]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - misc/netradiant-NexuizPack/nexuiz.game/data/entities.def
eol style native
[divverent/nexuiz.git] / misc / netradiant-NexuizPack / nexuiz.game / data / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25 -------- KEYS --------
26 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
27 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
28 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
29 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
30 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
31 */
32
33 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
34 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
35 -------- KEYS --------
36 health: The damage this trigger can take
37 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
38 targetname: The name other entities can use to target this entity
39 mdl: particle effect name to show when destroyed
40 count: particle effect multiplier
41 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
42 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
43 noise: sound to play when destroyed
44 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
45 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
46 dmg_radius: damage radius
47 dmg_force: damage force
48 message: death message when a player gets hit by the explosion
49 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
50 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
51 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
52 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
53 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
54 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
55 debristime: time till the debris fades (average)
56 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
57 debrisfadetime: how long debris takes to fade
58 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
59 debrisskin: skin number of debris
60 */
61
62 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
63 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
64 -------- KEYS --------
65 target: targetname of a target_objective
66 */
67
68 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
69 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
70 -------- KEYS --------
71 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
72 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
73 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
74 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
75 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
76 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
77 message: death message when a player gets crushed
78 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
79 -------- SPAWNFLAGS --------
80 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
81 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
82 */
83
84 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
85 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
86 -------- KEYS --------
87 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
88 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
89 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
90 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
91 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
92 speed: speed of button's displacement (default 40).
93 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
94 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
95 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
96 */
97
98 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
99 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
100 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
101 -------- KEYS --------
102 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
103 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
104 angle: determines the opening direction
105 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
106 health: if set, door must be shot open
107 speed: movement speed (100 default)
108 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
109 lip: lip remaining at end of move (8 default)
110 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
111 sounds: when 1, use default door sounds
112 noise1: sound when the door opens
113 noise2: sound when the door closes
114 -------- SPAWNFLAGS --------
115 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
116 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
117 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
118 */
119
120 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
121 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
122 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
123 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
124 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
125 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
126 must have set trigger_reverse to 1.
127 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
128 -------- KEYS --------
129 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
130 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
131 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
132 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
133 health: if set, door must be shot open
134 speed: speed to rotate (in degrees per second)
135 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
136 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
137 sounds: when 1, use default door sounds
138 noise1: sound when the door opens
139 noise2: sound when the door closes
140 -------- SPAWNFLAGS --------
141 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
142 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
143 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
144 */
145
146 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
147 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
148 -------- KEYS --------
149 wait: # of seconds before coming back
150 key1: first entity key with one-line description
151 key2: second entity key with one-line description
152 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
153 t_length: override LENGTH to move sideways
154 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
155 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
156 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
157 noise1: sound when opening backwards or closing
158 noise2: sound when opening sideways
159 noise3: sound when stopping
160 -------- SPAWNFLAGS --------
161 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
162 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
163 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
164 NO_SHOOT: never respond to shots
165 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
166 */
167
168 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
169 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
170 -------- Q3MAP2 KEYS --------
171 _lightmapscale: light map resolution factor
172 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
173 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
174 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
175 -------- KEYS --------
176 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
177 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
178 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
179 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
180 */
181
182 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
183 a ladder, need i say no more
184 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
185 */
186
187 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
188 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
189 -------- KEYS --------
190 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
191 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
192 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
193 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
194 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
195 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
196 sound1: platform starts moving sound
197 sound2: platform stop sound
198 message: kill message, when someone gets killed by this plat
199 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
200 -------- SPAWNFLAGS --------
201 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
202 -------- NOTES --------
203 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
204 */
205
206 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
207 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
208 -------- KEYS --------
209 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
210 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
211 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
212 */
213
214 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
215 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
216 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
217 -------- KEYS --------
218 speed: speed to rotate (in degrees per second)
219 noise: path/name of looping .wav file to play.
