]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
update entities.def; add working inv_weapon9
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health: The damage this trigger can take
34 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname: The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
39 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target: targetname of a target_objective
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message: death message when a player gets crushed
54 -------- SPAWNFLAGS --------
55 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
56 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
57 */
58
59 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
60 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
61 -------- KEYS --------
62 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
63 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
64 speed: speed of button's displacement (default 40).
65 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
66 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
67 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
68 */
69
70 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
71 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
72 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
73 -------- KEYS --------
74 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
75 angle: determines the opening direction
76 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
77 health: if set, door must be shot open
78 speed: movement speed (100 default)
79 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
80 lip: lip remaining at end of move (8 default)
81 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
82 sounds: when 1, use default door sounds
83 noise1: sound when the door opens
84 noise2: sound when the door closes
85 -------- SPAWNFLAGS --------
86 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
87 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
88 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
89 */
90
91 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
92 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
93 -------- KEYS --------
94 wait: # of seconds before coming back
95 key1: first entity key with one-line description
96 key2: second entity key with one-line description
97 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
98 t_length: override LENGTH to move sideways
99 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
100 message: text to display when activating the door
101 noise1: sound when opening backwards or closing
102 noise2: sound when opening sideways
103 noise3: sound when stopping
104 -------- SPAWNFLAGS --------
105 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
106 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
107 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
108 NO_SHOOT: never respond to shots
109 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
110 */
111
112 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
113 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
114 -------- Q3MAP2 KEYS --------
115 _lightmapscale: light map resolution factor
116 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
117 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
118 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
119 -------- KEYS --------
120 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
121 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
122 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
123 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
124 */
125
126 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
127 a ladder, need i say no more
128 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
129 */
130
131 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
132 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
133 -------- KEYS --------
134 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
135 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
136 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
137 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
138 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
139 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
140 sound1: platform starts moving sound
141 sound2: platform stop sound
142 message: kill message, when someone gets killed by this plat
143 -------- SPAWNFLAGS --------
144 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
145 -------- NOTES --------
146 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
147 */
148
149 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
150 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
151 -------- KEYS --------
152 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
153 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
154 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
155 */
156
157 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
158 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify define the rotation axis.
159 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
160 -------- KEYS --------
161 speed: speed to rotate (in degrees per second)
162 noise: path/name of looping .wav file to play.
163 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
164 dmgtime: See above. (0.25s default)
165 message: kill message when crushed by this
166 -------- SPAWNFLAGS --------
167 X_AXIS: rotate around the X axis
168 Y_AXIS: rotate around the Y axis
169 */
170
171 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
172 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
173 -------- KEYS --------
174 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
175 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
176 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
177 */
178
179 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
180 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
181 */
182
183 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
184 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
185 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
186 Trains always start on in the game.
187 Trains do not damage the played when blocked.
188 Trains cannot emit sound.
189 Trains are not trigger-able or toggle-able.
190 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
191 -------- KEYS --------
192 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
193 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
194 */
195
196 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
197 A solid brush entity.
198 Behaves just like solid brushes, except that it is a separate entity (a submodel) and can be targeted.
199 -------- KEYS --------
200 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
201 */
202
203 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
204 Location for use by the %l escape in "say" messages.
205 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
206 -------- KEYS --------
207 message: name of location, possibly with color codes
208 */
209
210 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
211 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
212 -------- KEYS --------
213 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
214 */
215
216 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
217 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
218 -------- KEYS --------
219 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
220 */
221
222 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
223 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
224 -------- KEYS --------
225 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
226 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
227 */
228
229 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
230 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
231 -------- KEYS --------
232 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
233 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
234 */
235
236 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
237 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
238 -------- KEYS --------
239 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
240 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
241 */
242
243 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
244 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
245 -------- KEYS --------
246 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
247 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
248 */
249
250 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
251 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
252 -------- KEYS --------
253 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
254 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
255 */
256
257 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
258 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
259 -------- KEYS --------
260 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
261 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
262 */
263
264 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
265 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
266 -------- KEYS --------
267 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
268 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
269 */
270
271 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
272 Large Armor (default 100 armor points)
273 -------- KEYS --------
274 respawntime: time till it respawns (default: 30)
275 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
276 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
277 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
278 -------- SPAWNFLAGS --------
279 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
280 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
281 model="models/items/g_a25.md3"
282 */
283
284 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
285 Medium Armor (default 25 armor points)
286 -------- KEYS --------
287 respawntime: time till it respawns (default: 20)
288 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
289 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
290 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
291 -------- SPAWNFLAGS --------
292 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
293 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
294 model="models/items/g_armormedium.md3"
295 */
296
297 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
298 Small Armor (default 5 armor points)
299 -------- KEYS --------
300 respawntime: time till it respawns (default: 15)
