \r
385 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
386 who touched my ass\r
387 -----------KEYS------------\r
388 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
389 ---------NOTES----------\r
390 can't damage the user*/\r
391 \r
392 //===================================================================                    \r
393 \r
394 /*QUAKED item_health1 (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
395 i dunno\r
396 -----------KEYS------------\r
397 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
398 ---------NOTES----------\r
399 health small*/\r
400 \r
401 //===================================================================                            \r
402 \r
403 /*QUAKED item_health25 (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
404 i dunno\r
405 -----------KEYS------------\r
406 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
407 ---------NOTES----------\r
408 health 25 points*/\r
409 \r
410 //===================================================================     \r
411 \r
412 /*QUAKED item_health100 (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
413 i dunno\r
414 -----------KEYS------------\r
415 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
416 ---------NOTES----------\r
417 health 100 points*/\r
418 \r
419 //===================================================================     \r
420 \r
421 /*QUAKED item_armor1 (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
422 i dunno\r
423 -----------KEYS------------\r
424 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
425 ---------NOTES----------\r
426 armor ? points*/\r
427 \r
428 //===================================================================   \r
429 \r
430 /*QUAKED item_armor25  (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
431 i dunno\r
432 -----------KEYS------------\r
433 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
434 ---------NOTES----------\r
435 armor ? points*/\r
436 \r
437 //=================================================================== \r
438   \r
439 /*QUAKED item_flag_team1 (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
440 Team a CTF flag\r
441 -----------KEYS------------\r
442 angle   :       direction the flag will point\r
443 model   :       model of the flag (default: models/ctf/flag_red.md3 or models/ctf/flag_blue.md3)\r
444 noise   :       sound played when flag is stolen (default: "ctf/take.wav")\r
445 noise1  :       sound played when flag is returned by a teammate (default: "ctf/return.wav")\r
446 noise2  :       sound played when flag is captured (default: "ctf/capture.wav")\r
447 noise3  :       sound played when flag returns itself (default: "ctf/respawn.wav")\r
448 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
449 ---------NOTES----------\r
450 Team 1 flag*/\r
451 //===================================================================   \r
452 \r
453 /*QUAKED item_flag_team2 (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
454 Team 2 CTF flag\r
455 -----------KEYS------------\r
456 angle   :       direction the flag will point\r
457 model   :       model of the flag (default: models/ctf/flag_red.md3 or models/ctf/flag_blue.md3)\r
458 noise   :       sound played when flag is stolen (default: "ctf/take.wav")\r
459 noise1  :       sound played when flag is returned by a teammate (default: "ctf/return.wav")\r
460 noise2  :       sound played when flag is captured (default: "ctf/capture.wav")\r
461 noise3  :       sound played when flag returns itself (default: "ctf/respawn.wav")\r
462 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
463 ---------NOTES----------\r
464 Team 2 flag*/\r
465 //===================================================================   \r
466 \r
467 \r
468 //=============================================================================\r
469 LIGHT ENTITY\r
470 //=============================================================================\r
471 \r
472 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE UNUSED1 UNUSED2 NOGRIDLIGHT\r
473 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.\r
474 -------- KEYS --------\r
475 _light OR light: overrides the default 300 intensity.\r
476 _color : weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).\r
477 target : Lights pointed at a target will be spotlights.\r
478 radius: overrides the default 64 unit radius of a spotlight at the target point.\r
479 -------- Q3MAP2 KEYS --------\r
480 _sun : Set this key to 1 on a spotlight to make an infinite sun light.\r
481 fade : Fades light attenuation. Only affects linear lights.\r
482 scale : Scales light attentation, from SOF2/JK2. Scales the "light" value.\r
483 -------- SPAWNFLAGS --------\r
484 LINEAR : Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).\r
485 NOANGLE : Ignore angle attenuation.\r
486 NOGRIDLIGHT : Do not affect the lightgrid (dynamic entity lighting).*/\r
487 \r
488 //=============================================================================\r
489 \r
490 MISC_* ENTITIES\r
491 \r
492 //=============================================================================\r
493 \r
494 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
495 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.\r
496 -------- KEYS --------\r
497 angle: direction in which model will be oriented.\r
498 model : path/name of model to use (eg: models/mapobjects/teleporter/teleporter.md3).\r
499 -------- Q3MAP2 KEYS --------\r
500 angles : Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).\r
501 modelscale : Floating-point value used to scale a model up or down (default 1.0).\r
