]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
fix bboxes of items to match FL_ITEM
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health: The damage this trigger can take
34 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname: The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
39 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target: targetname of a target_objective
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message: death message when a player gets crushed
54 -------- SPAWNFLAGS --------
55 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
56 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
57 */
58
59 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
60 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
61 -------- KEYS --------
62 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
63 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
64 speed: speed of button's displacement (default 40).
65 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
66 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
67 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
68 */
69
70 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
71 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
72 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
73 -------- KEYS --------
74 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
75 angle: determines the opening direction
76 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
77 health: if set, door must be shot open
78 speed: movement speed (100 default)
79 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
80 lip: lip remaining at end of move (8 default)
81 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
82 sounds: when 1, use default door sounds
83 noise1: sound when the door opens
84 noise2: sound when the door closes
85 -------- SPAWNFLAGS --------
86 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
87 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
88 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
89 */
90
91 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
92 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
93 -------- KEYS --------
94 wait: # of seconds before coming back
95 key1: first entity key with one-line description
96 key2: second entity key with one-line description
97 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
98 t_length: override LENGTH to move sideways
99 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
100 message: text to display when activating the door
101 noise1: sound when opening backwards or closing
102 noise2: sound when opening sideways
103 noise3: sound when stopping
104 -------- SPAWNFLAGS --------
105 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
106 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
107 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
108 NO_SHOOT: never respond to shots
109 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
110 */
111
112 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
113 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
114 -------- Q3MAP2 KEYS --------
115 _lightmapscale: light map resolution factor
116 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
117 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
118 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
119 -------- KEYS --------
120 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
121 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
122 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
123 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
124 */
125
126 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
127 a ladder, need i say no more
128 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
129 */
130
131 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
132 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
133 -------- KEYS --------
134 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
135 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
136 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
137 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
138 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
139 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
140 sound1: platform starts moving sound
141 sound2: platform stop sound
142 message: kill message, when someone gets killed by this plat
143 -------- SPAWNFLAGS --------
144 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
145 -------- NOTES --------
146 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
147 */
148
149 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
150 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
151 -------- KEYS --------
152 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
153 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
154 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
155 */
156
157 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
158 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify define the rotation axis.
159 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
160 -------- KEYS --------
161 speed: speed to rotate (in degrees per second)
162 noise: path/name of looping .wav file to play.
163 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
164 dmgtime: See above. (0.25s default)
