]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/g_subs.qc
some missing files; g_race_qualifying is still broken (ignores fraglimit, no idea...
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / g_subs.qc
1 void SUB_Null() {};
2
3 void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
4 void()  SUB_CalcMoveDone;
5 void() SUB_CalcAngleMoveDone;
6 //void() SUB_UseTargets;
7 void() SUB_Remove;
8
9 void spawnfunc_info_null (void)
10 {
11         remove(self);
12         // if anything breaks, tell the mapper to fix his map! info_null is meant to remove itself immediately.
13 }
14
15 /*
16 ==================
17 SUB_Remove
18
19 Remove self
20 ==================
21 */
22 void SUB_Remove (void)
23 {
24         remove (self);
25 }
26
27 /*
28 ==================
29 SUB_VanishOrRemove
30
31 Makes client invisible or removes non-client
32 ==================
33 */
34 void SUB_VanishOrRemove (entity ent)
35 {
36         if (ent.flags & FL_CLIENT)
37         {
38                 // vanish
39                 ent.model = "";
40                 ent.effects = 0;
41                 ent.glow_size = 0;
42                 ent.pflags = 0;
43         }
44         else
45         {
46                 // remove
47                 remove (ent);
48         }
49 }
50
51 void SUB_SetFade_Think (void)
52 {
53         self.think = SUB_SetFade_Think;
54         self.nextthink = self.fade_time;
55         self.alpha = 1 - (time - self.fade_time) * self.fade_rate;
56         if (self.alpha < 0.01)
57                 SUB_VanishOrRemove(self);
58         self.alpha = bound(0.01, self.alpha, 1);
59 }
60
61 /*
62 ==================
63 SUB_SetFade
64
65 Fade 'ent' out when time >= 'when'
66 ==================
67 */
68 void SUB_SetFade (entity ent, float when, float fadetime)
69 {
70         //if (ent.flags & FL_CLIENT) // && ent.deadflag != DEAD_NO)
71         //      return;
72         //ent.alpha = 1;
73         ent.fade_rate = 1/fadetime;
74         ent.fade_time = when;
75         ent.think = SUB_SetFade_Think;
76         ent.nextthink = when;
77 }
78
79 /*
80 =============
81 SUB_CalcMove
82
83 calculate self.velocity and self.nextthink to reach dest from
84 self.origin traveling at speed
85 ===============
86 */
87 void SUB_CalcMoveDone (void)
88 {
89         // After moving, set origin to exact final destination
90
91         setorigin (self, self.finaldest);
92         self.velocity = '0 0 0';
93         self.nextthink = -1;
94         if (self.think1)
95                 self.think1 ();
96 }
97
98 void SUB_CalcMove (vector tdest, float tspeed, void() func)
99 {
100         vector  delta;
101         float   traveltime;
102
103         if (!tspeed)
104                 objerror ("No speed is defined!");
105
106         self.think1 = func;
107         self.finaldest = tdest;
108         self.think = SUB_CalcMoveDone;
109
110         if (tdest == self.origin)
111         {
112                 self.velocity = '0 0 0';
113                 self.nextthink = self.ltime + 0.1;
114                 return;
115         }
116
117         delta = tdest - self.origin;
118         traveltime = vlen (delta) / tspeed;
119
120         if (traveltime < 0.1)
121         {
122                 self.velocity = '0 0 0';
123                 self.nextthink = self.ltime + 0.1;
124                 return;
125         }
126
127         self.velocity = delta * (1/traveltime); // QuakeC doesn't allow vector/float division
128
129         self.nextthink = self.ltime + traveltime;
130 }
131
132 void SUB_CalcMoveEnt (entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func)
133 {
134         entity  oldself;
135
136         oldself = self;
137         self = ent;
138
139         SUB_CalcMove (tdest, tspeed, func);
140
141         self = oldself;
142 }
143
144 /*
145 =============
146 SUB_CalcAngleMove
147
148 calculate self.avelocity and self.nextthink to reach destangle from
149 self.angles rotating
150
151 The calling function should make sure self.think is valid
152 ===============
153 */
154 void SUB_CalcAngleMoveDone (void)
155 {
156         // After rotating, set angle to exact final angle
157         self.angles = self.finalangle;
158         self.avelocity = '0 0 0';
159         self.nextthink = -1;
160         if (self.think1)
161                 self.think1 ();
162 }
163
164 void SUB_CalcAngleMove (vector destangle, float tspeed, void() func)
165 {
166         vector  delta;
167         float   traveltime;
168
169         if (!tspeed)
170                 objerror ("No speed is defined!");
171
172         delta = destangle - self.angles;
173         traveltime = vlen (delta) / tspeed;
174
175         self.avelocity = delta * (1 / traveltime);
176
177         self.think1 = func;
178         self.finalangle = destangle;
179
180         self.think = SUB_CalcAngleMoveDone;
181         self.nextthink = self.ltime + traveltime;
182 }
183
184 void SUB_CalcAngleMoveEnt (entity ent, vector destangle, float tspeed, void() func)
185 {
186         entity  oldself;
187
188         oldself = self;
189         self = ent;
190
191         SUB_CalcAngleMove (destangle, tspeed, func);
192
193         self = oldself;
194 }
195
196 /*
197 ==================
198 main
199
200 unused but required by the engine
201 ==================
202 */
203 void main (void)
204 {
205
206 }
207
208 // Misc
209
210 /*
211 ==================
212 traceline_antilag
213
214 A version of traceline that must be used by SOLID_SLIDEBOX things that want to hit SOLID_CORPSE things with a trace attack
