]> icculus.org git repositories - icculus/iodoom3.git/blob - neo/game/SmokeParticles.h
hello world
[icculus/iodoom3.git] / neo / game / SmokeParticles.h
1 /*
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3
4 Doom 3 GPL Source Code
5 Copyright (C) 1999-2011 id Software LLC, a ZeniMax Media company. 
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7 This file is part of the Doom 3 GPL Source Code (?Doom 3 Source Code?).  
8
9 Doom 3 Source Code is free software: you can redistribute it and/or modify
10 it under the terms of the GNU General Public License as published by
11 the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
12 (at your option) any later version.
13
14 Doom 3 Source Code is distributed in the hope that it will be useful,
15 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
17 GNU General Public License for more details.
18
19 You should have received a copy of the GNU General Public License
20 along with Doom 3 Source Code.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
21
22 In addition, the Doom 3 Source Code is also subject to certain additional terms. You should have received a copy of these additional terms immediately following the terms and conditions of the GNU General Public License which accompanied the Doom 3 Source Code.  If not, please request a copy in writing from id Software at the address below.
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24 If you have questions concerning this license or the applicable additional terms, you may contact in writing id Software LLC, c/o ZeniMax Media Inc., Suite 120, Rockville, Maryland 20850 USA.
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26 ===========================================================================
27 */
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29 #ifndef __SMOKEPARTICLES_H__
30 #define __SMOKEPARTICLES_H__
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32 /*
33 ===============================================================================
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35         Smoke systems are for particles that are emitted off of things that are
36         constantly changing position and orientation, like muzzle smoke coming
37         from a bone on a weapon, blood spurting from a wound, or particles
38         trailing from a monster limb.
39
40         The smoke particles are always evaluated and rendered each tic, so there
41         is a performance cost with using them for continuous effects. The general
42         particle systems are completely parametric, and have no performance
43         overhead when not in view.
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45         All smoke systems share the same shaderparms, so any coloration must be
46         done in the particle definition.
47
48         Each particle model has its own shaderparms, which can be used by the
49         particle materials.
50
51 ===============================================================================
52 */
53
54 typedef struct singleSmoke_s {
55         struct singleSmoke_s     *      next;
56         int                                                     privateStartTime;       // start time for this particular particle
57         int                                                     index;                          // particle index in system, 0 <= index < stage->totalParticles
58         idRandom                                        random;
59         idVec3                                          origin;
60         idMat3                                          axis;
61 } singleSmoke_t;
62
63 typedef struct {
64         const idParticleStage *         stage;
65         singleSmoke_t *                         smokes;
66 } activeSmokeStage_t;
67
68
69 class idSmokeParticles {
70 public:
71                                                                 idSmokeParticles( void );
72
73         // creats an entity covering the entire world that will call back each rendering
74         void                                            Init( void );
75         void                                            Shutdown( void );
76
77         // spits out a particle, returning false if the system will not emit any more particles in the future
78         bool                                            EmitSmoke( const idDeclParticle *smoke, const int startTime, const float diversity,
79                                                                                         const idVec3 &origin, const idMat3 &axis );
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81         // free old smokes
82         void                                            FreeSmokes( void );
83
84 private:
85         bool                                            initialized;
86
87         renderEntity_t                          renderEntity;                   // used to present a model to the renderer
88         int                                                     renderEntityHandle;             // handle to static renderer model
89
90         static const int                        MAX_SMOKE_PARTICLES = 10000;
91         singleSmoke_t                           smokes[MAX_SMOKE_PARTICLES];
92
93         idList<activeSmokeStage_t>      activeStages;
94         singleSmoke_t *                         freeSmokes;
95         int                                                     numActiveSmokes;
96         int                                                     currentParticleTime;    // don't need to recalculate if == view time
97
98         bool                                            UpdateRenderEntity( renderEntity_s *renderEntity, const renderView_t *renderView );
99         static bool                                     ModelCallback( renderEntity_s *renderEntity, const renderView_t *renderView );
100 };
101
102 #endif /* !__SMOKEPARTICLES_H__ */