220 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
221 dmgtime: See above. (0.25s default)
222 message: kill message when crushed by this
223 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
224 -------- SPAWNFLAGS --------
225 X_AXIS: rotate around the X axis
226 Y_AXIS: rotate around the Y axis
227 */
228
229 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
230 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
231 -------- KEYS --------
232 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
233 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
234 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
235 */
236
237 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
238 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
239 */
240
241 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
242 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
243 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
244 Trains always start on in the game.
245 Trains do not damage the played when blocked.
246 Trains cannot emit sound.
247 Trains are not trigger-able or toggle-able.
248 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
249 -------- KEYS --------
250 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
251 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
252 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
253 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
254 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
255 message: death message when a player gets crushed
256 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
257 */
258
259 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
260 Location for use by the %l escape in "say" messages.
261 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
262 -------- KEYS --------
263 message: name of location, possibly with color codes
264 */
265
266 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
267 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
268 -------- KEYS --------
269 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
270 */
271
272 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
273 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
274 -------- KEYS --------
275 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
276 */
277
278 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
279 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
280 -------- KEYS --------
281 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
282 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
283 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
284 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
285 */
286
287 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
288 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
289 -------- KEYS --------
290 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
291 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
292 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
293 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
294 */
295
296 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
297 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
298 -------- KEYS --------
299 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
300 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
301 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
302 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
303 */
304
305 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
306 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
307 -------- KEYS --------
308 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
309 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
310 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
311 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
312 */
313
314 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
315 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
316 -------- KEYS --------
317 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
318 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
319 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
320 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
321 */
322
323 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
324 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
325 -------- KEYS --------
326 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
327 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
328 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
329 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
330 */
331
332 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
333 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
334 -------- KEYS --------
335 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
336 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
337 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
338 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
339 */
340
341 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
342 Large Armor (default 100 armor points)
343 -------- KEYS --------
344 respawntime: time till it respawns (default: 30)
345 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
346 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
347 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
348 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
349 -------- SPAWNFLAGS --------
350 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
351 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
352 model="models/items/g_a25.md3"
353 */
354
355 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
356 Big Armor (default 50 armor points)
357 -------- KEYS --------
358 respawntime: time till it respawns (default: 20)
359 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
360 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
361 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
362 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
363 -------- SPAWNFLAGS --------
364 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
365 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
366 model="models/items/g_a50.md3"
367 */
368
369 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
370 Medium Armor (default 25 armor points)
371 -------- KEYS --------
372 respawntime: time till it respawns (default: 20)
373 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
374 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
375 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
376 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
377 -------- SPAWNFLAGS --------
378 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
379 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
380 model="models/items/g_armormedium.md3"
381 */
382
383 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
384 Small Armor (default 5 armor points)
385 -------- KEYS --------
386 respawntime: time till it respawns (default: 15)
387 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
388 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
389 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
390 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
391 -------- SPAWNFLAGS --------
392 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
393 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
394 model="models/items/g_a1.md3"
395 */
396
397 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
398 Machine Gun ammo
399 -------- KEYS --------
400 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
401 respawntime: time till it respawns (default: 15)
402 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
403 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
404 -------- SPAWNFLAGS --------
405 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
406 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
407 model="models/items/a_bullets.md3"
408 */
409
410 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
411 Nex, Electro and Crylink ammo
412 -------- KEYS --------
413 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
414 respawntime: time till it respawns (default: 15)
415 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
416 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
417 -------- SPAWNFLAGS --------
418 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
419 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
420 model="models/items/a_cells.md3"
421 */
422
423 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
424 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
425 -------- KEYS --------
426 model: model to use
427 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
428 noise: sound played when flag is picked up
