]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/extensions.qh
fix stddev of gaussian dist
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / extensions.qh
1
2 //DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
3
4 //things that don't have extensions yet:
5 .float disableclientprediction;
6
7 //definitions that id Software left out:
8 //these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
9 float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
10 float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as TRUE
11 float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
12
13 //checkextension function
14 //idea: expected by almost everyone
15 //darkplaces implementation: LordHavoc
16 float(string s) checkextension = #99;
17 //description:
18 //check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
19 //guaranteed extension to be present in the extension system, it allows you
20 //to check if an extension is available, by name, to check for an extension
21 //use code like this:
22 //// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
23 //if (cvar("pr_checkextension"))
24 //if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
25 //      ext_setcolor = TRUE;
26 //from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
27
28 //BX_WAL_SUPPORT
29 //idea: id Software
30 //darkplaces implementation: LordHavoc
31 //description:
32 //indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
33 //(note: DarkPlaces has supported this since 2001 or 2002, but did not advertise it as an extension, then I noticed Betwix was advertising it and added the extension accordingly)
34
35 //DP_BUTTONCHAT
36 //idea: Vermeulen
37 //darkplaces implementation: LordHavoc
38 //field definitions:
39 .float buttonchat;
40 //description:
41 //true if the player is currently chatting (in messagemode, menus or console)
42
43 //DP_BUTTONUSE
44 //idea: id Software
45 //darkplaces implementation: LordHavoc
46 //field definitions:
47 .float buttonuse;
48 //client console commands:
49 //+use
50 //-use
51 //description:
52 //made +use and -use commands work, they now control the .buttonuse field (.button1 was used by many mods for other purposes).
53
54 //DP_CL_LOADSKY
55 //idea: Nehahra, LordHavoc
56 //darkplaces implementation: LordHavoc
57 //client console commands:
58 //"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
59 //description:
60 //sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
61
62 //DP_CON_SET
63 //idea: id Software
64 //darkplaces implementation: LordHavoc
65 //description:
66 //indicates this engine supports the "set" console command which creates or sets a non-archived cvar (not saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
67
68 //DP_CON_SETA
69 //idea: id Software
70 //darkplaces implementation: LordHavoc
71 //description:
72 //indicates this engine supports the "seta" console command which creates or sets an archived cvar (saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
73
74 //DP_CON_ALIASPARAMETERS
75 //idea: many
76 //darkplaces implementation: Black
77 //description:
78 //indicates this engine supports aliases containing $1 through $9 parameter macros (which when called will expand to the parameters passed to the alias, for example alias test "say $2 $1", then you can type test hi there and it will execute say there hi), as well as $0 (name of the alias) and $* (all parameters $1 onward).
79
80 //DP_CON_EXPANDCVAR
81 //idea: many, PHP
82 //darkplaces implementation: Black
83 //description:
84 //indicates this engine supports console commandlines containing $cvarname which will expand to the contents of that cvar as a parameter, for instance say my fov is $fov, will say "my fov is 90", or similar.
85
86 //DP_CON_STARTMAP
87 //idea: LordHavoc
88 //darkplaces implementation: LordHavoc
89 //description:
90 //adds two engine-called aliases named startmap_sp and startmap_dm which are called when the engine tries to start a singleplayer game from the menu (startmap_sp) or the -listen or -dedicated options are used or the engine is a dedicated server (uses startmap_dm), these allow a mod or game to specify their own map instead of start, and also distinguish between singleplayer and -listen/-dedicated, also these need not be a simple "map start" command, they can do other things if desired, startmap_sp and startmap_dm both default to "map start".
