]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
allow overriding the crosshair color, and scaling alpha and size for the weapon speci...
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health: The damage this trigger can take
34 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname: The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
39 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target: targetname of a target_objective
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message: death message when a player gets crushed
54 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
55 -------- SPAWNFLAGS --------
56 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
57 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
58 */
59
60 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
61 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
62 -------- KEYS --------
63 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
64 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
65 speed: speed of button's displacement (default 40).
66 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
67 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
68 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
69 */
70
71 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
72 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
73 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
74 -------- KEYS --------
75 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
76 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
77 angle: determines the opening direction
78 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
79 health: if set, door must be shot open
80 speed: movement speed (100 default)
81 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
82 lip: lip remaining at end of move (8 default)
83 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
84 sounds: when 1, use default door sounds
85 noise1: sound when the door opens
86 noise2: sound when the door closes
87 -------- SPAWNFLAGS --------
88 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
89 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
90 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
91 */
92
93 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
94 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
95 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
96 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
97 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
98 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
99 must have set trigger_reverse to 1.
100 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
101 -------- KEYS --------
102 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
103 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
104 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
105 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
106 health: if set, door must be shot open
107 speed: speed to rotate (in degrees per second)
108 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
109 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
110 sounds: when 1, use default door sounds
111 noise1: sound when the door opens
112 noise2: sound when the door closes
113 -------- SPAWNFLAGS --------
114 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
115 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
116 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
117 */
118
119 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
120 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
121 -------- KEYS --------
122 wait: # of seconds before coming back
123 key1: first entity key with one-line description
124 key2: second entity key with one-line description
125 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
126 t_length: override LENGTH to move sideways
127 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
128 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
129 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
130 noise1: sound when opening backwards or closing
131 noise2: sound when opening sideways
132 noise3: sound when stopping
133 -------- SPAWNFLAGS --------
134 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
135 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
136 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
137 NO_SHOOT: never respond to shots
138 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
139 */
140
141 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
142 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
143 -------- Q3MAP2 KEYS --------
144 _lightmapscale: light map resolution factor
145 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
146 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
147 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
148 -------- KEYS --------
149 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
150 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
151 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
152 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
153 */
154
155 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
156 a ladder, need i say no more
157 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
158 */
159
160 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
161 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
162 -------- KEYS --------
163 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
164 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
165 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
166 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
167 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
168 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
169 sound1: platform starts moving sound
170 sound2: platform stop sound
171 message: kill message, when someone gets killed by this plat
172 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
173 -------- SPAWNFLAGS --------
174 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
175 -------- NOTES --------
176 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
177 */
178
179 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
180 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
181 -------- KEYS --------
182 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
183 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
184 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
185 */
186
187 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
188 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
189 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
190 -------- KEYS --------
191 speed: speed to rotate (in degrees per second)
192 noise: path/name of looping .wav file to play.
193 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
194 dmgtime: See above. (0.25s default)