429 noise1: sound played when flag is returned
430 noise2: sound played when flag is captured
431 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
432 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
433 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
434 */
435
436 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
437 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
438 -------- KEYS --------
439 model: model to use
440 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
441 noise: sound played when flag is picked up
442 noise1: sound played when flag is returned
443 noise2: sound played when flag is captured
444 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
445 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
446 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
447 */
448
449 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
450 Large Health (default 50 health points)
451 -------- KEYS --------
452 respawntime: time till it respawns (default: 20)
453 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
454 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
455 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
456 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
457 -------- SPAWNFLAGS --------
458 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
459 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
460 model="models/items/g_h50.md3"
461 */
462
463 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
464 Medium Health (default 25 health points)
465 -------- KEYS --------
466 respawntime: time till it respawns (default: 15)
467 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
468 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
469 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
470 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
471 -------- SPAWNFLAGS --------
472 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
473 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
474 model="models/items/g_h25.md3"
475 */
476
477 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
478 Mega Health (default 100 health points)
479 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
480 -------- KEYS --------
481 respawntime: time till it respawns (default: 30)
482 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
483 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
484 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
485 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
486 -------- SPAWNFLAGS --------
487 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
488 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
489 model="models/items/g_h100.md3"
490 */
491
492 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
493 Small Health (default 5 health points)
494 -------- KEYS --------
495 respawntime: time till it respawns (default: 15)
496 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
497 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
498 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
499 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
500 -------- SPAWNFLAGS --------
501 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
502 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
503 model="models/items/g_h1.md3"
504 */
505
506 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
507 Strong Shield
508 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
509 -------- KEYS --------
510 respawntime: time till it respawns (default: 120)
511 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
512 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
513 -------- SPAWNFLAGS --------
514 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
515 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
516 model="models/items/g_invincible.md3"
517 */
518
519 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
520 Minstagib ammo.
521 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
522 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
523 -------- KEYS --------
524 respawntime: time till it respawns (default: 45)
525 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
526 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
527 -------- SPAWNFLAGS --------
528 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
529 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
530 model="models/items/a_cells.md3"
531 */
532
533 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
534 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
535 -------- KEYS --------
536 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
537 respawntime: time till it respawns (default: 15)
538 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
539 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
540 -------- SPAWNFLAGS --------
541 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
542 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
543 model="models/items/a_rockets.md3"
544 */
545
546 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
547 Shotgun ammo
548 -------- KEYS --------
549 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
550 respawntime: time till it respawns (default: 15)
551 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
552 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
553 -------- SPAWNFLAGS --------
554 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
555 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
556 model="models/items/a_shells.md3"
557 */
558
559 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
560 Strength aka Quad damage
561 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
562 -------- KEYS --------
563 respawntime: time till it respawns (default: 120)
564 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
565 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
566 -------- SPAWNFLAGS --------
567 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
568 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
569 model="models/items/g_strength.md3"
570 */
571
572 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
573 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
574 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
575 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
576 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
577 -------- KEYS --------
578 light: intensity factor (default: 300). A linear
579 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
580 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
581 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
582 _anglescale: scales angle attenuation
583 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
584 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
585 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
586 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
587 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
588 -------- SPAWNFLAGS --------
589 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
590 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
591 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
592 */
593
594 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
595 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
596 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
597 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
598 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
599 -------- KEYS --------
600 light: intensity factor (default: 300). A linear
601 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
602 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
603 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
604 _anglescale: scales angle attenuation
605 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
606 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
607 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
608 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
609 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
610 -------- SPAWNFLAGS --------
611 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
612 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
613 */
614
615 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
616 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
617 -------- KEYS --------
618 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
619 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
620 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
621 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
622 targetname: name to target this (then its state is toggled)
623 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
624 scale: scales the beam thickness (default 1)