91
92 //DP_EF_ADDITIVE
93 //idea: LordHavoc
94 //darkplaces implementation: LordHavoc
95 //effects bit:
96 float   EF_ADDITIVE     = 32;
97 //description:
98 //additive blending when this object is rendered
99
100 //DP_EF_BLUE
101 //idea: id Software
102 //darkplaces implementation: LordHavoc
103 //effects bit:
104 float   EF_BLUE         = 64;
105 //description:
106 //entity emits blue light (used for quad)
107
108 //DP_EF_DOUBLESIDED
109 //idea: LordHavoc
110 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
111 //effects bit:
112 float EF_DOUBLESIDED = 32768;
113 //description:
114 //render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
115
116 //DP_EF_FLAME
117 //idea: LordHavoc
118 //darkplaces implementation: LordHavoc
119 //effects bit:
120 float   EF_FLAME        = 1024;
121 //description:
122 //entity is on fire
123
124 //DP_EF_FULLBRIGHT
125 //idea: LordHavoc
126 //darkplaces implementation: LordHavoc
127 //effects bit:
128 float   EF_FULLBRIGHT   = 512;
129 //description:
130 //entity is always brightly lit
131
132 //DP_EF_NODEPTHTEST
133 //idea: Supa
134 //darkplaces implementation: LordHavoc
135 //effects bit:
136 float   EF_NODEPTHTEST       = 8192;
137 //description:
138 //makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
139
140 //DP_EF_NODRAW
141 //idea: id Software
142 //darkplaces implementation: LordHavoc
143 //effects bit:
144 float   EF_NODRAW       = 16;
145 //description:
146 //prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
147
148 //DP_EF_NOGUNBOB
149 //idea: Chris Page, Dresk
150 //darkplaces implementation: LordHAvoc
151 //effects bit:
152 float   EF_NOGUNBOB     = 256;
153 //description:
154 //this has different meanings depending on the entity it is used on:
155 //player entity - prevents gun bobbing on player.viewmodel
156 //viewmodelforclient entity - prevents gun bobbing on an entity attached to the player's view
157 //other entities - no effect
158 //uses:
159 //disabling gun bobbing on a diving mask or other model used as a .viewmodel.
160 //disabling gun bobbing on view-relative models meant to be part of the heads up display.  (note: if fov is changed these entities may be off-screen, or too near the center of the screen, so use fov 90 in this case)
161
162 //DP_EF_NOSHADOW
163 //idea: LordHavoc
164 //darkplaces implementation: LordHavoc
165 //effects bit:
166 float   EF_NOSHADOW     = 4096;
167 //description:
168 //realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
169
170 //DP_EF_RED
171 //idea: id Software
172 //darkplaces implementation: LordHavoc
173 //effects bit:
174 float   EF_RED          = 128;
175 //description:
176 //entity emits red light (used for invulnerability)
177
178 //DP_EF_STARDUST
179 //idea: MythWorks Inc
180 //darkplaces implementation: LordHavoc
181 //effects bit:
182 float   EF_STARDUST     = 2048;
183 //description:
184 //entity emits bouncing sparkles in every direction
185
186 //DP_EF_TELEPORT_BIT
187 //idea: id software
188 //darkplaces implementation: div0
189 //effects bit:
190 float   EF_TELEPORT_BIT = 2097152;
191 //description:
192 //when toggled, interpolation of the entity is skipped for one frame. Useful for teleporting.
193 //to toggle this bit in QC, you can do:
194 //  self.effects += (EF_TELEPORT_BIT - 2 * (self.effects & EF_TELEPORT_BIT));
195
196 //DP_ENT_ALPHA
197 //idea: Nehahra
198 //darkplaces implementation: LordHavoc
199 //fields:
200 .float alpha;
201 //description:
202 //controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
203
204 //DP_ENT_COLORMOD
205 //idea: LordHavoc
206 //darkplaces implementation: LordHavoc
207 //field definition:
208 .vector colormod;
209 //description:
210 //controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue), note the colors can go up to '8 8 8' (8x as bright as normal).
211
212 //DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
213 //idea: LordHavoc
214 //darkplaces implementation: LordHavoc
215 //description:
216 //if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
217
218 /*
219 //NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
220 //DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
221 //idea: LordHavoc
222 //darkplaces implementation: LordHavoc
223 //effects bit:
224 float EF_DELTA = 8388608;
225 //description:
226 //(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
227 */
228
229 //DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
230 //idea: LordHavoc
231 //darkplaces implementation: LordHavoc
232 //fields:
233 .entity exteriormodeltoclient;
234 //description:
235 //the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.  Also if tag attachments are supported any entities attached to the player entity will not be drawn in first person.