502 modelscale_vec : Floating-point vector used to scale a model's axes individually (default 1.0 1.0 1.0).\r
503 _remap : Used to remap textures/shaders in the model. To remap all shaders to a given shader, use "*;models/mymodel/mytexture". To remap a specific shader, use "models/mymodel/old;models/mymodel/new".\r
504 target : Used to attach the misc_model to a brush entity, where its "targetname" key is the same value.\r
505 _lightmapscale : Floating point value scaling the resolution of lightmaps on this model (if model is using lightmapped shaders) (default 1.0).\r
506 _cs OR _castshadows : Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.\r
507 _rs OR _receiveshadows : Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.\r
508 _celshader : Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.\r
509 */\r
510 \r
511 //=============================================================================\r
512 \r
513 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-32 -32 -24) (32 32 -16)\r
514 Teleport destination location point for trigger_teleporter entities.\r
515 -------- KEYS --------\r
516 angle : direction in which player will look when teleported.\r
517 targetname : make the trigger_teleporter point to this.\r
518 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
519 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
520 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).*/\r
521 \r
522 //=============================================================================\r
523 \r
524 PATH_* ENTITIES\r
525 \r
526 //=============================================================================\r
527 \r
528 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
529 Path corner entity that func_trains can be made to follow.\r
530 -------- KEYS --------\r
531 target : point to next path_corner in the path.\r
532 targetname : the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.\r
533 speed : speed of func_train while moving to the next path corner. This will override the speed value of the train.\r
534 wait : number of seconds func_train will pause on path corner before moving to next path corner (default 0 - see Notes).\r
535 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
536 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
537 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).\r
538 -------- NOTES --------\r
539 Setting the wait key to -1 will not make the train stop on the path corner, it will simply default to 0.*/\r
540 \r
541 //=============================================================================\r
542 \r
543 //=============================================================================\r
544 TARGET_* ENTITIES\r
545 //=============================================================================\r
546 \r
547 \r
548 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
549 Aiming target for entities like light, misc_portal_camera and trigger_push (jump pads) in particular.\r
550 -------- KEYS --------\r
551 targetname : the entity that requires an aiming direction points to this.\r
552 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
553 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
554 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).\r
555 -------- NOTES --------\r
556 To make a jump pad, place this entity at the highest point of the jump and target it with a trigger_push entity.*/\r
557 \r
558 //=============================================================================\r
559 \r
560 /*QUAKED target_push (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) BOUNCEPAD\r
561 This can be used to create jump pads and launch ramps. The direction of push can be set by the "angles" key or pointing to a target_position or info_notnull entity. Unlike trigger_push, this is NOT client side predicted and must be activated by a trigger.\r
562 -------- KEYS --------\r
563 angles: this sets the pitch and yaw aiming angles of push entity (default 0 0). The roll angle does not apply.\r
564 speed : speed of push (default 1000). Has no effect if entity targets an aiming entity.\r
565 targetname : the activating trigger points to this. Push originates from the location of the trigger.\r
566 target : this points to the aiming entity to which the player will jump.\r
567 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
568 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
569 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).\r
570 -------- SPAWNFLAGS --------\r
571 BOUNCEPAD : if set, trigger will play bounce noise instead of beep noise when activated (recommended).\r
572 -------- NOTES --------\r
573 To make a jump pad or launch ramp, create a trigger_multiple where the jump must originate. Place the target_push directly above the trigger_multiple and place the target_position entity at the highest point of the jump. Target the trigger_multiple to the target_push and target the target_push to the target_position/info_notnull (or set the target_push's "angles" key). Note that the "angle" key also works.*/\r
574 \r
575 //=============================================================================\r
576 \r
577 \r
578 \r
579 \r
580 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF GLOBAL ACTIVATOR\r
581 Sound generating entity that plays .wav files. Normal non-looping sounds play each time the target_speaker is triggered. Looping sounds can be set to play by themselves (no activating trigger) or be toggled on/off by a trigger.\r
582 -------- KEYS --------\r
583 noise : path/name of .wav file to play (eg. sound/world/growl1.wav - see Notes).\r