625 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
626 -------- SPAWNFLAGS --------
627 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
628 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
629 -------- NOTES --------
630 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
631 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
632 */
633
634 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA
635 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
636 -------- Q3MAP2 KEYS --------
637 model: file name of model to include
638 _frame: frame of model to include
639 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
640 angle: view direction of the model
641 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
642 modelscale: scaling factor
643 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
644 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
645 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
646 _lightmapscale: light map resolution factor
647 _celshader: the cel shader for this
648 -------- SPAWNFLAGS --------
649 SOLID: make the model solid
650 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
651 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
652 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
653 */
654
655 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
656 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
657 Is non-solid by default.
658 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
659 -------- KEYS --------
660 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
661 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
662 skin: number of skin to load (when model is used)
663 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
664 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
665 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
666 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
667 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
668 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
669 angles: initial looking direction
670 modelscale: scaling factor
671 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
672 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
673 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
674 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
675 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
676 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
677 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
678 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
679 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
680 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
681 -------- SPAWNFLAGS --------
682 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
683 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
684 */
685
686 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
687 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
688 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
689 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
690 -------- KEYS --------
691 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
692 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
693 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
694 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
695 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
696 angles: initial looking direction
697 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
698 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
699 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
700 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
701 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
702 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
703 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
704 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
705 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
706 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
707 -------- Q3MAP2 KEYS --------
708 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
709 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
710 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
711 _clonename: template name so one can clone from it
712 min: override automatically found minimum coordinate bounds
713 max: override automatically found maximum coordinate bounds
714 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
715 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
716 */
717
718 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
719 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
720 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
721 -------- KEYS --------
722 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
723 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
724 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
725 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
726 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
727 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
728 angles: initial looking direction
729 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
730 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
731 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
732 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
733 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
734 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
735 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
736 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
737 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
738 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
739 -------- Q3MAP2 KEYS --------
740 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
741 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
742 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
743 _clonename: template name so one can clone from it
744 min: override automatically found minimum coordinate bounds
745 max: override automatically found maximum coordinate bounds
746 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
747 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
748 */
749
750 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
751 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
752 Is non-solid by default.
753 -------- KEYS --------
754 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
755 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
756 angles: initial looking direction
757 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
758 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
759 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
760 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
761 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
762 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
763 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
764 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
765 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
766 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
767 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
768 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
769 -------- SPAWNFLAGS --------
770 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
771 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
772 */
773
774 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
775 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
776 -------- KEYS --------
777 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
778 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
779 angles: initial looking direction
780 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
781 bgmscript: emitter class from the BGM script
782 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
783 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
784 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
785 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
786 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
787 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
788 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
789 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
790 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
791 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
792 -------- Q3MAP2 KEYS --------
793 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
794 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
795 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
796 _clonename: template name so one can clone from it
797 min: override automatically found minimum coordinate bounds
798 max: override automatically found maximum coordinate bounds
799 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
800 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
801 */
802
803 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
804 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
805 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
806 -------- KEYS --------
807 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
808 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
809 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
810 angles: initial looking direction
811 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
812 bgmscript: emitter class from the BGM script
813 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
814 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
815 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
816 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
817 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
818 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
819 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
820 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
821 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
822 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
823 -------- Q3MAP2 KEYS --------
824 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
825 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
826 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
827 _clonename: template name so one can clone from it
828 min: override automatically found minimum coordinate bounds
829 max: override automatically found maximum coordinate bounds
830 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
831 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
832 */
833
834 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
835 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
836 -------- KEYS --------
837 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
838 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
839 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
840 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
841 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
842 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
843 */
844
845 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
846 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
847 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
848 -------- KEYS --------
849 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
850 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
851 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
852 */
853
854 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
855 Base generator.
856
857 onslaught_link entities can target this.
858 -------- KEYS --------
859 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
860 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
861 */
862
863 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
864 Link between control points.
865
866 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
867 -------- KEYS --------
868 target: first control point.
869 target2: second control point.
870 */
871
872 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
873 Path corner entity that func_train will follow.
874 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
875 -------- KEYS --------
876 target: point to next path_corner in the path.