236
237 //DP_ENT_GLOW
238 //idea: LordHavoc
239 //darkplaces implementation: LordHavoc
240 //field definitions:
241 .float glow_color;
242 .float glow_size;
243 .float glow_trail;
244 //description:
245 //customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
246
247 //DP_ENT_GLOWMOD
248 //idea: LordHavoc
249 //darkplaces implementation: LordHavoc
250 //field definition:
251 .vector glowmod;
252 //description:
253 //controls color of the entity's glow texture (fullbrights), '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, see colormod (same color restrictions apply).
254
255 //DP_ENT_LOWPRECISION
256 //idea: LordHavoc
257 //darkplaces implementation: LordHavoc
258 //effects bit:
259 float EF_LOWPRECISION = 4194304;
260 //description:
261 //uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
262
263 //DP_ENT_SCALE
264 //idea: LordHavoc
265 //darkplaces implementation: LordHavoc
266 //field definitions:
267 .float scale;
268 //description:
269 //controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
270
271 //DP_ENT_VIEWMODEL
272 //idea: LordHavoc
273 //darkplaces implementation: LordHavoc
274 //field definitions:
275 .entity viewmodelforclient;
276 //description:
277 //this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
278
279 //DP_GECKO_SUPPORT
280 //idea: Res2k, BlackHC
281 //darkplaces implementation: Res2k, BlackHC
282 //constant definitions:
283 float GECKO_BUTTON_DOWN         = 0;
284 float GECKO_BUTTON_UP           = 1;
285 // either use down and up or just press but not all of them!
286 float GECKO_BUTTON_PRESS        = 2;
287 // use this for mouse events if needed?
288 float GECKO_BUTTON_DOUBLECLICK  = 3;
289 //builtin definitions:
290 float(string name) gecko_create( string name ) = #487;
291 void(string name) gecko_destroy( string name ) = #488;
292 void(string name) gecko_navigate( string name, string URI ) = #489;
293 float(string name) gecko_keyevent( string name, float key, float eventtype ) = #490;
294 void gecko_mousemove( string name, float x, float y ) = #491;
295 void gecko_resize( string name, float w, float h ) = #492;
296 vector gecko_get_texture_extent( string name ) = #493;
297 //engine-called QC prototypes:
298 //string(string name, string query) Qecko_Query;
299 //description:
300 //provides an interface to the offscreengecko library and allows for internet browsing in games
301
302 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
303 //idea: LordHavoc
304 //darkplaces implementation: LordHavoc
305 //description:
306 //loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
307 /*
308 in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
309 .tga (base texture)
310 _glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
311 _pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
312 _shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
313 _diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
314 _gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
315 _norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
316 _bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
317 _luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
318
319 due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
320 required Targa(r) features support:
321 types:
322 type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
323 type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
324 type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
325 type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
326 type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
327 type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
328 attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
329
330 image formats guaranteed to be supported: tga, pcx, lmp
331 image formats that are optional: png, jpg
332
333 mdl/spr/spr32 examples:
334 skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
335 these act as suffixes on the model name...
336 example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
337 game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
338 game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
339 game/progs/armor.mdl_2_1.tga
340 example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
341 game/override/progs/armor.mdl_0.tga
342 game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
343 game/progs/armor.mdl_0.tga
344 note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
345 contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
346 compatibility is not a concern.
347
348 bsp/md2/md3 examples:
349 example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
350 game/override/quake.tga
351 game/textures/quake.tga
352 game/quake.tga
353
354 sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
355 game/override/gfx/conchars.tga
356 game/textures/gfx/conchars.tga
357 game/gfx/conchars.tga
358 */
359
360 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
361 //idea: Fuh?