165 message: kill message when crushed by this
166 -------- SPAWNFLAGS --------
167 X_AXIS: rotate around the X axis
168 Y_AXIS: rotate around the Y axis
169 */
170
171 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
172 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
173 -------- KEYS --------
174 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
175 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
176 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
177 */
178
179 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
180 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
181 */
182
183 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
184 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
185 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
186 Trains always start on in the game.
187 Trains do not damage the played when blocked.
188 Trains cannot emit sound.
189 Trains are not trigger-able or toggle-able.
190 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
191 -------- KEYS --------
192 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
193 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
194 */
195
196 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
197 A solid brush entity.
198 Behaves just like solid brushes, except that it is a separate entity (a submodel) and can be targeted.
199 -------- KEYS --------
200 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
201 */
202
203 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
204 Location for use by the %l escape in "say" messages.
205 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
206 -------- KEYS --------
207 message: name of location, possibly with color codes
208 */
209
210 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
211 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
212 -------- KEYS --------
213 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
214 */
215
216 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
217 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
218 -------- KEYS --------
219 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
220 */
221
222 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
223 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
224 -------- KEYS --------
225 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
226 */
227
228 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
229 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
230 -------- KEYS --------
231 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
232 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
233 */
234
235 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
236 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
237 -------- KEYS --------
238 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
239 */
240
241 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
242 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
243 -------- KEYS --------
244 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
245 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
246 */
247
248 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
249 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
250 -------- KEYS --------
251 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
252 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
253 */
254
255 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
256 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
257 -------- KEYS --------
258 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
259 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
260 */
261
262 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
263 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
264 -------- KEYS --------
265 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
266 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
267 */
268
269 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
270 Large Armor (default 100 armor points)
271 -------- KEYS --------
272 respawntime: time till it respawns (default: 30)
273 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
274 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
275 -------- SPAWNFLAGS --------
276 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
277 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
278 model="models/items/g_a25.md3"
279 */
280
281 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
282 Medium Armor (default 25 armor points)
283 -------- KEYS --------
284 respawntime: time till it respawns (default: 30)
285 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
286 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
287 -------- SPAWNFLAGS --------
288 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
289 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
290 model="models/items/g_armormedium.md3"
291 */
292
293 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
294 Small Armor (default 5 armor points)
295 -------- KEYS --------
296 respawntime: time till it respawns (default: 15)
297 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
298 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
299 -------- SPAWNFLAGS --------
300 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
301 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
302 model="models/items/g_a1.md3"
303 */
304
305 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
306 Machine Gun ammo
307 -------- KEYS --------
308 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
309 respawntime: time till it respawns (default: 15)
310 -------- SPAWNFLAGS --------
311 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
312 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
313 model="models/items/a_bullets.mdl"
314 */
315
316 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
317 Nex, Electro and Crylink ammo
318 -------- KEYS --------
319 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
320 respawntime: time till it respawns (default: 15)
321 -------- SPAWNFLAGS --------
322 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
323 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
324 model="models/items/a_cells.md3"
325 */
326
327 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
328 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
329 -------- KEYS --------
330 model: model to use
331 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
332 noise: sound played when flag is picked up
333 noise1: sound played when flag is returned
334 noise2: sound played when flag is captured
335 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
336 */
337
338 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
339 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
340 -------- KEYS --------
341 model: model to use
342 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
343 noise: sound played when flag is picked up
344 noise1: sound played when flag is returned
345 noise2: sound played when flag is captured
346 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
347 */
348
349 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
350 Large Health (default 50 health points)
351 -------- KEYS --------
352 respawntime: time till it respawns (default: 15)
353 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
354 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
355 -------- SPAWNFLAGS --------
356 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
357 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
358 model="models/items/g_h50.md3"
359 */
360
361 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
362 Medium Health (default 25 health points)
363 -------- KEYS --------
364 respawntime: time till it respawns (default: 15)
365 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
366 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
367 -------- SPAWNFLAGS --------
368 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
369 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
370 model="models/items/g_h25.md3"
371 */
372
373 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
374 Mega Health (default 100 health points)
375 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
376 -------- KEYS --------
377 respawntime: time till it respawns (default: 30)
378 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
379 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
380 -------- SPAWNFLAGS --------
381 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
382 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
383 model="models/items/g_h100.md3"
384 */
385
386 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
387 Small Health (default 5 health points)
388 -------- KEYS --------
389 respawntime: time till it respawns (default: 15)
390 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
391 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
392 -------- SPAWNFLAGS --------
393 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
394 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
395 model="models/items/g_h1.md3"
396 */
397
398 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
399 Strong Shield
400 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
401 -------- KEYS --------
402 respawntime: time till it respawns (default: 120)
403 -------- SPAWNFLAGS --------
404 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
405 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
406 model="models/items/g_invincible.md3"
407 */
408
409 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
410 Minstagib ammo.
411 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
412 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
413 -------- KEYS --------
414 respawntime: time till it respawns (default: 45)
415 -------- SPAWNFLAGS --------
416 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
417 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
418 model="models/items/a_cells.md3"
419 */
420
421 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
422 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
423 -------- KEYS --------
424 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
425 respawntime: time till it respawns (default: 15)
426 -------- SPAWNFLAGS --------
427 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
428 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
429 model="models/items/a_rockets.md3"
430 */
431
432 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
433 Shotgun ammo
434 -------- KEYS --------
435 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
436 respawntime: time till it respawns (default: 15)
437 -------- SPAWNFLAGS --------
438 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
439 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
440 model="models/items/a_shells.md3"
441 */
442
443 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
444 Strength aka Quad damage
445 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
446 -------- KEYS --------
447 respawntime: time till it respawns (default: 120)
448 -------- SPAWNFLAGS --------
449 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
450 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
451 model="models/items/g_strength.md3"
452 */
453
454 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
455 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
456 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
457 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
458 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
459 -------- KEYS --------
460 light: intensity factor (default: 300). A linear
461 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
462 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
463 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
464 _anglescale: scales angle attenuation
465 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
466 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
467 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
468 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
469 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
470 -------- SPAWNFLAGS --------
471 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
472 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
473 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
474 */
475
476 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
477 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
478 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
479 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
480 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
481 -------- KEYS --------
482 light: intensity factor (default: 300). A linear
483 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
484 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
485 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
486 _anglescale: scales angle attenuation
487 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
488 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
489 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
490 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
491 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
492 -------- SPAWNFLAGS --------
493 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
494 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
495 */
496
497 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
498 Laser beam emitter
499 -------- KEYS --------
500 target: target_position the laser targets (may be another entity, the laser will then target its origin. Use origin brushes, that is!)
