]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/game.h
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[btb/d2x.git] / main / game.h
1 /* $Id: game.h,v 1.12 2005-07-30 09:16:25 chris Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
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7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 /*
16  *
17  * Constants & prototypes which pertain to the game only
18  *
19  */
20
21 #ifndef _GAME_H
22 #define _GAME_H
23
24 #include <setjmp.h>
25
26 #include "vecmat.h"
27 #include "object.h"
28
29 //#include "segment.h"
30
31 #ifdef WINDOWS
32 typedef struct cockpit_span_line {
33         short num;
34         struct {
35                 short xmin, xmax;
36         } span[5];
37 } cockpit_span_line;
38
39 extern cockpit_span_line win_cockpit_mask[480];
40 #endif
41
42
43 // from mglobal.c
44 extern fix FrameTime;               // time in seconds since last frame
45 extern fix RealFrameTime;           // time in seconds since last frame
46 extern fix GameTime;                // time in game (sum of FrameTime)
47 extern int FrameCount;              // how many frames rendered
48 extern fix Next_laser_fire_time;    // Time at which player can next fire his selected laser.
49 extern fix Last_laser_fired_time;
50 extern fix Next_missile_fire_time;  // Time at which player can next fire his selected missile.
51 extern fix Laser_delay_time;        // Delay between laser fires.
52 extern int Cheats_enabled;
53
54 extern int Missile_view_enabled;
55
56 extern object *Missile_viewer;
57
58 #define CV_NONE     0
59 #define CV_ESCORT   1
60 #define CV_REAR     2
61 #define CV_COOP     3
62 #define CV_MARKER   4
63
64 extern int Cockpit_3d_view[2];      // left & right
65 extern int Coop_view_player[2];     // left & right
66 extern int Marker_viewer_num[2];    // left & right
67
68 // constants for ft_preference
69 #define FP_RIGHT        0
70 #define FP_UP           1
71 #define FP_FORWARD      2       // this is the default
72 #define FP_LEFT         3
73 #define FP_DOWN         4
74 #define FP_FIRST_TIME   5
75
76 extern int ft_preference;
77
78 // The following bits define the game modes.
79 #define GM_EDITOR       1       // You came into the game from the editor
80 #define GM_SERIAL       2       // You are in serial mode
81 #define GM_NETWORK      4       // You are in network mode
82 #define GM_MULTI_ROBOTS 8       // You are in a multiplayer mode with robots.
83 #define GM_MULTI_COOP   16      // You are in a multiplayer mode and can't hurt other players.
84 #define GM_MODEM        32      // You are in a modem (serial) game
85
86 #define GM_UNKNOWN      64      // You are not in any mode, kind of dangerous...
87 #define GM_GAME_OVER    128     // Game has been finished
88
89 #define GM_TEAM         256     // Team mode for network play
90 #define GM_CAPTURE      512     // Capture the flag mode for D2
91 #define GM_HOARD        1024    // New hoard mode for D2 Christmas
92
93 #define GM_NORMAL       0       // You are in normal play mode, no multiplayer stuff
94 #define GM_MULTI        38      // You are in some type of multiplayer game
95
96 // Examples:
97 // Deathmatch mode on a network is GM_NETWORK
98 // Deathmatch mode via modem with robots is GM_MODEM | GM_MULTI_ROBOTS
99 // Cooperative mode via serial link is GM_SERIAL | GM_MULTI_COOP
100
101 #define NDL 5       // Number of difficulty levels.
102 #define NUM_DETAIL_LEVELS   6
103
104 extern int Game_mode;
105 //added 3/24/99 by Owen Evans
106 extern u_int32_t Game_screen_mode;
107 //end added - OE
108
109 extern int Game_paused;
110 extern int gauge_message_on;
111
112 #ifndef NDEBUG      // if debugging, these are variables
113
114 extern int Slew_on;                 // in slew or sim mode?
115 extern int Game_double_buffer;      // double buffering?
116
117
118 #else               // if not debugging, these are constants
119
120 #define Slew_on             0       // no slewing in real game
121 #define Game_double_buffer  1       // always double buffer in real game
122
123 #endif
124
125 // Suspend flags
126
127 #define SUSP_NONE       0           // Everything moving normally
128 #define SUSP_ROBOTS     1           // Robot AI doesn't move
129 #define SUSP_WEAPONS    2           // Lasers, etc. don't move
130
131 extern int Game_suspended;          // if non-zero, nothing moves but player
132
133 // from game.c
134 void init_game(void);
135 void game(void);
136 void close_game(void);
137 void init_cockpit(void);
138 void calc_frame_time(void);
139
140 int do_flythrough(object *obj,int first_time);
141
142 extern jmp_buf LeaveGame;       // Do a long jump to this when game is over.