877 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
878 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
879 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
880 */
881
882 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
883 Spawn point for runes in a runematch.
884 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
885 */
886
887 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
888 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
889 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
890 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
891 -------- KEYS --------
892 targetname: Name to target this entity
893 */
894
895 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
896 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
897 -------- KEYS --------
898 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
899 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
900 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
901 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
902 */
903
904 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
905 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
906 -------- KEYS --------
907 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
908 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
909 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
910 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
911 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
912 */
913
914 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
915 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
916 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
917 -------- KEYS --------
918 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
919 targetname: Name for other entities to target this entity.
920 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
921 */
922
923 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
924 Aiming target for entities like light and trigger_push.
925 -------- KEYS --------
926 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
927 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
928 */
929
930 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
931 Sound generating entity that plays sound files.
932 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
933 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
934 -------- KEYS --------
935 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
936 targetname: the activating button or trigger points to this.
937 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
938 volume: volume of the sound
939 */
940
941 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
942 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
943 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
944 -------- KEYS --------
945 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
946 target: trigger all entities with this targetname when triggered
947 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
948 delay: delay the triggering by the given time
949 message: print this message to the player who activated the trigger
950 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
951 -------- SPAWNFLAGS --------
952 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
953 */
954
955 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
956 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
957 -------- KEYS --------
958 wait: delay the triggering by the given time
959 target: trigger all entities with this targetname when triggered
960 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
961 message: print this message to the player who activated the trigger
962 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
963 */
964
965 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
966 Any object touching this will be hurt.
967 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
968 -------- KEYS --------
969 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
970 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
971 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
972 */
973
974 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
975 An accelerator/dampener/wind field.
976 Can be used in two ways:
977 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
978 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
979 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
980 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
981 -------- KEYS --------
982 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
983 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
984 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
985 */
986
987 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
988 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
989 -------- KEYS --------
990 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
991 wait: prevent triggering again for this amount of time
992 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
993 noise: path to sound file, if you want to play something else
994 target: trigger all entities with this targetname when triggered
995 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
996 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
997 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
998 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
999 delay: delay the triggering by the given time
1000 message: print this message to the player who activated the trigger
1001 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1002 -------- SPAWNFLAGS --------
1003 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1004 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1005 */
1006
1007 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
1008 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1009 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1010 -------- KEYS --------
1011 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1012 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1013 noise: path to sound file, if you want to play something else
1014 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1015 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1016 delay: delay the triggering by the given time
1017 message: print this message to the player who activated the trigger
1018 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1019 -------- SPAWNFLAGS --------
1020 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1021 */
1022
1023 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1024 Jump pad. What else?
1025 Can be used in three ways:
1026 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1027 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1028 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1029 -------- KEYS --------
1030 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1031 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1032 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1033 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1034 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1035 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1036 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1037 -------- SPAWNFLAGS --------
1038 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1039 */
1040
1041 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1042 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1043 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1044 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1045 -------- KEYS --------
1046 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1047 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1048 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1049 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1050 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1051 delay: delay the triggering by the given time
1052 message: print this message to the player who activated the trigger
1053 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1054 */
1055
1056 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1057 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1058 -------- KEYS --------
1059 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1060 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1061 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1062 */
1063
1064 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1065 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1066 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
1067 -------- KEYS --------
1068 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1069 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1070 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1071 -------- SPAWNFLAGS --------
1072 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1073 */
1074
1075 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1076 the Crylink
1077 -------- KEYS --------
1078 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1079 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1080 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1081 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1082 -------- SPAWNFLAGS --------
1083 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1084 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1085 model="models/weapons/g_crylink.md3"
1086 */
1087
1088 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1089 the Electro
1090 -------- KEYS --------
1091 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1092 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1093 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1094 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1095 -------- SPAWNFLAGS --------
1096 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1097 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1098 model="models/weapons/g_electro.md3"
1099 */
1100
1101 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1102 the Mortar
1103 -------- KEYS --------
1104 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1105 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1106 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1107 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1108 -------- SPAWNFLAGS --------
1109 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1110 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1111 model="models/weapons/g_gl.md3"
1112 */
1113
1114 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1115 the Hagar
1116 -------- KEYS --------
1117 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1118 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1119 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1120 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1121 -------- SPAWNFLAGS --------
1122 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1123 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1124 model="models/weapons/g_hagar.md3"
