]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/commit
added back r_speeds2, with masses of information (6 lines high), and made it print...
authorlordhavoc <lordhavoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Fri, 9 Feb 2001 12:11:11 +0000 (12:11 +0000)
committerlordhavoc <lordhavoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Fri, 9 Feb 2001 12:11:11 +0000 (12:11 +0000)
commit6a384398c93b7e2bc1936427797909eb60094160
treec5cc9932ef57a5d2c392d8fd30a03f0f13c1d4c4
parent4483445507f0d342d8c7f183c74ecda391f3a73a
added back r_speeds2, with masses of information (6 lines high), and made it print to the screen rather than console print
changed fps reading to be integer, no fraction (is this desirable?) and moved it to bottom right corner
changed rendering order yet again
made sky and waterripple speed dependent on cl.time rather than realtime (undecided if this is desirable)
made console scrolling not subject to slowmo time scaling
some whitespace changes/cleanup
moved some registervariable definitions around
optional new worldnode function (r_newworldnode, defaults to off), very different approach, minimal speed differences...  sigh
added backface culling on surfaces (r_nobacks, defaults to off), barely a gain
in worldnode, made 'trivial inclusion' case for all children nodes of a completely successful CullBox test, defaults to off because it was no speed gain even on the most complex maps I could find
readability cleanup and minor speedup in lightmap conversion
added host_minfps (if framerate drops below this it will be slowmo, this replaces quake's hardcoded 10fps limit)
added host_maxfps (limit your framerate if desired, defaults to 1000, this does affect timedemo)
improved slowmo behavior
optimized out most vec3_origin uses (created VectorNegate and VectorClear for this reason)
fixed VectorDistance (old definition didn't work correctly, but never got used anyway)
darkened blood trails a bit
split R_DrawParticles into R_MoveParticles and R_DrawParticles (for speed profiling reasons)
fix for extremely rare and probably unnoticable bug in particle compacter
fixed a number of prediction issues, prediction does not occur in local games anymore, prediction also made optional (sv_predict cvar)

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@147 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
22 files changed:
cl_main.c
gl_models.c
gl_poly.c
gl_refrag.c
gl_rmain.c
gl_rmisc.c
gl_rsurf.c
gl_screen.c
gl_warp.c
glquake.h
host.c
mathlib.h
model_brush.h
pr_edict.c
quakedef.h
r_part.c
r_sprites.c
render.h
sv_main.c
sv_phys.c
sv_user.c
world.c