501 mdl: name of particle effect for the beam (see effectinfo.txt; default is misc_laser_beam)
502 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
503 wait: delay between laser scans (beam refreshes/hurts)
504 */
505
506 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
507 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
508 -------- Q3MAP2 KEYS --------
509 model: file name of model to include
510 _frame: frame of model to include
511 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
512 angle: view direction of the model
513 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
514 modelscale: scaling factor
515 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
516 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
517 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
518 _lightmapscale: light map resolution factor
519 _celshader: the cel shader for this
520 -------- SPAWNFLAGS --------
521 SOLID: make the model solid
522 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
523 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
524 */
525
526 /*QUAKED misc_models (0 .5 .8) ? 
527 A non-solid brush entity, or a way to load models from a map (e.g. self-animated zym models).
528 Behaves just like non-solid brushes otherwise.
529 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
530 _receiveshadows only works if this is a brush model (that is, if "model" is not defined).
531 -------- KEYS --------
532 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
533 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
534 skin: number of skin to load (when model is used)
535 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
536 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
537 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
538 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
539 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
540 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
541 angles: initial looking direction
542 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
543 -------- Q3MAP2 KEYS --------
544 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
545 modelscale: scaling factor (set equal to scale if _castshadows is set)
546 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
547 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
548 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
549 _clonename: template name so one can clone from it
550 min: override automatically found minimum coordinate bounds
551 max: override automatically found maximum coordinate bounds
552 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
553 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
554 */
555
556 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
557 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
558 -------- KEYS --------
559 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
560 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
561 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
562 */
563
564 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
565 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
566 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
567 -------- KEYS --------
568 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
569 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
570 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
571 */
572
573 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
574 Base generator.
575
576 onslaught_link entities can target this.
577 -------- KEYS --------
578 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
579 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
580 */
581
582 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
583 Link between control points.
584
585 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
586 -------- KEYS --------
587 target: first control point.
588 target2: second control point.
589 */
590
591 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
592 Path corner entity that func_train will follow.
593 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
594 -------- KEYS --------
595 target: point to next path_corner in the path.
596 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
597 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
598 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to something like 0.001)
599 */
600
601 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
602 Spawn point for runes in a runematch.
603 */
604
605 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
606 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
607 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
608 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
609 -------- KEYS --------
610 health: Time in seconds how long a round in assault shall last. Default is 300 seconds.
611 targetname: Name to target this entity
612 */
613
614 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
615 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
616 -------- KEYS --------
617 target: targetname of the entity/entities to be triggered
618 */
619
620 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
621 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
622 -------- KEYS --------
623 target: targetname of the entity to be triggered once this objective is fulfilled.
624 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
625 */
626
627 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
628 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
629 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
630 -------- KEYS --------
631 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
632 targetname: Name for other entities to target this entity.
633 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101.
634 -------- SPAWNFLAGS --------
635 */
636
637 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
638 Aiming target for entities like light and trigger_push.
639 -------- KEYS --------
640 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
641 */
642
643 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
644 Sound generating entity that plays sound files.
645 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
646 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
647 -------- KEYS --------
648 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
649 targetname: the activating button or trigger points to this.
650 */
651
652 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
653 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
654 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
655 -------- KEYS --------
656 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
657 target: trigger all entities with this targetname when triggered
658 targetname: name that identifies this entity so ti can be triggered
659 delay: delay the triggering by the given time
660 message: print this message to the player who activated the trigger
661 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
662 -------- SPAWNFLAGS --------
663 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
664 */
665
666 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
667 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
668 -------- KEYS --------
669 wait: delay the triggering by the given time
670 target: trigger all entities with this targetname when triggered
671 targetname: name that identifies this entity so ti can be triggered
672 message: print this message to the player who activated the trigger
673 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
674 */
675
676 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
677 Any object touching this will be hurt.
678 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
679 -------- KEYS --------
680 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
681 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place.")