1125 */
1126
1127 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1128 the Laser. Note that unless you use
1129   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1130 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1131 -------- KEYS --------
1132 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1133 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1134 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1135 -------- SPAWNFLAGS --------
1136 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1137 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1138 model="models/weapons/g_laser.md3"
1139 */
1140
1141 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1142 the Nex
1143 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1144 -------- KEYS --------
1145 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1146 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1147 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1148 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1149 -------- SPAWNFLAGS --------
1150 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1151 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1152 model="models/weapons/g_nex.md3"
1153 */
1154
1155 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1156 the Rocket Launcher
1157 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1158 -------- KEYS --------
1159 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1160 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1161 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1162 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1163 -------- SPAWNFLAGS --------
1164 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1165 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1166 model="models/weapons/g_rl.md3"
1167 */
1168
1169 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1170 the Shotgun. Note that unless you use
1171   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1172 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1173 -------- KEYS --------
1174 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1175 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1176 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1177 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1178 -------- SPAWNFLAGS --------
1179 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1180 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1181 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1182 */
1183
1184 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1185 the Machine Gun
1186 -------- KEYS --------
1187 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1188 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1189 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1190 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1191 -------- SPAWNFLAGS --------
1192 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1193 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1194 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1195 */
1196
1197 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1198 The world.
1199 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1200 -------- KEYS --------
1201 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1202 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1203 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1204 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1205 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1206 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1207 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1208 _color: color of the global light parameters
1209 _ambient: light added to all surfaces
1210 _mingridlight: minimum grid light
1211 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1212 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1213 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1214 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1215 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1216 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1217 _lightmapscale: light map resolution factor
1218 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1219 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1220 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1221 */
1222
1223 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1224 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1225 -------- KEYS --------
1226 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1227 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1228 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1229 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1230 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1231 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1232 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1233 -------- SPAWNFLAGS --------
1234 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1235 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1236 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1237 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1238 */
1239
1240 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1241 A penalty trigger.
1242 -------- KEYS --------
1243 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1244 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1245 -------- SPAWNFLAGS --------
1246 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1247 */
1248
1249 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1250 Race spawn point.
1251 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1252 -------- KEYS --------
1253 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1254 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1255 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1256 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1257 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1258 */
1259
1260 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
1261 A brush that emits particles.
1262 -------- KEYS --------
1263 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1264 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1265 velocity: particle direction and speed
1266 waterlevel: extra velocity jitter amount
1267 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1268 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1269 noise: sound to play when the particle is emitted
1270 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1271 volume: volume of the sound
1272 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1273 bgmscript: emitter class from the BGM script
1274 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1275 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1276 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1277 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1278 -------- SPAWNFLAGS --------
1279 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1280 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1281 -------- NOTES --------
1282 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1283 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1284   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1285 e.g.
1286   smokers 4.7 1
1287   smokers 4.9 0
1288 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1289 */
1290
1291 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1292 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1293 -------- KEYS --------
1294 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1295 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1296 -------- SPAWNFLAGS --------
1297 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1298 */
1299
1300 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1301 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1302 -------- KEYS --------
1303 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1304 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1305 wait: time to wait until the "off" event is fired
1306 -------- SPAWNFLAGS --------
1307 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1308 */
1309
1310 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1311 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1312 -------- KEYS --------
1313 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1314 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1315 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1316 wait: "on" cycle time (default: 1)
1317 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1318 -------- SPAWNFLAGS --------
1319 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1320 */
1321
1322 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1323 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1324 -------- KEYS --------
1325 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1326 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1327 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1328 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1329 wait: wait so many seconds before triggering
1330 */
1331
1332 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1333 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1334 -------- KEYS --------
1335 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1336 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1337 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1338 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1339 -------- SPAWNFLAGS --------
1340 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1341 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1342 */
1343
1344 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1345 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1346 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1347 -------- KEYS --------
1348 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1349 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1350 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1351 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1352 -------- SPAWNFLAGS --------
1353 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1354 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1355 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1356 */
1357
1358 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1359 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1360 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1361 -------- KEYS --------
1362 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1363 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1364 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1365 -------- SPAWNFLAGS --------
1366 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1367 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1368 model="models/weapons/g_porto.md3"
1369 */
1370
1371 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1372 Sets the items of any player who triggers this.