584 wait : delay in seconds between each time the sound is played ("random" key must be set - see Notes).\r
585 random : random time variance in seconds added or subtracted from "wait" delay ("wait" key must be set - see Notes).\r
586 targetname : the activating button or trigger points to this.\r
587 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
588 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
589 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).\r
590 -------- SPAWNFLAGS --------\r
591 LOOPED_ON : sound will loop and initially start on in level (will toggle on/off when triggered).\r
592 LOOPED_OFF : sound will loop and initially start off in level (will toggle on/off when triggered).\r
593 GLOBAL : sound will play full volume throughout the level.\r
594 ACTIVATOR : sound will play only for the player that activated the target.\r
595 -------- NOTES --------\r
596 The path portion value of the "noise" key can be replaced by the implicit folder character "*" for triggered sounds that belong to a particular player model. For example, if you want to create a "bottomless pit" in which the player screams and dies when he falls into, you would place a trigger_multiple over the floor of the pit and target a target_speaker with it. Then, you would set the "noise" key to "*falling1.wav". The * character means the current player model's sound folder. So if your current player model is Visor, * = sound/player/visor, if your current player model is Sarge, * = sound/player/sarge, etc. This cool feature provides an excellent way to create "player-specific" triggered sounds in your levels.\r
597 \r
598 The combination of the "wait" and "random" keys can be used to play non-looping sounds without requiring an activating trigger but both keys must be used together. The value of the "random" key is used to calculate a minimum and a maximum delay. The final time delay will be a random value anywhere between the minimum and maximum values: (min delay = wait - random) (max delay = wait + random).*/\r
599 \r
600 //=============================================================================\r
601 \r
602 /*QUAKED target_teleporter (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
603 Activating this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity. Unlike trigger_teleport, this entity must be activated by a trigger and does NOT allow client prediction of events.\r
604 -------- KEYS --------\r
605 targetname : activating trigger points to this.\r
606 target : this must point to a misc_teleporter_dest entity.\r
607 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
608 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
609 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).*/\r
610 \r
611 //=============================================================================\r
612 TEAM_* ENTITIES\r
613 not in nexuiz.\r
614 //=============================================================================\r
615 \r
616 TRIGGER_* ENTITIES\r
617 \r
618 //=============================================================================\r
619 \r
620 \r
621 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? START_OFF - SILENT NO_PROTECTION SLOW\r
622 Any player that touches this will be hurt by "dmg" points of damage once per server frame (very fast). A sizzling sound is also played while the player is being hurt.\r
623 -------- KEYS --------\r
624 dmg : number of points of damage inflicted to player per server frame (default 5 - integer values only).\r
625 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
626 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
627 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).\r
628 -------- SPAWNFLAGS --------\r
629 START_OFF needs to be triggered (toggle) for damage\r
630 SILENT : supresses the sizzling sound while player is being hurt.\r
631 NO_PROTECTION : player will be hurt regardless of protection (see Notes).\r
632 SLOW : changes the damage rate to once per second.\r
633 -------- NOTES --------\r
634 The invulnerability power-up (item_enviro) does not protect the player from damage caused by this entity regardless of whether the NO_PROTECTION spawnflag is set or not. Triggering a trigger_hurt will have no effect if the START_OFF spawnflag is not set. A trigger_hurt always starts on in the game.*/\r
635 \r
636 //=============================================================================\r
637 \r
638 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ?\r
639 Variable size repeatable trigger. It will fire the entities it targets when touched by player. Can be made to operate like a trigger_once entity by setting the "wait" key to -1. It can also be activated by another trigger that targets it.\r
640 -------- KEYS --------\r
641 target : this points to the entity to activate.\r
642 targetname : activating trigger points to this.\r
643 wait : time in seconds until trigger becomes re-triggerable after it's been touched (default 0.2, -1 = trigger once).\r
644 random : random time variance in seconds added or subtracted from "wait" delay (default 0 - see Notes).\r
645 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
646 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
647 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).\r
648 -------- NOTES --------\r
649 When the random key is set, its value is used to calculate a minimum and a maximum delay. The final time delay will be a random value anywhere between the minimum and maximum values: (min delay = wait - random) (max delay = wait + random).*/\r
