]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/network.h
move old per-file change logs into new file ChangeLog-old
[btb/d2x.git] / main / network.h
1 /* $Id: network.h,v 1.13 2004-08-28 23:17:45 schaffner Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 /*
16  *
17  * Prototypes for network management functions.
18  *
19  */
20
21
22 #ifndef _NETWORK_H
23 #define _NETWORK_H
24
25 #include "gameseq.h"
26 #include "multi.h"
27 #include "newmenu.h"
28
29 #define NETSTAT_MENU                0
30 #define NETSTAT_PLAYING             1
31 #define NETSTAT_BROWSING            2
32 #define NETSTAT_WAITING             3
33 #define NETSTAT_STARTING            4
34 #define NETSTAT_ENDLEVEL            5
35
36 #define CONNECT_DISCONNECTED        0
37 #define CONNECT_PLAYING             1
38 #define CONNECT_WAITING             2
39 #define CONNECT_DIED_IN_MINE        3
40 #define CONNECT_FOUND_SECRET        4
41 #define CONNECT_ESCAPE_TUNNEL       5
42 #define CONNECT_END_MENU            6
43
44 #define NETGAMEIPX                  1
45 #define NETGAMETCP                  2
46
47 // defines and other things for appletalk/ipx games on mac
48
49 #define IPX_GAME        1
50 #define APPLETALK_GAME  2
51 #ifdef MACINTOSH
52 extern int Network_game_type;
53 #else
54 #define Network_game_type IPX_GAME
55 #endif
56
57 typedef struct sequence_packet {
58         ubyte           type;
59         int             Security;
60         ubyte           pad1[3];
61         netplayer_info  player;
62 } __pack__ sequence_packet;
63
64 #define NET_XDATA_SIZE 454
65
66
67 // frame info is aligned -- 01/18/96 -- MWA
68 // if you change this structure -- be sure to keep
69 // alignment:
70 //      bytes on byte boundries
71 //      shorts on even byte boundries
72 //      ints on even byte boundries
73
74 typedef struct frame_info {
75         ubyte       type;                   // What type of packet
76         ubyte       pad[3];                 // Pad out length of frame_info packet
77         int         numpackets;
78         vms_vector  obj_pos;
79         vms_matrix  obj_orient;
80         vms_vector  phys_velocity;
81         vms_vector  phys_rotvel;
82         short       obj_segnum;
83         ushort      data_size;          // Size of data appended to the net packet
84         ubyte       playernum;
85         ubyte       obj_render_type;
86         ubyte       level_num;
87         ubyte       data[NET_XDATA_SIZE];   // extra data to be tacked on the end
88 } __pack__ frame_info;
89
90 // short_frame_info is not aligned -- 01/18/96 -- MWA
91 // won't align because of shortpos.  Shortpos needs
92 // to stay in current form.
93
94 typedef struct short_frame_info {
95         ubyte       type;                   // What type of packet
96         ubyte       pad[3];                 // Pad out length of frame_info packet
97         int         numpackets;
98         shortpos    thepos;
99         ushort      data_size;          // Size of data appended to the net packet
100         ubyte       playernum;
101         ubyte       obj_render_type;
102         ubyte       level_num;
103         ubyte       data[NET_XDATA_SIZE];   // extra data to be tacked on the end
104 } __pack__ short_frame_info;
105
106 void network_start_game();
107 void network_join_game();
108 void network_rejoin_game();
109 void network_leave_game();
110 int network_endlevel(int *secret);
111 void network_endlevel_poll2(int nitems, struct newmenu_item * menus, int * key, int citem);
112
113
114 int network_level_sync();
115 void network_send_endlevel_packet();
116
117 int network_delete_extra_objects();
118 int network_find_max_net_players();
119 int network_objnum_is_past(int objnum);
120 char * network_get_player_name(int objnum);
121 void network_send_endlevel_sub(int player_num);
122 void network_disconnect_player(int playernum);
123
124 extern void network_dump_player(ubyte * server, ubyte *node, int why);
125 extern void network_send_netgame_update();
126
127 extern int GetMyNetRanking();
128
129 extern int NetGameType;
130 extern int Network_send_objects;
131 extern int Network_send_objnum;
132 extern int PacketUrgent;
133 extern int Network_rejoined;
134
135 extern int Network_new_game;
136 extern int Network_status;
137
138 extern fix LastPacketTime[MAX_PLAYERS];
139
140 extern ushort my_segments_checksum;
141 // By putting an up-to-20-char-message into Network_message and
142 // setting Network_message_reciever to the player num you want to
143 // send it to (100 for broadcast) the next frame the player will
144 // get your message.
145
146 // Call once at the beginning of a frame
147 void network_do_frame(int force, int listen);
148
149 // Tacks data of length 'len' onto the end of the next
150 // packet that we're transmitting.
151 void network_send_data(ubyte * ptr, int len, int urgent);
152
153 // returns 1 if hoard.ham available
154 extern int HoardEquipped();
155
156 #endif /* _NETWORK_H */