]> icculus.org git repositories - divverent/netradiant.git/blob - plugins/spritemodel/spritemodel.cpp
initial
[divverent/netradiant.git] / plugins / spritemodel / spritemodel.cpp
1 /*
2 Copyright (C) 2002 Dominic Clifton.
3
4 This file is part of GtkRadiant.
5
6 GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
7 it under the terms of the GNU General Public License as published by
8 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9 (at your option) any later version.
10
11 GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
12 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 GNU General Public License for more details.
15
16 You should have received a copy of the GNU General Public License
17 along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
18 Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
19 */
20
21 //
22 // Sprite Model Plugin
23 //
24 // Code by Hydra aka Dominic Clifton
25 //
26 // Based on MD3Model source code by SPoG
27 //
28
29 #include "spritemodel.h"
30
31 void LoadSpriteModel(entity_interfaces_t *interfaces, const char *name)
32 {
33   IShader *pShader;
34
35   pShader = QERApp_Shader_ForName(name);
36
37   if (!pShader)
38   {
39     Sys_Printf("ERROR: can't find shader (or image) for: %s\n", name );
40     return;// NULL;
41   }
42
43   CSpriteModel *model = new CSpriteModel();
44   model->Construct(pShader);
45   interfaces->pRender = (IRender*)model;
46   interfaces->pRender->IncRef();
47   //interfaces->pSelect = (ISelect*)model;
48   //interfaces->pSelect->IncRef();
49   interfaces->pSelect = NULL;
50   interfaces->pEdit = NULL;
51   model->DecRef();
52
53 }
54
55 void CSpriteModel::Construct(IShader *pShader)
56 {
57   m_pShader = pShader;
58   aabb_clear(&m_BBox);
59   /*
60         md3Surface_t *pSurface = (md3Surface_t *)(((unsigned char *)pHeader) + pHeader->ofsSurfaces);
61   m_nSurfaces = pHeader->numSurfaces;
62   CMD3Surface* surfaces = new CMD3Surface[m_nSurfaces];
63   for (int i = 0; i < m_nSurfaces; i++ )
64         {
65     surfaces[i].Construct(pSurface);
66                 pSurface = (md3Surface_t *) ((( char * ) pSurface) + pSurface->ofsEnd);
67   }
68   m_children = surfaces;
69   AccumulateBBox();
70   */
71 }
72
73 CSpriteModel::CSpriteModel()
74 {
75   refCount = 1;
76   //m_nSurfaces = 0;
77   //m_children = NULL;
78   m_pShader = NULL;
79 }
80
81 CSpriteModel::~CSpriteModel()
82 {
83   // if(m_children) delete[] m_children;
84   if (m_pShader)
85     m_pShader->DecRef();
86 }
87
88 void CSpriteModel::Draw(int state, int rflags) const
89 {
90
91 /*
92   // Draw a point in the middle of the bbox
93   vec3_t middle = {0,0,0};
94   g_QglTable.m_pfn_qglPointSize (4);
95   g_QglTable.m_pfn_qglColor3f (0,1,0);
96   g_QglTable.m_pfn_qglBegin (GL_POINTS);
97   g_QglTable.m_pfn_qglVertex3fv (middle);
98   g_QglTable.m_pfn_qglEnd ();
99 */
100
101   qtexture_t    *q = m_pShader->getTexture();
102
103   // convert pixels to units and divide in half again so we draw in the middle
104   // of the bbox.
105   int h = q->height / 8;
106   int w = q->width / 8;
107
108   // setup opengl stuff
109
110   g_QglTable.m_pfn_qglPushAttrib (GL_ALL_ATTRIB_BITS);  // GL_ENABLE_BIT
111   //g_QglTable.m_pfn_qglColor3f (1,1,1);   //testing
112   //g_QglTable.m_pfn_qglColor4f (1,1,1,1); //testing
113   g_QglTable.m_pfn_qglBindTexture (GL_TEXTURE_2D, q->texture_number);
114
115   //g_QglTable.m_pfn_qglEnable (GL_TEXTURE_2D); // FIXME: ? this forces textures, even in wireframe mode, bad... ?
116
117   g_QglTable.m_pfn_qglAlphaFunc (GL_LESS, 1);
118   g_QglTable.m_pfn_qglEnable (GL_ALPHA_TEST);
119
120   // get rid of this when sprite always faces camera
121   g_QglTable.m_pfn_qglDisable(GL_CULL_FACE);
122   g_QglTable.m_pfn_qglPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
123
124   // draw the sprite
125
126 #if 0
127   // using x/y axis, it appears FLAT without the proper transform and rotation.
128
129   g_QglTable.m_pfn_qglBegin(GL_QUADS);
130   g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f (0,0);
131   g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f (0-w,0-h, 0);
132   g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f (1,0);
133   g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f ( w,0-h, 0);
134   g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f (1,1);
135   g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f ( w, h, 0);
136   g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f (0,1);
137   g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f (0-w, h, 0);
138   g_QglTable.m_pfn_qglEnd ();
139 #else
140
141   // so draw it using y/z instead.
142   g_QglTable.m_pfn_qglBegin(GL_QUADS);
143   g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
144   g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f(0.0f, static_cast<float>(w), static_cast<float>(h));
145   g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
146   g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f(0.0f, 0.0f - static_cast<float>(w), static_cast<float>(h));
147   g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
148   g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f(0.0f, 0.0f - static_cast<float>(w), 0.0f - static_cast<float>(h));
149   g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
150   g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f(0.0f, static_cast<float>(w), 0.0f - static_cast<float>(h));
151   g_QglTable.m_pfn_qglEnd ();
152 #endif
153
154   g_QglTable.m_pfn_qglBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
155   g_QglTable.m_pfn_qglPopAttrib();
156 }
157
158 /*
159 bool CSpriteModel::TestRay(const ray_t *ray, vec_t *dist) const
160 {
161   vec_t depth_start = *dist;
162   vec_t depth_local = *dist;
163
164   if (aabb_test_ray(&m_BBox, ray) == 0)
165     return false;
166
167   for(int i=0; i<m_nSurfaces; i++)
168   {
169     if(m_children[i].TestRay(ray, &depth_local))
170     {
171       if (depth_local < *dist) *dist = depth_local;
172     }
173   }
174
175   return *dist < depth_start;
176 }
177 */