650 //=============================================================================\r
651 \r
652 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
653 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and messages.\r
654 */\r
655 \r
656 //=============================================================================\r
657 \r
658 /*QUAKED trigger_push (.5 .5 .5) ?\r
659 This is used to create jump pads and launch ramps. It MUST point to a target_position or info_notnull entity to work. Unlike target_push, this is client side predicted.\r
660 -------- KEYS --------\r
661 target : this points to the target_position to which the player will jump.\r
662 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
663 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
664 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).\r
665 -------- NOTES --------\r
666 To make a jump pad or launch ramp, place the target_position/info_notnull entity at the highest point of the jump and target it with this entity.*/\r
667 \r
668 //=============================================================================\r
669 \r
670 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ?\r
671 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity. This entity allows client prediction of events.\r
672 -------- KEYS --------\r
673 target : this must point to a misc_teleporter_dest entity.\r
674 notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
675 notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
676 notsingle : when set to 1, entity will not spawn in Single Player mode (bot play mode).*/\r
677 \r
678 //=============================================================================\r
679 WEAPON_* ENTITIES\r
680 //=============================================================================\r
681 \r
682 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
683 shot gun, shall i say no more\r
684 -----------KEYS------------\r
685 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
686 ---------NOTES----------\r
687 a weapon how hard can it be*/\r
688 \r
689 //===================================================================\r
690 \r
691 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
692 machinegun, shall i say no more\r
693 -----------KEYS------------\r
694 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
695 ---------NOTES----------\r
696 a weapon how hard can it be*/\r
697 \r
698 //===================================================================\r
699 \r
700 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
701 grenade launcher, shall i say no more\r
702 -----------KEYS------------\r
703 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
704 ---------NOTES----------\r
705 a weapon how hard can it be*/\r
706 \r
707 //===================================================================\r
708 \r
709 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
710 electro, shall i say no more\r
711 -----------KEYS------------\r
712 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
713 ---------NOTES----------\r
714 a weapon how hard can it be*/\r
715 \r
716 //===================================================================\r
717 \r
718 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
719 crylink, shall i say no more\r
720 -----------KEYS------------\r
721 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
722 ---------NOTES----------\r
723 a weapon how hard can it be*/\r
724 \r
725 //===================================================================\r
726 \r
727 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
728 hagar, shall i say no more\r
729 -----------KEYS------------\r
730 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
731 ---------NOTES----------\r
732 a weapon how hard can it be*/\r
733 \r
734 //===================================================================\r
735 \r
736 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
737 rocketlauncher, shall i say no more\r
738 -----------KEYS------------\r
739 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
740 ---------NOTES----------\r
741 a weapon how hard can it be*/\r
742 \r
743 //===================================================================\r
744 \r
745 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
746 nexgun launcher, shall i say no more\r
747 -----------KEYS------------\r
748 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
749 ---------NOTES----------\r
750 a weapon how hard can it be*/\r
751 \r
752 //===================================================================\r
753 \r
754 //=============================================================================\r
755 WORLDSPAWN ENTITY\r
756 //=============================================================================\r
757 \r
758 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?\r
759 Only used for the world.\r
760 -------- KEYS --------\r
761 message : text to print at user logon. Used for name of level.\r
762 music : path/name of looping .wav file used for level's music (eg. music/sonic5.wav).\r
763 _ambient OR ambient : Adds a constant value to overall lighting. Use is not recommended. Ambient light will have a tendency to flatten out variations in light and shade.\r
764 _color : RGB value for ambient light color (default is 0 0 0).\r
765 gravity : gravity of level (default is normal gravity: 800).\r
766 gridsize : granularity of the lightgrid created by q3map. Value is three integers separated by spaces, representing number of units between grid points in X Y Z. Default gridsize value is 128 128 256. Use larger powers of 2 to reduce BSP size and compile time on very large maps.\r
