]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/warpzonelib/common.qc
properly transport projectiles
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / warpzonelib / common.qc
1 void WarpZone_SetUp(entity e, vector my_org, vector my_ang, vector other_org, vector other_ang)
2 {
3         e.warpzone_transform = AnglesTransform_Divide(other_ang, AnglesTransform_TurnDirectionFR(my_ang));
4         e.warpzone_origin = my_org;
5         e.warpzone_targetorigin = other_org;
6         e.warpzone_angles = my_ang;
7         e.warpzone_targetangles = other_ang;
8         fixedmakevectors(my_ang); e.warpzone_forward = v_forward;
9         fixedmakevectors(other_ang); e.warpzone_targetforward = v_forward;
10 }
11
12 .entity enemy;
13
14 vector WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_mins;
15 vector WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_maxs;
16 entity WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_ent;
17 entity WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_ignore;
18 float WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_Recurse()
19 {
20         float s;
21         entity se;
22         float f;
23
24         tracebox('0 0 0', WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_mins, WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_maxs, '0 0 0', MOVE_NOMONSTERS, WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_ignore);
25 #ifdef CSQC
26         if (trace_networkentity)
27         {
28                 dprint("hit a network ent, cannot continue WarpZoneLib_BoxTouchesBrush\n");
29                 // we cannot continue, as a player blocks us...
30                 // so, abort
31                 return 0;
32         }
33 #endif
34         if not(trace_ent)
35                 return 0;
36         if (trace_ent == WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_ent)
37                 return 1;
38
39         
40
41         se = trace_ent;
42         s = se.solid;
43         se.solid = SOLID_NOT;
44         f = WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_Recurse();
45         se.solid = s;
46
47         return f;
48 }
49
50 float WarpZoneLib_BoxTouchesBrush(vector mi, vector ma, entity e, entity ig)
51 {
52     float f, s;
53
54     if not(e.modelindex)
55         return 1;
56
57     s = e.solid;
58     e.solid = SOLID_BSP;
59     WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_mins = mi;
60     WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_maxs = ma;
61     WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_ent = e;
62     WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_ignore = ig;
63     f = WarpZoneLib_BoxTouchesBrush_Recurse();
64     e.solid = s;
65
66     return f;
67 }
68
69 entity WarpZone_Find(vector mi, vector ma)
70 {
71         // if we are near any warpzone planes - MOVE AWAY (work around nearclip)
72         entity e;
73         for(e = world; (e = find(e, classname, "trigger_warpzone")); )
74                 if(WarpZoneLib_BoxTouchesBrush(mi, ma, e, world))
75                         return e;
76         return world;
77 }
78
79 void WarpZone_MakeAllSolid()
80 {
81         entity e;
82         for(e = world; (e = find(e, classname, "trigger_warpzone")); )
83                 e.solid = SOLID_BSP;
84 }
85
86 void WarpZone_MakeAllOther()
87 {
88         entity e;
89         for(e = world; (e = find(e, classname, "trigger_warpzone")); )
90                 e.solid = SOLID_TRIGGER;
91 }
92
93 void WarpZone_TraceBox(vector org, vector mi, vector ma, vector end, float nomonsters, entity forent)
94 {
95         float frac, sol;
96         vector o0, e0;
97         vector vf, vr, vu;
98         vf = v_forward;
99         vr = v_right;
100         vu = v_up;
101         WarpZone_MakeAllSolid();
102         o0 = org;
103         e0 = end;
104         sol = -1;
105         frac = 0;
106         for(;;)
107         {
108                 tracebox(org, mi, ma, end, nomonsters, forent);
109                 if(WarpZone_trace_callback)
110                         WarpZone_trace_callback();
111                 if(sol < 0)
112                         sol = trace_startsolid;
113                 if(trace_fraction >= 1)
114                         break;
115                 frac = trace_fraction = frac + (1 - frac) * trace_fraction;
116                 if(trace_ent.classname != "trigger_warpzone")
117                         break;
118                 // we hit a warpzone... so, let's perform the trace after the warp again
119                 org = WarpZone_TransformOrigin(trace_ent, trace_endpos);
120                 end = WarpZone_TransformOrigin(trace_ent, end);