195 message: kill message when crushed by this
196 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
197 -------- SPAWNFLAGS --------
198 X_AXIS: rotate around the X axis
199 Y_AXIS: rotate around the Y axis
200 */
201
202 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
203 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
204 -------- KEYS --------
205 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
206 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
207 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
208 */
209
210 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
211 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
212 */
213
214 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
215 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
216 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
217 Trains always start on in the game.
218 Trains do not damage the played when blocked.
219 Trains cannot emit sound.
220 Trains are not trigger-able or toggle-able.
221 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
222 -------- KEYS --------
223 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
224 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
225 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
226 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
227 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
228 message: death message when a player gets crushed
229 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
230 */
231
232 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
233 Location for use by the %l escape in "say" messages.
234 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
235 -------- KEYS --------
236 message: name of location, possibly with color codes
237 */
238
239 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
240 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
241 -------- KEYS --------
242 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
243 */
244
245 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
246 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
247 -------- KEYS --------
248 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
249 */
250
251 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
252 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
253 -------- KEYS --------
254 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
255 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
256 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
257 */
258
259 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
260 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
261 -------- KEYS --------
262 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
263 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
264 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
265 */
266
267 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
268 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
269 -------- KEYS --------
270 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
271 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
272 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
273 */
274
275 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
276 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
277 -------- KEYS --------
278 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
279 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
280 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
281 */
282
283 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
284 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
285 -------- KEYS --------
286 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
287 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
288 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
289 */
290
291 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
292 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
293 -------- KEYS --------
294 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
295 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
296 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
297 */
298
299 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
300 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
301 -------- KEYS --------
302 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
303 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
304 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
305 */
306
307 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
308 Large Armor (default 100 armor points)
309 -------- KEYS --------
310 respawntime: time till it respawns (default: 30)
311 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
312 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
313 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
314 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
315 -------- SPAWNFLAGS --------
316 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
317 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
318 model="models/items/g_a25.md3"
319 */
320
321 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
322 Medium Armor (default 25 armor points)
323 -------- KEYS --------
324 respawntime: time till it respawns (default: 20)
325 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
326 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
327 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
328 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
329 -------- SPAWNFLAGS --------
330 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
331 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
332 model="models/items/g_armormedium.md3"
333 */
334
335 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
336 Small Armor (default 5 armor points)
337 -------- KEYS --------
338 respawntime: time till it respawns (default: 15)
339 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
340 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
341 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
342 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
343 -------- SPAWNFLAGS --------
344 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
345 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
346 model="models/items/g_a1.md3"
347 */
348
349 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
350 Machine Gun ammo
351 -------- KEYS --------
352 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
353 respawntime: time till it respawns (default: 15)
354 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
355 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
356 -------- SPAWNFLAGS --------
357 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
358 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
359 model="models/items/a_bullets.mdl"
360 */
361
362 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
363 Nex, Electro and Crylink ammo
364 -------- KEYS --------
365 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
366 respawntime: time till it respawns (default: 15)
367 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
368 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
369 -------- SPAWNFLAGS --------
370 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
371 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
372 model="models/items/a_cells.md3"
373 */
374
375 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
376 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
377 -------- KEYS --------
378 model: model to use
379 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
380 noise: sound played when flag is picked up
381 noise1: sound played when flag is returned
382 noise2: sound played when flag is captured
383 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
384 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
385 model="models/ctf/radiant/flag_red_radiant.md3"
386 */
387
388 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
389 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
390 -------- KEYS --------
391 model: model to use
392 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
393 noise: sound played when flag is picked up
394 noise1: sound played when flag is returned
395 noise2: sound played when flag is captured
396 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
397 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
398 model="models/ctf/radiant/flag_blue_radiant.md3"
399 */
400
401 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
402 Large Health (default 50 health points)
403 -------- KEYS --------
404 respawntime: time till it respawns (default: 20)
405 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
406 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
407 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
408 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
409 -------- SPAWNFLAGS --------
410 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
411 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
412 model="models/items/g_h50.md3"
413 */
414
415 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
416 Medium Health (default 25 health points)
417 -------- KEYS --------
418 respawntime: time till it respawns (default: 15)
419 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
420 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
421 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
422 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
423 -------- SPAWNFLAGS --------
424 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
425 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
426 model="models/items/g_h25.md3"
427 */
428
429 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
430 Mega Health (default 100 health points)
431 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
432 -------- KEYS --------
433 respawntime: time till it respawns (default: 30)
434 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
435 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
436 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
437 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
438 -------- SPAWNFLAGS --------
439 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
440 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
441 model="models/items/g_h100.md3"
442 */
443
444 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
445 Small Health (default 5 health points)
446 -------- KEYS --------
447 respawntime: time till it respawns (default: 15)
448 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
449 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
450 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
451 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
452 -------- SPAWNFLAGS --------
453 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
454 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
455 model="models/items/g_h1.md3"
456 */
457
458 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
459 Strong Shield
460 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
461 -------- KEYS --------
462 respawntime: time till it respawns (default: 120)
463 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
464 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
465 -------- SPAWNFLAGS --------
466 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
467 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
468 model="models/items/g_invincible.md3"