301 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
302 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
303 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
304 -------- SPAWNFLAGS --------
305 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
306 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
307 model="models/items/g_a1.md3"
308 */
309
310 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
311 Machine Gun ammo
312 -------- KEYS --------
313 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
314 respawntime: time till it respawns (default: 15)
315 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
316 -------- SPAWNFLAGS --------
317 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
318 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
319 model="models/items/a_bullets.mdl"
320 */
321
322 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
323 Nex, Electro and Crylink ammo
324 -------- KEYS --------
325 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
326 respawntime: time till it respawns (default: 15)
327 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
328 -------- SPAWNFLAGS --------
329 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
330 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
331 model="models/items/a_cells.md3"
332 */
333
334 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
335 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
336 -------- KEYS --------
337 model: model to use
338 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
339 noise: sound played when flag is picked up
340 noise1: sound played when flag is returned
341 noise2: sound played when flag is captured
342 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
343 */
344
345 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
346 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
347 -------- KEYS --------
348 model: model to use
349 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
350 noise: sound played when flag is picked up
351 noise1: sound played when flag is returned
352 noise2: sound played when flag is captured
353 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
354 */
355
356 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
357 Large Health (default 50 health points)
358 -------- KEYS --------
359 respawntime: time till it respawns (default: 20)
360 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
361 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
362 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
363 -------- SPAWNFLAGS --------
364 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
365 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
366 model="models/items/g_h50.md3"
367 */
368
369 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
370 Medium Health (default 25 health points)
371 -------- KEYS --------
372 respawntime: time till it respawns (default: 15)
373 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
374 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
375 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
376 -------- SPAWNFLAGS --------
377 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
378 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
379 model="models/items/g_h25.md3"
380 */
381
382 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
383 Mega Health (default 100 health points)
384 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
385 -------- KEYS --------
386 respawntime: time till it respawns (default: 30)
387 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
388 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
389 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
390 -------- SPAWNFLAGS --------
391 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
392 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
393 model="models/items/g_h100.md3"
394 */
395
396 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
397 Small Health (default 5 health points)
398 -------- KEYS --------
399 respawntime: time till it respawns (default: 15)
400 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
401 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
402 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
403 -------- SPAWNFLAGS --------
404 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
405 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
406 model="models/items/g_h1.md3"
407 */
408
409 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
410 Strong Shield
411 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
412 -------- KEYS --------
413 respawntime: time till it respawns (default: 120)
414 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
415 -------- SPAWNFLAGS --------
416 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
417 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
418 model="models/items/g_invincible.md3"
419 */
420
421 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
422 Minstagib ammo.
423 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
424 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
425 -------- KEYS --------
426 respawntime: time till it respawns (default: 45)
427 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
428 -------- SPAWNFLAGS --------
429 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
430 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
431 model="models/items/a_cells.md3"
432 */
433
434 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
435 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
436 -------- KEYS --------
437 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
438 respawntime: time till it respawns (default: 15)
439 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
440 -------- SPAWNFLAGS --------
441 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
442 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
443 model="models/items/a_rockets.md3"
444 */
445
446 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
447 Shotgun ammo
448 -------- KEYS --------
449 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
450 respawntime: time till it respawns (default: 15)
451 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
452 -------- SPAWNFLAGS --------
453 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
454 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
455 model="models/items/a_shells.md3"
456 */
457
458 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
459 Strength aka Quad damage
460 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
461 -------- KEYS --------
462 respawntime: time till it respawns (default: 120)
463 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
464 -------- SPAWNFLAGS --------
465 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
466 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
467 model="models/items/g_strength.md3"
468 */
469
470 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
471 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
472 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
473 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
474 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
475 -------- KEYS --------
476 light: intensity factor (default: 300). A linear
477 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
478 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
479 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
480 _anglescale: scales angle attenuation
481 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
482 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
483 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
484 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
485 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
486 -------- SPAWNFLAGS --------
487 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
488 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
489 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
490 */
491
492 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
493 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
494 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
495 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
496 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
497 -------- KEYS --------
498 light: intensity factor (default: 300). A linear
499 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
500 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
501 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
502 _anglescale: scales angle attenuation
503 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
504 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
505 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
506 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
507 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
508 -------- SPAWNFLAGS --------
509 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
510 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
511 */
512
513 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
514 Laser beam emitter
515 -------- KEYS --------
516 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
517 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
518 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
519 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
520 targetname: name to target this (then its state is toggled)
521 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
522 -------- SPAWNFLAGS --------
523 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
524 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
525 -------- NOTES --------
526 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
527 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
528 */
529
530 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
531 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
532 -------- Q3MAP2 KEYS --------
533 model: file name of model to include
534 _frame: frame of model to include
535 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
536 angle: view direction of the model
537 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
538 modelscale: scaling factor
539 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
540 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
541 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
542 _lightmapscale: light map resolution factor
543 _celshader: the cel shader for this
544 -------- SPAWNFLAGS --------
545 SOLID: make the model solid
546 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
547 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
548 */
549
550 /*QUAKED misc_models (0 .5 .8) ? 