121                 WarpZone_trace_velocity = WarpZone_TransformVelocity(trace_ent, WarpZone_trace_velocity);
122                 WarpZone_trace_angles = WarpZone_TransformAngles(trace_ent, WarpZone_trace_angles);
123                 WarpZone_trace_v_angle = WarpZone_TransformVAngles(trace_ent, WarpZone_trace_v_angle);
124         }
125         WarpZone_MakeAllOther();
126         trace_startsolid = sol;
127         WarpZone_trace_endpos = o0 + (e0 - o0) * trace_fraction;
128         v_forward = vf;
129         v_right = vr;
130         v_up = vu;
131 }
132
133 void WarpZone_TraceLine(vector org, vector end, float nomonsters, entity forent)
134 {
135         WarpZone_TraceBox(org, '0 0 0', '0 0 0', end, nomonsters, forent);
136 }
137
138 void WarpZone_TraceToss(entity e, entity forent)
139 {
140         float g, dt;
141         vector vf, vr, vu, v0, o0;
142         vf = v_forward;
143         vr = v_right;
144         vu = v_up;
145         WarpZone_MakeAllSolid();
146         g = cvar("sv_gravity") * e.gravity;
147         WarpZone_tracetoss_time = 0;
148         v0 = e.velocity;
149         o0 = e.origin;
150         for(;;)
151         {
152                 tracetoss(e, forent);
153                 if(WarpZone_trace_callback)
154                         WarpZone_trace_callback();
155                 e.origin = trace_endpos;
156                 dt = vlen(e.origin - o0) / vlen(e.velocity);
157                 WarpZone_tracetoss_time += dt;
158                 e.velocity_z -= WarpZone_tracetoss_time * g;
159                 if(trace_fraction >= 1)
160                         break;
161                 if(trace_ent.classname != "trigger_warpzone")
162                         break;
163                 // we hit a warpzone... so, let's perform the trace after the warp again
164                 e.origin = WarpZone_TransformOrigin(trace_ent, e.origin);
165                 e.velocity = WarpZone_TransformVelocity(trace_ent, e.velocity);
166         }
167         WarpZone_MakeAllOther();
168         v_forward = vf;
169         v_right = vr;
170         v_up = vu;
171         WarpZone_tracetoss_velocity = e.velocity;
172         e.velocity = v0;
173         e.origin = o0;
174         WarpZone_trace_endpos = e.origin + e.velocity * WarpZone_tracetoss_time;
175         WarpZone_trace_endpos_z -= 0.5 * g * WarpZone_tracetoss_time * WarpZone_tracetoss_time;
176 }
177
178 void WarpZone_TrailParticles(entity own, float eff, vector org, vector end)
179 {
180         float frac;
181         vector vf, vr, vu;
182         vf = v_forward;
183         vr = v_right;
184         vu = v_up;
185         WarpZone_MakeAllSolid();
186         frac = 0;
187         for(;;)
188         {
189                 traceline(org, end, MOVE_NOMONSTERS, world);
190                 //print(vtos(org), " to ", vtos(trace_endpos), "\n");
191                 trailparticles(own, eff, org, trace_endpos);
192                 if(trace_fraction >= 1)
193                         break;
194                 if(trace_ent.classname != "trigger_warpzone")
195                         break;
196                 // we hit a warpzone... so, let's perform the trace after the warp again
197                 org = WarpZone_TransformOrigin(trace_ent, trace_endpos);
198                 end = WarpZone_TransformOrigin(trace_ent, end);
199         }
200         WarpZone_MakeAllOther();
201         v_forward = vf;
202         v_right = vr;
203         v_up = vu;
204 }
205
206 float WarpZone_PlaneDist(entity wz, vector v)
207 {
208         return (v - wz.warpzone_origin) * wz.warpzone_forward;
209 }
210
211 float WarpZone_TargetPlaneDist(entity wz, vector v)
212 {
213         return (v - wz.warpzone_targetorigin) * wz.warpzone_targetforward;
214 }
215
216 vector WarpZone_TransformOrigin(entity wz, vector v)
217 {
218         return wz.enemy.warpzone_origin + AnglesTransform_Apply(wz.warpzone_transform, v - wz.warpzone_origin);
219 }
220
221 vector WarpZone_TransformVelocity(entity wz, vector v)
222 {
223         return AnglesTransform_Apply(wz.warpzone_transform, v);
224 }
225
226 vector WarpZone_TransformAngles(entity wz, vector v)
227 {
228         return AnglesTransform_ApplyToAngles(wz.warpzone_transform, v);
229 }
230
231 vector WarpZone_TransformVAngles(entity wz, vector ang)
232 {
233         float roll;
234
235         roll = ang_z;
236         ang_z = 0;
237
238         ang = AnglesTransform_ApplyToVAngles(wz.warpzone_transform, ang);
239         ang = AnglesTransform_Normalize(ang, TRUE);
240         ang = AnglesTransform_CancelRoll(ang);
241
242         ang_z = roll;
243         return ang;
244 }