143 extern int Difficulty_level;    // Difficulty level in 0..NDL-1, 0 = easiest, NDL-1 = hardest
144 extern int Detail_level;        // Detail level in 0..NUM_DETAIL_LEVELS-1, 0 = boringest, NUM_DETAIL_LEVELS = coolest
145 extern int Global_laser_firing_count;
146 extern int Global_missile_firing_count;
147 extern int Render_depth;
148 extern fix Auto_fire_fusion_cannon_time, Fusion_charge;
149
150 extern int PaletteRedAdd, PaletteGreenAdd, PaletteBlueAdd;
151
152 #define MAX_PALETTE_ADD 30
153
154 extern void PALETTE_FLASH_ADD(int dr, int dg, int db);
155
156 //sets the rgb values for palette flash
157 #define PALETTE_FLASH_SET(_r,_g,_b) PaletteRedAdd=(_r), PaletteGreenAdd=(_g), PaletteBlueAdd=(_b)
158
159 extern int draw_gauges_on;
160
161 extern void init_game_screen(void);
162
163 extern void game_flush_inputs();    // clear all inputs
164
165 extern int Playing_game;    // True if playing game
166 extern int Auto_flythrough; // if set, start flythough automatically
167 extern int Mark_count;      // number of debugging marks set
168 extern char faded_in;
169
170 extern void stop_time(void);
171 extern void start_time(void);
172 extern void reset_time(void);       // called when starting level
173
174 // If automap_flag == 1, then call automap routine to write message.
175 extern void save_screen_shot(int automap_flag);
176
177 #ifndef WINDOWS
178 extern grs_canvas * get_current_game_screen();
179 #endif
180
181 //valid modes for cockpit
182 #define CM_FULL_COCKPIT     0   // normal screen with cockput
183 #define CM_REAR_VIEW        1   // looking back with bitmap
184 #define CM_STATUS_BAR       2   // small status bar, w/ reticle
185 #define CM_FULL_SCREEN      3   // full screen, no cockpit (w/ reticle)
186 #define CM_LETTERBOX        4   // half-height window (for cutscenes)
187
188 extern int Cockpit_mode;        // what sort of cockpit or window is up?
189 extern int Game_window_w,       // width and height of player's game window
190            Game_window_h;
191
192 extern int Rear_view;           // if true, looking back.
193 extern fix Rear_view_leave_time;// how long until we decide key is down
194
195 // initalize flying
196 void fly_init(object *obj);
197
198 // selects a given cockpit (or lack of one).
199 void select_cockpit(int mode);
200
201 // force cockpit redraw next time. call this if you've trashed the screen
202 void reset_cockpit(void);       // called if you've trashed the screen
203
204 // functions to save, clear, and resture palette flash effects
205 void palette_save(void);
206 void reset_palette_add(void);
207 void palette_restore(void);
208
209 // put up the help message
210 void do_show_help();
211
212 // show a message in a nice little box
213 void show_boxed_message(char *msg);
214
215 // erases message drawn with show_boxed_message()
216 void clear_boxed_message();
217
218 // turns off rear view & rear view cockpit
219 void reset_rear_view(void);
220
221 extern int Game_turbo_mode;
222
223 // returns ptr to escort robot, or NULL
224 object *find_escort();
225
226 extern void apply_modified_palette(void);
227
228 //Flickering light system
229 typedef struct  {
230         short segnum, sidenum;
231         unsigned long mask;     // determines flicker pattern
232         fix timer;              // time until next change
233         fix delay;              // time between changes
234 } flickering_light;
235
236 #define MAX_FLICKERING_LIGHTS 100
237
238 extern flickering_light Flickering_lights[MAX_FLICKERING_LIGHTS];
239 extern int Num_flickering_lights;
240
241 // returns ptr to flickering light structure, or NULL if can't find
242 flickering_light *find_flicker(int segnum, int sidenum);
243
244 // turn flickering off (because light has been turned off)
245 void disable_flicker(int segnum, int sidenum);
246
247 // turn flickering off (because light has been turned on)
248 void enable_flicker(int segnum, int sidenum);
249
250 // returns 1 if ok, 0 if error
251 int add_flicker(int segnum, int sidenum, fix delay, unsigned long mask);
252
253 int gr_toggle_fullscreen_game(void);
254
255 /*
256  * reads a flickering_light structure from a CFILE
257  */
258 void flickering_light_read(flickering_light *fl, CFILE *fp);
259
260 void flickering_light_write(flickering_light *fl, PHYSFS_file *fp);
261
262 #define MAX_FPS 80
263 extern int maxfps;
264
265 #endif /* _GAME_H */