469 */
470
471 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
472 Minstagib ammo.
473 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
474 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
475 -------- KEYS --------
476 respawntime: time till it respawns (default: 45)
477 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
478 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
479 -------- SPAWNFLAGS --------
480 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
481 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
482 model="models/items/a_cells.md3"
483 */
484
485 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
486 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
487 -------- KEYS --------
488 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
489 respawntime: time till it respawns (default: 15)
490 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
491 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
492 -------- SPAWNFLAGS --------
493 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
494 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
495 model="models/items/a_rockets.md3"
496 */
497
498 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
499 Shotgun ammo
500 -------- KEYS --------
501 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
502 respawntime: time till it respawns (default: 15)
503 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
504 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
505 -------- SPAWNFLAGS --------
506 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
507 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
508 model="models/items/a_shells.md3"
509 */
510
511 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
512 Strength aka Quad damage
513 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
514 -------- KEYS --------
515 respawntime: time till it respawns (default: 120)
516 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
517 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
518 -------- SPAWNFLAGS --------
519 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
520 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
521 model="models/items/g_strength.md3"
522 */
523
524 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
525 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
526 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
527 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
528 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
529 -------- KEYS --------
530 light: intensity factor (default: 300). A linear
531 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
532 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
533 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
534 _anglescale: scales angle attenuation
535 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
536 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
537 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
538 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
539 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
540 -------- SPAWNFLAGS --------
541 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
542 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
543 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
544 */
545
546 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
547 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
548 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
549 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
550 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
551 -------- KEYS --------
552 light: intensity factor (default: 300). A linear
553 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
554 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
555 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
556 _anglescale: scales angle attenuation
557 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
558 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
559 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
560 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
561 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
562 -------- SPAWNFLAGS --------
563 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
564 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
565 */
566
567 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
568 Laser beam emitter
569 -------- KEYS --------
570 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
571 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
572 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
573 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
574 targetname: name to target this (then its state is toggled)
575 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
576 scale: scales the beam thickness (default 1)
577 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
578 -------- SPAWNFLAGS --------
579 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
580 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
581 -------- NOTES --------
582 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
583 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
584 */
585
586 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
587 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
588 -------- Q3MAP2 KEYS --------
589 model: file name of model to include
590 _frame: frame of model to include
591 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
592 angle: view direction of the model
593 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
594 modelscale: scaling factor
595 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
596 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
597 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
598 _lightmapscale: light map resolution factor
599 _celshader: the cel shader for this
600 -------- SPAWNFLAGS --------
601 SOLID: make the model solid
602 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
603 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
604 */
605
606 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
607 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
608 Is non-solid by default.
609 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
610 -------- KEYS --------
611 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
612 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
613 skin: number of skin to load (when model is used)
614 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
615 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
616 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
617 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
618 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
619 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
620 angles: initial looking direction
621 modelscale: scaling factor
622 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
623 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
624 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
625 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
626 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
627 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
628 -------- Q3MAP2 KEYS --------
629 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
630 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
631 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
632 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
633 -------- SPAWNFLAGS --------
634 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
635 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
636 */
637
638 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
639 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
640 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
641 -------- KEYS --------
642 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
643 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
644 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
645 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
646 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
647 angles: initial looking direction
648 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
649 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
650 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
651 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
652 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
653 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
654 -------- Q3MAP2 KEYS --------
655 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
656 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
657 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
658 _clonename: template name so one can clone from it
659 min: override automatically found minimum coordinate bounds
660 max: override automatically found maximum coordinate bounds
661 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
662 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
663 */
664
665 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
666 A solid brush entity. Use func_illusionary if you want it solid.
667 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
668 -------- KEYS --------
669 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
670 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
671 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
672 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
673 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
674 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
675 angles: initial looking direction
676 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
677 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
678 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
679 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
680 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
681 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
682 -------- Q3MAP2 KEYS --------
683 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
684 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
685 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
686 _clonename: template name so one can clone from it
687 min: override automatically found minimum coordinate bounds
688 max: override automatically found maximum coordinate bounds
689 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
690 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
691 */
692
693 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
694 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
695 -------- KEYS --------
696 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
697 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
698 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
699 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
700 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
701 */
702
703 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
704 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
705 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
706 -------- KEYS --------
707 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
708 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
709 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
710 */
711
712 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
713 Base generator.
714
715 onslaught_link entities can target this.