551 A non-solid brush entity, or a way to load models from a map (e.g. self-animated zym models).
552 Behaves just like non-solid brushes otherwise.
553 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
554 _receiveshadows only works if this is a brush model (that is, if "model" is not defined).
555 -------- KEYS --------
556 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
557 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
558 skin: number of skin to load (when model is used)
559 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
560 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
561 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
562 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
563 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
564 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
565 angles: initial looking direction
566 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
567 -------- Q3MAP2 KEYS --------
568 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
569 modelscale: scaling factor (set equal to scale if _castshadows is set)
570 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
571 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
572 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
573 _clonename: template name so one can clone from it
574 min: override automatically found minimum coordinate bounds
575 max: override automatically found maximum coordinate bounds
576 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
577 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
578 */
579
580 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
581 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
582 -------- KEYS --------
583 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
584 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
585 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
586 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
587 */
588
589 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
590 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
591 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
592 -------- KEYS --------
593 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
594 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
595 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
596 */
597
598 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
599 Base generator.
600
601 onslaught_link entities can target this.
602 -------- KEYS --------
603 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
604 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
605 */
606
607 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
608 Link between control points.
609
610 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
611 -------- KEYS --------
612 target: first control point.
613 target2: second control point.
614 */
615
616 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
617 Path corner entity that func_train will follow.
618 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
619 -------- KEYS --------
620 target: point to next path_corner in the path.
621 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
622 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
623 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
624 */
625
626 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
627 Spawn point for runes in a runematch.
628 */
629
630 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
631 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
632 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
633 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
634 -------- KEYS --------
635 health: Time in seconds how long a round in assault shall last. Default is 300 seconds.
636 targetname: Name to target this entity
637 */
638
639 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
640 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
641 -------- KEYS --------
642 target: targetname of the entity/entities to be triggered
643 */
644
645 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
646 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
647 -------- KEYS --------
648 target: targetname of the entity to be triggered once this objective is fulfilled.
649 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
650 */
651
652 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
653 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
654 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
655 -------- KEYS --------
656 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
657 targetname: Name for other entities to target this entity.
658 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101.
659 */
660
661 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
662 Aiming target for entities like light and trigger_push.
663 -------- KEYS --------
664 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
665 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
666 */
667
668 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
669 Sound generating entity that plays sound files.
670 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
671 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
672 -------- KEYS --------
673 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
674 targetname: the activating button or trigger points to this.
675 */
676
677 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
678 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
679 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
680 -------- KEYS --------
681 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
682 target: trigger all entities with this targetname when triggered
683 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
684 delay: delay the triggering by the given time
685 message: print this message to the player who activated the trigger
686 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
687 -------- SPAWNFLAGS --------
688 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
689 */
690
691 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
692 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
693 -------- KEYS --------
694 wait: delay the triggering by the given time
695 target: trigger all entities with this targetname when triggered
696 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
697 message: print this message to the player who activated the trigger
698 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
699 */
700
701 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
702 Any object touching this will be hurt.
703 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
704 -------- KEYS --------
705 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
706 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place.")
707 */
708
709 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
710 An accelerator/dampener/wind field.
711 Can be used in two ways:
712 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
713 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
714 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
715 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
716 -------- KEYS --------
717 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
718 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
719 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
720 */
721
722 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
723 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
724 -------- KEYS --------
725 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
726 wait: prevent triggering again for this amount of time
727 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
728 noise: path to sound file, if you want to play something else
729 target: trigger all entities with this targetname when triggered
730 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
731 delay: delay the triggering by the given time
732 message: print this message to the player who activated the trigger
733 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
734 -------- SPAWNFLAGS --------
735 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
736 */
737
738 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
739 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
740 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
741 -------- KEYS --------
742 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
743 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
744 noise: path to sound file, if you want to play something else
745 target: trigger all entities with this targetname when triggered
746 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
747 delay: delay the triggering by the given time
748 message: print this message to the player who activated the trigger
749 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
750 -------- SPAWNFLAGS --------
751 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
752 */
753
754 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
755 Jump pad. What else?
756 Can be used in three ways:
757 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
758 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
759 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
760 -------- KEYS --------
761 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
762 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
763 movedir: when target is not set, direction vector to push to
764 speed: speed of jump pad (default: 1000)
765 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
766 */
767
768 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
769 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
770 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
771 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
772 -------- KEYS --------
773 target: trigger all entities with this targetname when triggered
774 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
775 delay: delay the triggering by the given time
776 message: print this message to the player who activated the trigger
777 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
778 */
779
780 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
781 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
782 -------- KEYS --------
783 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
784 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
785 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
786 */
787
788 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
789 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
790 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
791 -------- KEYS --------
792 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity.
