]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - include/3d.h
fix some gcc 3.0 warnings, courtesy of paoloulivi@tin.it
[btb/d2x.git] / include / 3d.h
1 /*
2 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
3 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
4 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
5 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
6 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
7 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
8 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
9 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
10 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.  
11 COPYRIGHT 1993-1998 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
12 */
13 /*
14  * $Source: /cvs/cvsroot/d2x/include/3d.h,v $
15  * $Revision: 1.2 $
16  * $Author: bradleyb $
17  * $Date: 2001-01-20 13:49:14 $
18  *
19  * Header file for 3d library
20  *
21  * $Log: not supported by cvs2svn $
22  * Revision 1.1.1.1  2001/01/19 03:30:16  bradleyb
23  * Import of d2x-0.0.8
24  *
25  * Revision 1.1.1.1  1999/06/14 22:02:03  donut
26  * Import of d1x 1.37 source.
27  *
28  * Revision 1.2  1995/09/14  14:08:58  allender
29  * return value for g3_draw_sphere
30  *
31  * Revision 1.1  1995/05/05  08:48:41  allender
32  * Initial revision
33  *
34  * 
35  *
36  */
37
38 #ifndef _3D_H
39 #define _3D_H
40
41 #include "vecmat.h"
42
43 extern int g3d_interp_outline;          //if on, polygon models outlined in white
44 extern vms_vector Matrix_scale;
45 extern short highest_texture_num;
46
47 //Structure for storing u,v,light values.  This structure doesn't have a
48 //prefix because it was defined somewhere else before it was moved here
49 typedef struct g3s_uvl {
50         fix u,v,l;
51 } g3s_uvl;
52
53 //Stucture to store clipping codes in a word
54 typedef struct g3s_codes {
55         ubyte or,and;   //or is low byte, and is high byte
56 } g3s_codes;
57
58 //flags for point structure
59 #define PF_PROJECTED    1       //has been projected, so sx,sy valid
60 #define PF_OVERFLOW             2       //can't project
61 #define PF_TEMP_POINT   4       //created during clip
62 #define PF_UVS                          8       //has uv values set
63 #define PF_LS                           16      //has lighting values set
64
65 //clipping codes flags
66
67 #define CC_OFF_LEFT     1
68 #define CC_OFF_RIGHT    2
69 #define CC_OFF_BOT      4
70 #define CC_OFF_TOP      8
71 #define CC_BEHIND               0x80
72
73 //Used to store rotated points for mines.  Has frame count to indictate
74 //if rotated, and flag to indicate if projected.
75 typedef struct g3s_point {
76         vms_vector p3_vec;         //reference as vector...
77 #ifdef D1XD3D
78         vms_vector p3_orig;
79 #endif
80         fix p3_u,p3_v,p3_l;
81         fix p3_sx,p3_sy;                //screen x&y
82         ubyte p3_codes;         //clipping codes
83         ubyte p3_flags;         //projected?
84         short p3_pad;                   //keep structure longwork aligned
85 } g3s_point;
86
87 //macros to reference x,y,z elements of a 3d point
88 #define p3_x p3_vec.x
89 #define p3_y p3_vec.y
90 #define p3_z p3_vec.z
91
92 //An object, such as a robot
93 typedef struct g3s_object {
94         vms_vector o3_pos;       //location of this object
95         vms_angvec o3_orient;    //orientation of this object
96         int o3_nverts;           //number of points in the object
97         int o3_nfaces;           //number of faces in the object
98
99         //this will be filled in later
100
101 } g3s_object;
102
103 //Functions in library
104
105 //3d system startup and shutdown:
106
107 //initialize the 3d system
108 void g3_init(void);
109
110 //close down the 3d system
111 void g3_close(void);
112
113
114 //Frame setup functions:
115
116 //start the frame
117 void g3_start_frame(void);
118
119 //set view from x,y,z & p,b,h, zoom.  Must call one of g3_set_view_*() 
120 void g3_set_view_angles(vms_vector *view_pos,vms_angvec *view_orient,fix zoom);
121
122 //set view from x,y,z, viewer matrix, and zoom.  Must call one of g3_set_view_*() 
123 void g3_set_view_matrix(vms_vector *view_pos,vms_matrix *view_matrix,fix zoom);
124
125 //end the frame
126 void g3_end_frame(void);
127
128 //draw a horizon
129 void g3_draw_horizon(int sky_color,int ground_color);
130
131 //get vectors that are edge of horizon
132 int g3_compute_sky_polygon(fix *points_2d,vms_vector *vecs);
133
134 //Instancing
135
136 //instance at specified point with specified orientation
137 void g3_start_instance_matrix(vms_vector *pos,vms_matrix *orient);
138
139 //instance at specified point with specified orientation
140 void g3_start_instance_angles(vms_vector *pos,vms_angvec *angles);
141
142 //pops the old context
143 void g3_done_instance();
144
145 //Misc utility functions:
146
147 //get current field of view.  Fills in angle for x & y
148 void g3_get_FOV(fixang *fov_x,fixang *fov_y);
149
150 //get zoom.  For a given window size, return the zoom which will achieve
151 //the given FOV along the given axis.