716 -------- KEYS --------
717 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
718 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
719 */
720
721 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
722 Link between control points.
723
724 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
725 -------- KEYS --------
726 target: first control point.
727 target2: second control point.
728 */
729
730 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
731 Path corner entity that func_train will follow.
732 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
733 -------- KEYS --------
734 target: point to next path_corner in the path.
735 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
736 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
737 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
738 */
739
740 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
741 Spawn point for runes in a runematch.
742 */
743
744 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
745 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
746 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
747 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
748 -------- KEYS --------
749 targetname: Name to target this entity
750 */
751
752 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
753 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
754 -------- KEYS --------
755 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
756 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
757 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
758 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
759 */
760
761 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
762 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
763 -------- KEYS --------
764 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
765 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
766 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
767 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
768 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
769 */
770
771 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
772 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
773 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
774 -------- KEYS --------
775 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
776 targetname: Name for other entities to target this entity.
777 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
778 */
779
780 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
781 Aiming target for entities like light and trigger_push.
782 -------- KEYS --------
783 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
784 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
785 */
786
787 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
788 Sound generating entity that plays sound files.
789 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
790 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
791 -------- KEYS --------
792 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
793 targetname: the activating button or trigger points to this.
794 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
795 volume: volume of the sound
796 */
797
798 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
799 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
800 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
801 -------- KEYS --------
802 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
803 target: trigger all entities with this targetname when triggered
804 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
805 delay: delay the triggering by the given time
806 message: print this message to the player who activated the trigger
807 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
808 -------- SPAWNFLAGS --------
809 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
810 */
811
812 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
813 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
814 -------- KEYS --------
815 wait: delay the triggering by the given time
816 target: trigger all entities with this targetname when triggered
817 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
818 message: print this message to the player who activated the trigger
819 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
820 */
821
822 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
823 Any object touching this will be hurt.
824 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
825 -------- KEYS --------
826 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
827 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
828 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
829 */
830
831 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
832 An accelerator/dampener/wind field.
833 Can be used in two ways:
834 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
835 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
836 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
837 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
838 -------- KEYS --------
839 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
840 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
841 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
842 */
843
844 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
845 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
846 -------- KEYS --------
847 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
848 wait: prevent triggering again for this amount of time
849 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
850 noise: path to sound file, if you want to play something else
851 target: trigger all entities with this targetname when triggered
852 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
853 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
854 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
855 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
856 delay: delay the triggering by the given time
857 message: print this message to the player who activated the trigger
858 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
859 -------- SPAWNFLAGS --------
860 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
861 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
862 */
863
864 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
865 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
866 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
867 -------- KEYS --------
868 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
869 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
870 noise: path to sound file, if you want to play something else
871 target: trigger all entities with this targetname when triggered
872 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
873 delay: delay the triggering by the given time
874 message: print this message to the player who activated the trigger
875 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
876 -------- SPAWNFLAGS --------
877 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
878 */
879
880 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
881 Jump pad. What else?
882 Can be used in three ways:
883 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
884 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
885 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
886 -------- KEYS --------
887 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
888 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
889 movedir: when target is not set, direction vector to push to
890 speed: speed of jump pad (default: 1000)
891 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
892 */
893
894 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
895 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
896 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
897 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
898 -------- KEYS --------
899 target: trigger all entities with this targetname when triggered
900 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
901 delay: delay the triggering by the given time
902 message: print this message to the player who activated the trigger
903 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
904 */
905
906 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
907 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
908 -------- KEYS --------
909 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
910 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
911 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
912 */
913
914 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
915 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
916 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
917 -------- KEYS --------
918 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
919 */
920
921 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
922 the Crylink
923 -------- KEYS --------
924 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
925 respawntime: time till it respawns (default: 15)
926 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
927 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
928 -------- SPAWNFLAGS --------
929 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
930 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
931 model="models/weapons/g_crylink.md3"
932 */
933
934 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
935 the Electro
936 -------- KEYS --------
937 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
938 respawntime: time till it respawns (default: 15)
939 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
940 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
941 -------- SPAWNFLAGS --------
942 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