767 _blocksize : q3map always splits the BSP tree along the planes X=_blocksize*n and Y=_blocksize*n. Default _blocksize value is 1024. Increase the blocksize using larger powers of 2 to reduce compile times on very large maps with a low structural brush density.\r
768 -------- Q3MAP2 KEYS --------\r
769 _minlight : Minimum light value, levelwide. Uses the _color key to set color. Does not add unlike ambient.\r
770 _minvertexlight : Minimum vertex lighting, levelwide.\r
771 _mingridlight : Minimum lightgrid (dynamic entity lighting) levelwide.\r
772 _keeplights : Keep light entities in the BSP. Normally stripped out by the BSP process and read from the .map file by the lighting phase.\r
773 _noshadersun : Ignore q3map_sun/sun directives in sky shaders and ONLY use entity sun lights.\r
774 _farplanedist : Limit on how many units the vis phase of compilation can see. Used in combination with level-wide fog, it can help reduce r_speeds on large, open maps.\r
775 _foghull : Shader to use for "fog hull." Foghull shader should be a sky shader. Omit the "textures/" prefix.\r
776 _lightmapscale : Floating point value scaling the resolution of lightmaps on brushes/patches in the world. Can be overridden in func_group (or other entities) (default 1.0).\r
777 _cs OR _castshadows : Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.\r
778 _rs OR _receiveshadows : Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.\r
779 _celshader : Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix. Overridable in entities.\r
780 -------- Q3MAP2 TERRAIN KEYS --------\r
781 _indexmap OR alphamap : Path/name for the art file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.\r
782 _layers OR layers : Integer value is the number unique root shaders that will be use on the terrain.\r
783 _shader OR shader : Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.*/\r
784 \r
785 //===================================================================\r
786 \r
787 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8)?\r
788 a ladder, need i say no more\r
789 ------- KEYS ---------\r
790 ------- NOTES --------\r
791 graba trigger brush and put it infront of the part that you want the player to climb\r
792 */\r
793 \r
794 /*QUAKED trigger_cmd (.5 .5 .5) ? \r
795 Any player that touches this will have the .cdm command executed\r
796 -------- KEYS --------\r
797 cmd : the command\r
798 -------- NOTES --------\r
799 */\r
800 \r
801 //=============================================================================\r
802         Runematch ents\r
803 //=============================================================================\r
804 \r
805 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
806 Spawnpoiny for runes in a runematch.\r
807 -----------KEYS------------\r
808 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
809 ---------NOTES----------\r
810 rune spwanpoint.\r
811 */\r
812 \r
813 //=============================================================================\r
814         Domination ents\r
815 //=============================================================================\r
816 \r
817 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
818 Domination  team\r
819 -----------KEYS------------\r
820 netname         name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.\r
821 cnt             color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.\r
822 model           When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.\r
823 noise           Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.\r
824 noise1          Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an annoncer voice ("Red Team has captured a control point")\r
825 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
826 ---------NOTES----------\r
827 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entites.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).\r
828 */\r
829 \r
830 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
831 Domination  controlpoint\r
832 -----------KEYS------------\r
833 message         message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".\r
834 origin          where in the map this point is\r
835 wait            How often this point gives its controlling team frags.\r
836 frags           How many frags this point gives each wait cycle.\r
837 -----------SPAWNFLAGS-----------\r
838 ---------NOTES----------\r
839 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entites.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).\r
840 */\r
841 \r
842 // entities still to describe:\r
843 // ctf_team\r
844 // func_assault_destructible\r
845 // func_assault_wall\r
846 // func_door_secret\r
847 // func_rain\r
848 // func_snow\r
849 // func_stardust\r
850 // func_water\r
851 // info_location\r
852 // info_player_attacker\r
853 // info_player_defender\r
854 // info_player_team3\r
855 // info_player_team4\r
856 // info_teleport_destination\r
857 // item_armor2\r
858 // item_armor_large\r
859 // item_armor_medium\r
860 // item_armor_small\r
861 // item_health\r
862 // item_health_large\r
863 // item_health_medium\r
864 // item_health_mega\r
865 // item_health_small\r
866 // misc_models\r
867 // onslaught_controlpoint\r
868 // onslaught_generator\r
869 // onslaught_link\r
870 // target_assault_roundend\r
871 // target_assault_roundstart\r
872 // target_location\r
873 // target_objective\r
874 // target_objective_decrease\r
875 // trigger_counter\r
876 // trigger_delay\r
877 // trigger_once\r
878 // trigger_swamp\r
879 // waypoint\r