152 fix g3_get_zoom(char axis,fixang fov,short window_width,short window_height);
153
154 //returns the normalized, unscaled view vectors
155 void g3_get_view_vectors(vms_vector *forward,vms_vector *up,vms_vector *right);
156
157 //returns true if a plane is facing the viewer. takes the unrotated surface 
158 //normal of the plane, and a point on it.  The normal need not be normalized
159 bool g3_check_normal_facing(vms_vector *v,vms_vector *norm);
160
161 //Point definition and rotation functions:
162
163 //specify the arrays refered to by the 'pointlist' parms in the following
164 //functions.  I'm not sure if we will keep this function, but I need
165 //it now.
166 //void g3_set_points(g3s_point *points,vms_vector *vecs);
167
168 //returns codes_and & codes_or of a list of points numbers
169 g3s_codes g3_check_codes(int nv,g3s_point **pointlist);
170
171 //rotates a point. returns codes.  does not check if already rotated
172 ubyte g3_rotate_point(g3s_point *dest,vms_vector *src);
173
174 //projects a point
175 void g3_project_point(g3s_point *point);
176
177 //calculate the depth of a point - returns the z coord of the rotated point
178 fix g3_calc_point_depth(vms_vector *pnt);
179
180 //from a 2d point, compute the vector through that point
181 void g3_point_2_vec(vms_vector *v,short sx,short sy);
182
183 //code a point.  fills in the p3_codes field of the point, and returns the codes
184 ubyte g3_code_point(g3s_point *point);
185
186 //delta rotation functions
187 vms_vector *g3_rotate_delta_x(vms_vector *dest,fix dx);
188 vms_vector *g3_rotate_delta_y(vms_vector *dest,fix dy);
189 vms_vector *g3_rotate_delta_z(vms_vector *dest,fix dz);
190 vms_vector *g3_rotate_delta_vec(vms_vector *dest,vms_vector *src);
191 ubyte g3_add_delta_vec(g3s_point *dest,g3s_point *src,vms_vector *deltav);
192
193 //Drawing functions:
194
195 //draw a flat-shaded face.
196 //returns 1 if off screen, 0 if drew
197 bool g3_draw_poly(int nv,g3s_point **pointlist);
198
199 //draw a texture-mapped face.
200 //returns 1 if off screen, 0 if drew
201 bool g3_draw_tmap(int nv,g3s_point **pointlist,g3s_uvl *uvl_list,grs_bitmap *bm);
202
203 //draw a sortof sphere - i.e., the 2d radius is proportional to the 3d
204 //radius, but not to the distance from the eye
205 int g3_draw_sphere(g3s_point *pnt,fix rad);
206
207 //@@//return ligting value for a point
208 //@@fix g3_compute_lighting_value(g3s_point *rotated_point,fix normval);
209
210
211 //like g3_draw_poly(), but checks to see if facing.  If surface normal is
212 //NULL, this routine must compute it, which will be slow.  It is better to 
213 //pre-compute the normal, and pass it to this function.  When the normal
214 //is passed, this function works like g3_check_normal_facing() plus
215 //g3_draw_poly().
216 //returns -1 if not facing, 1 if off screen, 0 if drew
217 bool g3_check_and_draw_poly(int nv,g3s_point **pointlist,vms_vector *norm,vms_vector *pnt);
218 bool g3_check_and_draw_tmap(int nv,g3s_point **pointlist,g3s_uvl *uvl_list,grs_bitmap *bm,vms_vector *norm,vms_vector *pnt);
219
220 //draws a line. takes two points.
221 bool g3_draw_line(g3s_point *p0,g3s_point *p1);
222
223 //draw a polygon that is always facing you
224 //returns 1 if off screen, 0 if drew
225 bool g3_draw_rod_flat(g3s_point *bot_point,fix bot_width,g3s_point *top_point,fix top_width);
226
227 //draw a bitmap object that is always facing you
228 //returns 1 if off screen, 0 if drew
229 bool g3_draw_rod_tmap(grs_bitmap *bitmap,g3s_point *bot_point,fix bot_width,g3s_point *top_point,fix top_width,fix light);
230
231 //draws a bitmap with the specified 3d width & height 
232 //returns 1 if off screen, 0 if drew
233 bool g3_draw_bitmap(vms_vector *pos,fix width,fix height,grs_bitmap *bm,int orientation);
234
235 //specifies 2d drawing routines to use instead of defaults.  Passing
236 //NULL for either or both restores defaults
237 void g3_set_special_render(void (*tmap_drawer)(),void (*flat_drawer)(),int (*line_drawer)(fix, fix, fix, fix));
238
239 //Object functions:
240
241 //gives the interpreter an array of points to use
242 void g3_set_interp_points(g3s_point *pointlist);
243
244 //calls the object interpreter to render an object.  The object renderer
245 //is really a seperate pipeline. returns true if drew
246 bool g3_draw_polygon_model(void *model_ptr,grs_bitmap **model_bitmaps,vms_angvec *anim_angles,fix light,fix *glow_values);
247
248 //init code for bitmap models
249 void g3_init_polygon_model(void *model_ptr);
250
251 //alternate interpreter for morphing object
252 bool g3_draw_morphing_model(void *model_ptr,grs_bitmap **model_bitmaps,vms_angvec *anim_angles,fix light,vms_vector *new_points);
253
254 // routine to convert little to big endian in polygon model data
255 void swap_polygon_model_data(ubyte *data);
256
257 #endif
258