1373 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1374 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1375 -------- KEYS --------
1376 targetname: used to trigger this
1377 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1378 message: message to print
1379 ammo_shells: amount of shells
1380 ammo_nails: amount of bullets
1381 ammo_rockets: amount of rockets
1382 ammo_cells: amount of cells
1383 ammo_fuel: amount of fuel
1384 health: amount of health
1385 armorvalue: amount of armor
1386 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1387 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1388 -------- SPAWNFLAGS --------
1389 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1390 OR: the player may keep items not listed
1391 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1392 */
1393
1394 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1395 Spawns or modifies an entity when triggered.
1396 The entity field list is a single string of the form:
1397 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1398 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1399 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1400 Field values can use various variable replacements:
1401 $E
1402 $E.field
1403 $E.field+offset
1404 $E.field+offset+randomoffset
1405 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1406 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1407 {
1408 "classname" "func_button"
1409 "angle" "-1"
1410 "wait" "5"
1411 "target" "makenex"
1412 "speed" "1000"
1413 "lip" "64"
1414 ...
1415 }
1416 {
1417 "classname" "target_spawn"
1418 "origin" "0 0 448"
1419 "targetname" "makenex"
1420 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1421 }
1422 -------- KEYS --------
1423 targetname: used to trigger this
1424 message: entity field list
1425 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1426 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1427 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1428 target2: reference entity (can be used as $target2)
1429 target3: reference entity (can be used as $target3)
1430 target4: reference entity (can be used as $target4)
1431 -------- SPAWNFLAGS --------
1432 ONLOAD: create a first entity on map load
1433 */
1434
1435 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1436 This is a brush model which can be damaged.
1437 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1438 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1439 -------- KEYS --------
1440 health: The damage this trigger can take
1441 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1442 targetname: The name other entities can use to target this entity
1443 mdl: particle effect name to show when destroyed
1444 count: particle effect multiplier
1445 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1446 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1447 noise: sound to play when destroyed
1448 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1449 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1450 dmg_radius: damage radius
1451 dmg_force: damage force
1452 message: death message when a player gets hit by the explosion
1453 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1454 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1455 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1456 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1457 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1458 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1459 debristime: time till the debris fades (average)
1460 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1461 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1462 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1463 debrisskin: skin number of debris
1464 -------- SPAWNFLAGS --------
1465 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1466 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1467 */
1468
1469 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1470 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1471 -------- KEYS --------
1472 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1473 targetname: The name other entities can use to target this entity
1474 netname: The name of the cvar to check
1475 message: The value of the cvar to check
1476 count: The count of entities that must be found
1477 -------- SPAWNFLAGS --------
1478 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1479 */
1480
1481 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1482 the Heavy Laser Assault Cannon.
1483 -------- KEYS --------
1484 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1485 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1486 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1487 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1488 -------- SPAWNFLAGS --------
1489 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1490 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1491 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1492 */
1493
1494 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1495 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1496 the T.A.G. Seeker.
1497 -------- KEYS --------
1498 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1499 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1500 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1501 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1502 -------- SPAWNFLAGS --------
1503 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1504 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1505 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1506 */
1507
1508 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1509 the on-hand Grappling Hook.
1510 -------- KEYS --------
1511 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1512 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1513 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1514 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1515 -------- SPAWNFLAGS --------
1516 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1517 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1518 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1519 */
1520
1521 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1522 Any object touching this will be healed.
