]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/unit_plasma.cfg
Fix basementctf jumppads by using common/trigger texture instead of common/nodraw
[divverent/nexuiz.git] / data / unit_plasma.cfg
1 set g_turrets_unit_plasma_std_health 500        \r
2 set g_turrets_unit_plasma_std_respawntime 60\r
3 \r
4 // Do this mutch damage\r
5 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_dmg 60\r
6 //This often\r
7 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_refire 0.7\r
8 //Over this mutch area\r
9 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_radius 150\r
10 //Traveling at this speed\r
11 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_speed 6000\r
12 //With a random direction of\r
13 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_spread 0.0125\r
14 //Pushing things this hard\r
15 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_force 100\r
16 //Each volly is this many shots\r
17 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_volly 1\r
18 // Refire upon compleated volly\r
19 set g_turrets_unit_plasma_std_shot_volly_refire 0.7\r
20 \r
21 // Scan for targets within this range\r
22 set g_turrets_unit_plasma_std_target_range 4000\r
23 // But no close then this\r
24 set g_turrets_unit_plasma_std_target_range_min 240\r
25 // If thise or closer, fire\r
26 set g_turrets_unit_plasma_std_target_range_fire 3800\r
27 // If we have a choise, prefer the ones closer to this distance\r
28 set g_turrets_unit_plasma_std_target_range_optimal 2000\r
29 \r
30 \r
31 // Targetselect is made for each turret based on range, angle (turrets needs to turn to aim at), if its a player / missile\r
32 // scale range score this mucth\r
33 set g_turrets_unit_plasma_std_target_select_rangebias 0.25\r
34 // scale 'same' score this mutch (stick with same target)\r
35 set g_turrets_unit_plasma_std_target_select_samebias 0.25\r
36 // and so on\r
37 set g_turrets_unit_plasma_std_target_select_anglebias 0.5\r
38 set g_turrets_unit_plasma_std_target_select_playerbias 1\r
39 set g_turrets_unit_plasma_std_target_select_missilebias 0\r
40 \r
41 // Can catty this mutch ammo. one dmg = one ammo\r
42 set g_turrets_unit_plasma_std_ammo_max 600\r
43 // Start with this mutch ammo\r
44 set g_turrets_unit_plasma_std_ammo 300\r
45 // Regain ammo this fast (per sec)\r
46 set g_turrets_unit_plasma_std_ammo_recharge 30\r
47 \r
48 // If predicted emeypos is this or closer to predicted impact, fire is ok\r
49 set g_turrets_unit_plasma_std_aim_firetolerance_dist 256\r
50 // If angle ofset to predicted emeypos is this or less, fire is ok\r
51 set g_turrets_unit_plasma_std_aim_firetolerance_angle 10\r
52 // Aim how fast (for g_turrets_unit_plasma_std_track_type=1 this is dgr/sec, for 2 & 3 its the maximum force added each sec)\r
53 set g_turrets_unit_plasma_std_aim_speed 250\r
54 // Max rottation of head\r
55 set g_turrets_unit_plasma_std_aim_maxrot 360\r
56 // Max tilt of head\r
57 set g_turrets_unit_plasma_std_aim_maxpitch 25\r
58 \r
59 // How the head turns. \r
60 //   1 = hard steps, good for aiming preformace, bad for visuals. \r
61 //   2 = smooth w/o inertia\r
62 //   3 = smmoth with simulated inertia\r
63 set g_turrets_unit_plasma_std_track_type 3\r
64 // Following controls how _track_type = 3 works.\r
65 set g_turrets_unit_plasma_std_track_accel_pitch 0.4\r
66 set g_turrets_unit_plasma_std_track_accel_rot 0.4\r
67 set g_turrets_unit_plasma_std_track_blendrate 0.35\r
68 \r