943 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
944 model="models/weapons/g_electro.md3"
945 */
946
947 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
948 the Mortar
949 -------- KEYS --------
950 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
951 respawntime: time till it respawns (default: 15)
952 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
953 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
954 -------- SPAWNFLAGS --------
955 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
956 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
957 model="models/weapons/g_gl.md3"
958 */
959
960 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
961 the Hagar
962 -------- KEYS --------
963 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
964 respawntime: time till it respawns (default: 15)
965 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
966 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
967 -------- SPAWNFLAGS --------
968 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
969 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
970 model="models/weapons/g_hagar.md3"
971 */
972
973 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
974 the Nex
975 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
976 -------- KEYS --------
977 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
978 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
979 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
980 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
981 -------- SPAWNFLAGS --------
982 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
983 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
984 model="models/weapons/g_nex.md3"
985 */
986
987 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
988 the Rocket Launcher
989 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
990 -------- KEYS --------
991 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
992 respawntime: time till it respawns (default: 15)
993 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
994 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
995 -------- SPAWNFLAGS --------
996 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
997 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
998 model="models/weapons/g_rl.md3"
999 */
1000
1001 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1002 the Shotgun
1003 -------- KEYS --------
1004 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1005 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1006 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1007 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1008 -------- SPAWNFLAGS --------
1009 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1010 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1011 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1012 */
1013
1014 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1015 the Machine Gun
1016 -------- KEYS --------
1017 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1018 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1019 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1020 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1021 -------- SPAWNFLAGS --------
1022 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1023 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1024 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1025 */
1026
1027 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1028 The world.
1029 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1030 -------- KEYS --------
1031 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1032 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1033 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1034 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1035 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1036 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1037 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1038 _color: color of the global light parameters
1039 _ambient: light added to all surfaces
1040 _mingridlight: minimum grid light
1041 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1042 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1043 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1044 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1045 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1046 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1047 _lightmapscale: light map resolution factor
1048 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1049 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1050 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1051 */
1052
1053 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
1054 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1055 -------- KEYS --------
1056 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1057 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1058 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1059 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1060 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1061 -------- SPAWNFLAGS --------
1062 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1063 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1064 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1065 */
1066
1067 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1068 Race spawn point.
1069 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1070 -------- KEYS --------
1071 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1072 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1073 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1074 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
1075 */
1076
1077 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON
1078 A brush that emits particles.
1079 -------- KEYS --------
1080 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1081 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1082 velocity: particle direction and speed
1083 waterlevel: extra velocity jitter amount
1084 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1085 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1086 glow_color: particle palette color
1087 noise: sound to play when the particle is emitted
1088 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1089 -------- SPAWNFLAGS --------
1090 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1091 -------- NOTES --------
1092 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on
1093 */
1094
1095 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1096 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1097 -------- KEYS --------
1098 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1099 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1100 -------- SPAWNFLAGS --------
1101 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1102 */
1103
1104 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1105 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1106 -------- KEYS --------
1107 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1108 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1109 wait: time to wait until the "off" event is fired
1110 -------- SPAWNFLAGS --------
1111 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1112 */
1113
1114 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1115 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1116 -------- KEYS --------
1117 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1118 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1119 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1120 wait: "on" cycle time (default: 1)
1121 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1122 -------- SPAWNFLAGS --------
1123 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1124 */
1125
1126 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1127 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1128 -------- KEYS --------
1129 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1130 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1131 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1132 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1133 wait: wait so many seconds before triggering
1134 */
1135
1136 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1137 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1138 -------- KEYS --------
1139 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1140 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1141 */
1142
1143 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1144 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1145 -------- KEYS --------
1146 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1147 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1148 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1149 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1150 -------- SPAWNFLAGS --------
1151 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1152 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1153 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1154 */
1155
1156 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1157 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1158 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1159 -------- KEYS --------
1160 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1161 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1162 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1163 -------- SPAWNFLAGS --------
1164 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1165 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1166 model="models/weapons/g_porto.md3"
1167 */
1168
1169 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1170 Sets the items of any player who triggers this.
