]> icculus.org git repositories - icculus/iodoom3.git/blob - neo/idlib/math/Plane.cpp
hello world
[icculus/iodoom3.git] / neo / idlib / math / Plane.cpp
1 /*
2 ===========================================================================
3
4 Doom 3 GPL Source Code
5 Copyright (C) 1999-2011 id Software LLC, a ZeniMax Media company. 
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7 This file is part of the Doom 3 GPL Source Code (?Doom 3 Source Code?).  
8
9 Doom 3 Source Code is free software: you can redistribute it and/or modify
10 it under the terms of the GNU General Public License as published by
11 the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
12 (at your option) any later version.
13
14 Doom 3 Source Code is distributed in the hope that it will be useful,
15 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
17 GNU General Public License for more details.
18
19 You should have received a copy of the GNU General Public License
20 along with Doom 3 Source Code.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
21
22 In addition, the Doom 3 Source Code is also subject to certain additional terms. You should have received a copy of these additional terms immediately following the terms and conditions of the GNU General Public License which accompanied the Doom 3 Source Code.  If not, please request a copy in writing from id Software at the address below.
23
24 If you have questions concerning this license or the applicable additional terms, you may contact in writing id Software LLC, c/o ZeniMax Media Inc., Suite 120, Rockville, Maryland 20850 USA.
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26 ===========================================================================
27 */
28
29 #include "../precompiled.h"
30 #pragma hdrstop
31
32 idPlane plane_origin( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
33
34 /*
35 ================
36 idPlane::Type
37 ================
38 */
39 int idPlane::Type( void ) const {
40         if ( Normal()[0] == 0.0f ) {
41                 if ( Normal()[1] == 0.0f ) {
42                         return Normal()[2] > 0.0f ? PLANETYPE_Z : PLANETYPE_NEGZ;
43                 }
44                 else if ( Normal()[2] == 0.0f ) {
45                         return Normal()[1] > 0.0f ? PLANETYPE_Y : PLANETYPE_NEGY;
46                 }
47                 else {
48                         return PLANETYPE_ZEROX;
49                 }
50         }
51         else if ( Normal()[1] == 0.0f ) {
52                 if ( Normal()[2] == 0.0f ) {
53                         return Normal()[0] > 0.0f ? PLANETYPE_X : PLANETYPE_NEGX;
54                 }
55                 else {
56                         return PLANETYPE_ZEROY;
57                 }
58         }
59         else if ( Normal()[2] == 0.0f ) {
60                 return PLANETYPE_ZEROZ;
61         }
62         else {
63                 return PLANETYPE_NONAXIAL;
64         }
65 }
66
67 /*
68 ================
69 idPlane::HeightFit
70 ================
71 */
72 bool idPlane::HeightFit( const idVec3 *points, const int numPoints ) {
73         int i;
74         float sumXX = 0.0f, sumXY = 0.0f, sumXZ = 0.0f;
75         float sumYY = 0.0f, sumYZ = 0.0f;
76         idVec3 sum, average, dir;
77
78         if ( numPoints == 1 ) {
79                 a = 0.0f;
80                 b = 0.0f;
81                 c = 1.0f;
82                 d = -points[0].z;
83                 return true;
84         }
85         if ( numPoints == 2 ) {
86                 dir = points[1] - points[0];
87                 Normal() = dir.Cross( idVec3( 0, 0, 1 ) ).Cross( dir );
88                 Normalize();
89                 d = -( Normal() * points[0] );
90                 return true;
91         }
92
93         sum.Zero();
94         for ( i = 0; i < numPoints; i++) {
95                 sum += points[i];
96         }
97         average = sum / numPoints;
98
99         for ( i = 0; i < numPoints; i++ ) {
100                 dir = points[i] - average;
101                 sumXX += dir.x * dir.x;
102                 sumXY += dir.x * dir.y;
103                 sumXZ += dir.x * dir.z;
104                 sumYY += dir.y * dir.y;
105                 sumYZ += dir.y * dir.z;
106         }
107
108         idMat2 m( sumXX, sumXY, sumXY, sumYY );
109         if ( !m.InverseSelf() ) {
110                 return false;
111         }
112
113         a = - sumXZ * m[0][0] - sumYZ * m[0][1];
114         b = - sumXZ * m[1][0] - sumYZ * m[1][1];
115         c = 1.0f;
116         Normalize();
117         d = -( a * average.x + b * average.y + c * average.z );
118         return true;
119 }
120
121 /*
122 ================
123 idPlane::PlaneIntersection
124 ================
125 */
126 bool idPlane::PlaneIntersection( const idPlane &plane, idVec3 &start, idVec3 &dir ) const {
127         double n00, n01, n11, det, invDet, f0, f1;
128
129         n00 = Normal().LengthSqr();
130         n01 = Normal() * plane.Normal();
131         n11 = plane.Normal().LengthSqr();
132         det = n00 * n11 - n01 * n01;
133
134         if ( idMath::Fabs(det) < 1e-6f ) {
135                 return false;
136         }
137
138         invDet = 1.0f / det;
139         f0 = ( n01 * plane.d - n11 * d ) * invDet;
140         f1 = ( n01 * d - n00 * plane.d ) * invDet;
141
142         dir = Normal().Cross( plane.Normal() );
143         start = f0 * Normal() + f1 * plane.Normal();
144         return true;
145 }
146
147 /*
148 =============
149 idPlane::ToString
150 =============
151 */
152 const char *idPlane::ToString( int precision ) const {
153         return idStr::FloatArrayToString( ToFloatPtr(), GetDimension(), precision );
154 }