1523 -------- KEYS --------
1524 health: health to give per second (default 10)
1525 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1526 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1527 */
1528
1529 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1530 the Camping Rifle.
1531 -------- KEYS --------
1532 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1533 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1534 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1535 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1536 -------- SPAWNFLAGS --------
1537 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1538 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1539 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1540 */
1541
1542 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1543 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1544 -------- KEYS --------
1545 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1546 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1547 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1548 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1549 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1550 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1551 message: death message when a player gets crushed
1552 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1553 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1554 */
1555
1556 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1557 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1558 -------- KEYS --------
1559 target: first reference entity
1560 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1561 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1562 target2: second reference entity
1563 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1564 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1565 target3: third reference entity (optional)
1566 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1567 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1568 target4: fourth reference entity (optional)
1569 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1570 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1571 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1572 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1573 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1574 message: death message when a player gets crushed
1575 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1576 -------- SPAWNFLAGS --------
1577 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1578 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1579 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1580 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1581 */
1582
1583 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1584 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1585 -------- KEYS --------
1586 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1587 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1588 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1589 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1590 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1591 delay: delay the triggering by the given time
1592 message: print this message to the player who activated the trigger
1593 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1594 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1595 -------- SPAWNFLAGS --------
1596 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1597 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1598 */
1599
1600 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1601 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1602 -------- KEYS --------
1603 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1604 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1605 */
1606
1607 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ?
1608 Red goal. Defended by the red team.
1609 -------- KEYS --------
1610 noise: sound played when a point is scored
1611 -------- SPAWNFLAGS --------
1612 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1613 */
1614
1615 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ?
1616 Blue goal. Defended by the blue team.
1617 -------- KEYS --------
1618 noise: sound played when a point is scored
1619 -------- SPAWNFLAGS --------
1620 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1621 */
1622
1623 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ?
1624 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1625 -------- KEYS --------
1626 noise: sound played when a point is scored
1627 -------- SPAWNFLAGS --------
1628 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1629 */
1630
1631 /*QUAKED nexball_bluegoal (1 0 1) ?
1632 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and pink goals on the map to work.
1633 -------- KEYS --------
1634 noise: sound played when a point is scored
1635 -------- SPAWNFLAGS --------
1636 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1637 */
1638
1639
1640 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ?
1641 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1642 -------- KEYS --------
1643 noise: sound played when a point is scored
1644 -------- SPAWNFLAGS --------
1645 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1646 */
1647
1648 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ?
1649 When the ball touches this, it is returned.
1650 -------- KEYS --------
1651 noise: sound played when a point is scored
1652 -------- SPAWNFLAGS --------
1653 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1654 */
1655
1656 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1657 The soccer type Nexball.
1658 -------- KEYS --------
1659 model: set this if you want to use your own model
1660 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1661 noise: played when the ball bounces
1662 noise1: played when the ball is dropped on the map
1663 */
1664
1665 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1666 The basket ball type Nexball.
1667 -------- KEYS --------
1668 model: set this if you want to use your own model
1669 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1670 noise: played when the ball bounces
1671 noise1: played when the ball is dropped on the map
1672 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1673 */
1674
1675 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1676 Jetpack fuel
1677 -------- KEYS --------
1678 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1679 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1680 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1681 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1682 -------- SPAWNFLAGS --------
1683 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1684 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1685 model="models/items/g_fuel.md3"
1686 */
1687
1688 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1689 Fuel regenerator
1690 -------- KEYS --------
1691 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1692 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1693 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1694 -------- SPAWNFLAGS --------
1695 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1696 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1697 model="models/items/g_fuelregen.md3"
1698 */
1699
1700 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1701 Jetpack
1702 -------- KEYS --------
1703 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1704 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1705 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1706 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1707 -------- SPAWNFLAGS --------
1708 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1709 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1710 model="models/items/g_jetpack.md3"
1711 */