1171 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1172 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1173 -------- KEYS --------
1174 targetname: used to trigger this
1175 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible" and "strength"
1176 message: message to print
1177 ammo_shells: amount of shells
1178 ammo_nails: amount of bullets
1179 ammo_rockets: amount of rockets
1180 ammo_cells: amount of cells
1181 health: amount of health
1182 armorvalue: amount of armor
1183 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1184 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1185 -------- SPAWNFLAGS --------
1186 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1187 OR: the player may keep items not listed
1188 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1189 */
1190
1191 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1192 Spawns or modifies an entity when triggered.
1193 The entity field list is a single string of the form:
1194 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1195 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1196 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1197 Field values can use various variable replacements:
1198 $E
1199 $E.field
1200 $E.field+offset
1201 $E.field+offset+randomoffset
1202 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified) and pusher.
1203 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1204 {
1205 "classname" "func_button"
1206 "angle" "-1"
1207 "wait" "5"
1208 "target" "makenex"
1209 "speed" "1000"
1210 "lip" "64"
1211 ...
1212 }
1213 {
1214 "classname" "target_spawn"
1215 "origin" "0 0 448"
1216 "targetname" "makenex"
1217 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1218 }
1219 -------- KEYS --------
1220 targetname: used to trigger this
1221 message: entity field list
1222 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1223 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1224 -------- SPAWNFLAGS --------
1225 ONLOAD: create a first entity on map load
1226 */
1227
1228 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1229 This is a brush model which can be damaged.
1230 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1231 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1232 -------- KEYS --------
1233 health: The damage this trigger can take
1234 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1235 targetname: The name other entities can use to target this entity
1236 mdl: particle effect name to show when destroyed
1237 count: particle effect multiplier
1238 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1239 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1240 noise: sound to play when destroyed
1241 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1242 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1243 dmg_radius: damage radius
1244 dmg_force: damage force
1245 message: death message when a player gets hit by the explosion
1246 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1247 -------- SPAWNFLAGS --------
1248 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1249 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1250 */
1251
1252 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1253 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1254 -------- KEYS --------
1255 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1256 targetname: The name other entities can use to target this entity
1257 netname: The name of the cvar to check
1258 message: The value of the cvar to check
1259 count: The count of entities that must be found
1260 -------- SPAWNFLAGS --------
1261 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1262 */
1263
1264 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1265 the Heavy Laser Assault Cannon.
1266 -------- KEYS --------
1267 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1268 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1269 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1270 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1271 -------- SPAWNFLAGS --------
1272 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1273 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1274 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1275 */
1276
1277 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1278 the T.A.G. Seeker.
1279 -------- KEYS --------
1280 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1281 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1282 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1283 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1284 -------- SPAWNFLAGS --------
1285 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1286 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1287 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1288 */
1289
1290 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1291 the on-hand Grappling Hook.
1292 -------- KEYS --------
1293 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1294 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1295 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1296 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1297 -------- SPAWNFLAGS --------
1298 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1299 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1300 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1301 */
1302
1303 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1304 Any object touching this will be healed.
1305 -------- KEYS --------
1306 health: health to give per second (default 10)
1307 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1308 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1309 */
1310
1311 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1312 the Camping Rifle.
1313 WARNING: DO NOT PLACE THIS ON MAPS YET.
1314 The weapon is subject to change in behaviour and appearance, and such a change may break weapon balance on your map. So don't place it yet, use it as server weapon replacement option ONLY.
1315 -------- KEYS --------
1316 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1317 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1318 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1319 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1320 -------- SPAWNFLAGS --------
1321 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1322 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1323 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1324 */
1325
1326 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1327 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1328 -------- KEYS --------
1329 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1330 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1331 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1332 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1333 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1334 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1335 message: death message when a player gets crushed
1336 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1337 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1338 */
1339
1340 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1341 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1342 -------- KEYS --------
1343 target: first reference entity
1344 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1345 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1346 target2: second reference entity
1347 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1348 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1349 target3: third reference entity (optional)
1350 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1351 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1352 target4: fourth reference entity (optional)
1353 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1354 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1355 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1356 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1357 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1358 message: death message when a player gets crushed
1359 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1360 -------- SPAWNFLAGS --------
1361 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1362 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1363 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1364 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1365 */