793 */
794
795 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
796 the Crylink
797 -------- KEYS --------
798 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
799 respawntime: time till it respawns (default: 15)
800 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
801 -------- SPAWNFLAGS --------
802 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
803 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
804 model="models/weapons/g_crylink.md3"
805 */
806
807 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
808 the Electro
809 -------- KEYS --------
810 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
811 respawntime: time till it respawns (default: 15)
812 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
813 -------- SPAWNFLAGS --------
814 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
815 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
816 model="models/weapons/g_electro.md3"
817 */
818
819 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
820 the Mortar
821 -------- KEYS --------
822 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
823 respawntime: time till it respawns (default: 15)
824 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
825 -------- SPAWNFLAGS --------
826 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
827 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
828 model="models/weapons/g_gl.md3"
829 */
830
831 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
832 the Hagar
833 -------- KEYS --------
834 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
835 respawntime: time till it respawns (default: 15)
836 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
837 -------- SPAWNFLAGS --------
838 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
839 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
840 model="models/weapons/g_hagar.md3"
841 */
842
843 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
844 the Nex
845 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
846 -------- KEYS --------
847 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
848 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
849 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
850 -------- SPAWNFLAGS --------
851 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
852 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
853 model="models/weapons/g_nex.md3"
854 */
855
856 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
857 the Rocket Launcher
858 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
859 -------- KEYS --------
860 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
861 respawntime: time till it respawns (default: 15)
862 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
863 -------- SPAWNFLAGS --------
864 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
865 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
866 model="models/weapons/g_rl.md3"
867 */
868
869 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
870 the Shotgun
871 -------- KEYS --------
872 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
873 respawntime: time till it respawns (default: 15)
874 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
875 -------- SPAWNFLAGS --------
876 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
877 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
878 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
879 */
880
881 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
882 the Machine Gun
883 -------- KEYS --------
884 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
885 respawntime: time till it respawns (default: 15)
886 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
887 -------- SPAWNFLAGS --------
888 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
889 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
890 model="models/weapons/g_uzi.md3"
891 */
892
893 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
894 The world.
895 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
896 -------- KEYS --------
897 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
898 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
899 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
900 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
901 -------- Q3MAP2 KEYS --------
902 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
903 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
904 _color: color of the global light parameters
905 _ambient: light added to all surfaces
906 _mingridlight: minimum grid light
907 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
908 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
909 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
910 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
911 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
912 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
913 _lightmapscale: light map resolution factor
914 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
915 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
916 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
917 */
918
919 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH - CRUSH
920 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
921 -------- KEYS --------
922 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
923 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
924 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
925 -------- SPAWNFLAGS --------
926 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
927 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
928 */
929
930 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
931 Race spawn point.
932 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
933 -------- KEYS --------
934 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
935 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
936 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to
937 */
938
939 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON
940 A brush that emits particles.
941 -------- KEYS --------
942 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
943 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
944 velocity: particle direction and speed
945 waterlevel: extra velocity jitter amount
946 count: particle count multiplier (per spawned particle)
947 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
948 glow_color: particle palette color
949 noise: sound to play when the particle is emitted
950 targetname: name to target this (then its state is toggled)
951 -------- SPAWNFLAGS --------
952 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
953 -------- NOTES --------
954 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on
955 */
956
957 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
958 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
959 -------- KEYS --------
960 target: trigger all entities with this targetname when triggered
961 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
962 -------- SPAWNFLAGS --------
963 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
964 */
965
966 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
967 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
968 -------- KEYS --------
969 target: trigger all entities with this targetname when triggered
970 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
971 wait: time to wait until the "off" event is fired
972 -------- SPAWNFLAGS --------
973 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
974 */
975
976 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
977 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
978 -------- KEYS --------
979 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
980 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
981 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
982 wait: "on" cycle time (default: 1)
983 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
984 -------- SPAWNFLAGS --------
985 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
986 */
987
988 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
989 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
990 -------- KEYS --------
991 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
992 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
993 */
994
995 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
996 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
997 -------- KEYS --------
998 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
999 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1000 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1001 -------- SPAWNFLAGS --------
1002 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1003 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1004 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1005 */
1006
1007 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1008 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1009 -------- KEYS --------
1010 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1011 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1012 -------- SPAWNFLAGS --------
1013 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1014 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1015 model="models/weapons/g_porto.md3"
1016 */