682 */
683
684 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
685 An accelerator/dampener/wind field.
686 Can be used in two ways:
687 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
688 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
689 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
690 -------- KEYS --------
691 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
692 strength: "wind field": amount of force per second to apply in direction from origin to target. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
693 */
694
695 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
696 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
697 -------- KEYS --------
698 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
699 wait: prevent triggering again for this amount of time
700 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
701 noise: path to sound file, if you want to play something else
702 target: trigger all entities with this targetname when triggered
703 targetname: name that identifies this entity so ti can be triggered
704 delay: delay the triggering by the given time
705 message: print this message to the player who activated the trigger
706 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
707 -------- SPAWNFLAGS --------
708 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
709 */
710
711 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
712 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
713 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
714 -------- KEYS --------
715 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
716 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
717 noise: path to sound file, if you want to play something else
718 target: trigger all entities with this targetname when triggered
719 targetname: name that identifies this entity so ti can be triggered
720 delay: delay the triggering by the given time
721 message: print this message to the player who activated the trigger
722 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
723 -------- SPAWNFLAGS --------
724 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
725 */
726
727 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
728 Jump pad. What else?
729 Can be used in three ways:
730 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
731 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
732 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
733 -------- KEYS --------
734 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
735 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
736 movedir: when target is not set, direction vector to push to
737 speed: speed of jump pad (default: 1000)
738 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
739 */
740
741 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
742 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
743 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
744 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
745 -------- KEYS --------
746 target: trigger all entities with this targetname when triggered
747 targetname: name that identifies this entity so ti can be triggered
748 delay: delay the triggering by the given time
749 message: print this message to the player who activated the trigger
750 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
751 */
752
753 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
754 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
755 -------- KEYS --------
756 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
757 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
758 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
759 */
760
761 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
762 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
763 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
764 -------- KEYS --------
765 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity.
766 */
767
768 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
769 the Crylink
770 -------- KEYS --------
771 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
772 respawntime: time till it respawns (default: 15)
773 -------- SPAWNFLAGS --------
774 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
775 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
776 model="models/weapons/g_crylink.md3"
777 */
778
779 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
780 the Electro
781 -------- KEYS --------
782 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
783 respawntime: time till it respawns (default: 15)
784 -------- SPAWNFLAGS --------
785 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
786 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
787 model="models/weapons/g_electro.md3"
788 */
789
790 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
791 the Mortar
792 -------- KEYS --------
793 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
794 respawntime: time till it respawns (default: 15)
795 -------- SPAWNFLAGS --------
796 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
797 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
798 model="models/weapons/g_gl.md3"
799 */
800
801 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
802 the Hagar
803 -------- KEYS --------
804 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
805 respawntime: time till it respawns (default: 15)
806 -------- SPAWNFLAGS --------
807 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
808 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
809 model="models/weapons/g_hagar.md3"
810 */
811
812 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
813 the Nex
814 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
815 -------- KEYS --------
816 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
817 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
818 -------- SPAWNFLAGS --------
819 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
820 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
821 model="models/weapons/g_nex.md3"
822 */
823
824 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
825 the Rocket Launcher
826 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
827 -------- KEYS --------
828 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
829 respawntime: time till it respawns (default: 15)
830 -------- SPAWNFLAGS --------
831 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
832 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
833 model="models/weapons/g_rl.md3"
834 */
835
836 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
837 the Shotgun
838 -------- KEYS --------
839 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
840 respawntime: time till it respawns (default: 15)
841 -------- SPAWNFLAGS --------
842 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
843 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
844 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
845 */
846
847 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
848 the Machine Gun
849 -------- KEYS --------
850 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
851 respawntime: time till it respawns (default: 15)
852 -------- SPAWNFLAGS --------
853 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
854 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
855 model="models/weapons/g_uzi.md3"
856 */
857
858 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
859 The world.
860 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
861 -------- KEYS --------
862 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
863 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
864 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
865 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
866 -------- Q3MAP2 KEYS --------
867 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
868 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
869 _color: color of the global light parameters
870 _ambient: light added to all surfaces
871 _mingridlight: minimum grid light
872 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
873 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
874 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
875 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
876 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
877 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
878 _lightmapscale: light map resolution factor
879 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
880 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
881 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
882 */
883