215 Additionally it moves players back into the past before the trace and restores them afterward.
216 ==================
217 */
218 void traceline_antilag (entity source, vector v1, vector v2, float nomonst, entity forent, float lag)
219 {
220         local entity player;
221         local float oldsolid;
222
223         // check whether antilagged traces are enabled
224         if (lag < 0.001)
225                 lag = 0;
226         if (clienttype(forent) != CLIENTTYPE_REAL)
227                 lag = 0; // only antilag for clients
228         if (lag)
229         if (cvar("g_antilag") != 2)
230                 lag = 0;
231
232         // change shooter to SOLID_BBOX so the shot can hit corpses
233         oldsolid = source.solid;
234         source.solid = SOLID_BBOX;
235
236         if (lag)
237         {
238                 // take players back into the past
239                 player = player_list;
240                 while (player)
241                 {
242                         antilag_takeback(player, time - lag);
243                         player = player.nextplayer;
244                 }
245         }
246
247         // do the trace
248         traceline (v1, v2, nomonst, forent);
249
250         // restore players to current positions
251         if (lag)
252         {
253                 player = player_list;
254                 while (player)
255                 {
256                         antilag_restore(player);
257                         player = player.nextplayer;
258                 }
259         }
260
261         // restore shooter solid type
262         source.solid = oldsolid;
263 }
264
265 /*
266 ==================
267 findbetterlocation
268
269 Returns a point at least 12 units away from walls
270 (useful for explosion animations, although the blast is performed where it really happened)
271 Ripped from DPMod
272 ==================
273 */
274 vector findbetterlocation (vector org, float mindist)
275 {
276         vector  loc;
277         vector vec;
278         float c;
279
280         vec = mindist * '1 0 0';
281         c = 0;
282         while (c < 6)
283         {
284                 traceline (org, org + vec, TRUE, world);
285                 vec = vec * -1;
286                 if (trace_fraction < 1)
287                 {
288                         loc = trace_endpos;
289                         traceline (loc, loc + vec, TRUE, world);
290                         if (trace_fraction >= 1)
291                                 org = loc + vec;
292                 }
293                 if (c & 1)
294                 {
295                         vec_z = vec_y;
296                         vec_y = vec_x;
297                         vec_x = vec_z;
298                 }
299                 c = c + 1;
300         }
301
302         return org;
303 }
304
305 /*
306 ==================
307 crandom
308
309 Returns a random number between -1.0 and 1.0
310 ==================
311 */
312 float crandom (void)
313 {
314         return 2 * (random () - 0.5);
315 }
316
317 /*
318 ==================
319 Angc used for animations
320 ==================
321 */
322
323
324 float angc (float a1, float a2)
325 {
326         float   a;
327
328         while (a1 > 180)
329                 a1 = a1 - 360;
330         while (a1 < -179)
331                 a1 = a1 + 360;
332
333         while (a2 > 180)
334                 a2 = a2 - 360;
335         while (a2 < -179)
336                 a2 = a2 + 360;
337
338         a = a1 - a2;
339         while (a > 180)
340                 a = a - 360;
341         while (a < -179)
342                 a = a + 360;
343
344         return a;
345 }
346
347
348 /*
349 ================
350 InitTrigger
351 ================
352 */
353
354 void SetMovedir()
355 {
356         if (self.movedir != '0 0 0')
357                 self.movedir = normalize(self.movedir);
358         else
359         {
360                 if (self.angles == '0 -1 0')
361                         self.movedir = '0 0 1';
362                 else if (self.angles == '0 -2 0')
363                         self.movedir = '0 0 -1';
364                 else
365                 {
366                         makevectors (self.angles);
367                         self.movedir = v_forward;
368                 }
369         }
370
371         self.angles = '0 0 0';
372 };
373
374 void InitTrigger()
375 {
376 // trigger angles are used for one-way touches.  An angle of 0 is assumed
377 // to mean no restrictions, so use a yaw of 360 instead.
378         if (self.movedir == '0 0 0')
379         if (self.angles != '0 0 0')
380                 SetMovedir ();
381         self.solid = SOLID_TRIGGER;
382         setmodel (self, self.model);    // set size and link into world, no precision needed
383         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
384         self.modelindex = 0;
385         self.model = "";
386 };
387
388 void InitSolidBSPTrigger()
389 {
390 // trigger angles are used for one-way touches.  An angle of 0 is assumed
391 // to mean no restrictions, so use a yaw of 360 instead.
392         if (self.movedir == '0 0 0')
393         if (self.angles != '0 0 0')
394                 SetMovedir ();
395         self.solid = SOLID_BSP;
396         setmodel (self, self.model);    // set size and link into world, no precision needed
397         self.movetype = MOVETYPE_PUSH;
398 //      self.modelindex = 0;
399         self.model = "";
400 };