362 //darkplaces implementation: LordHavoc
363 //description:
364 //Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
365 //Where mapname is the bsp filename minus the extension (typically .bsp) and minus maps/ if it is in maps/ (any other path is not removed)
366 //example:
367 //maps/e1m1.bsp uses textures in the directory textures/e1m1/ and falls back to textures/
368 //maps/b_batt0.bsp uses textures in the directory textures/b_batt0.bsp and falls back to textures/
369 //as a more extreme example:
370 //progs/something/blah.bsp uses textures in the directory textures/progs/something/blah/ and falls back to textures/
371
372 //DP_GFX_FOG
373 //idea: LordHavoc
374 //darkplaces implementation: LordHavoc
375 //worldspawn fields:
376 //"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
377 //description:
378 //global fog for the map, can not be changed by QC
379
380 //DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
381 //idea: id Software
382 //darkplaces implementation: LordHavoc
383 //field definitions:
384 .entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
385 .float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
386 //builtin definitions:
387 void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
388 //description:
389 //allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
390 //note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
391 //note 3: attaching to world turns off attachment
392 //note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
393 //note 5: if an entity is attached to the player entity it will not be drawn in first person.
394
395 //DP_GFX_SKINFILES
396 //idea: LordHavoc
397 //darkplaces implementation: LordHavoc
398 //description:
399 //alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
400 //progs/test.md3_0.skin
401 //progs/test.md3_1.skin
402 //...
403 //
404 //these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
405 //replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
406 //replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
407 //replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
408 ////it is not possible to rename tags using this format
409 //
410 //Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
411 //helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
412 //teamstripes,progs/test/redstripes.tga
413 //visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
414 //tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
415 //tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
416 //
417 //any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
418 //this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
419 //other commands might be added someday but it is not expected.
420
421 //DP_GFX_SKYBOX
422 //idea: LordHavoc
423 //darkplaces implementation: LordHavoc
424 //worldspawn fields:
425 //"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
426 //description:
427 //global skybox for the map, can not be changed by QC
428
429 //DP_HALFLIFE_MAP
430 //idea: LordHavoc
431 //darkplaces implementation: LordHavoc
432 //description:
433 //simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
434
435 //DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
436 //idea: LordHavoc
437 //darkplaces implementation: LordHavoc
438 //cvars:
439 //halflifebsp 0/1
440 //description:
441 //engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
442
443 //DP_HALFLIFE_SPRITE
444 //idea: LordHavoc
445 //darkplaces implementation: LordHavoc
446 //description:
447 //simply indicates that the engine supports HalfLife sprites.
448
449 //DP_INPUTBUTTONS
450 //idea: LordHavoc
451 //darkplaces implementation: LordHavoc
452 //field definitions:
453 .float button3;
454 .float button4;
455 .float button5;
456 .float button6;
457 .float button7;
458 .float button8;
459 //description:
460 //set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
461 //the exact mapping of protocol button bits on the server is:
462 //self.button0 = (bits & 1) != 0;
463 ///* button1 is skipped because mods abuse it as a variable, and accordingly it has no bit */
464 //self.button2 = (bits & 2) != 0;
465 //self.button3 = (bits & 4) != 0;
466 //self.button4 = (bits & 8) != 0;
467 //self.button5 = (bits & 16) != 0;
468 //self.button6 = (bits & 32) != 0;
469 //self.button7 = (bits & 64) != 0;
470 //self.button8 = (bits & 128) != 0;
471
472 //DP_LITSPRITES
473 //idea: LordHavoc
474 //darkplaces implementation: LordHavoc
475 //description:
476 //indicates this engine supports lighting on sprites, any sprite with ! in its filename (both on disk and in the qc) will be lit rather than having forced EF_FULLBRIGHT (EF_FULLBRIGHT on the entity can still force these sprites to not be lit).
477
478 //DP_LITSUPPORT
479 //idea: LordHavoc
480 //darkplaces implementation: LordHavoc
481 //description:
482 //indicates this engine loads .lit files for any quake1 format .bsp files it loads to enhance maps with colored lighting.
483 //implementation description: these files begin with the header QLIT followed by version number 1 (as little endian 32bit), the rest of the file is a replacement lightmaps lump, except being 3x as large as the lightmaps lump of the map it matches up with (and yes the between-lightmap padding is expanded 3x to keep this consistent), so the lightmap offset in each surface is simply multiplied by 3 during loading to properly index the lit data, and the lit file is loaded instead of the lightmap lump, other renderer changes are needed to display these of course...  see the litsupport.zip sample code (almost a tutorial) at http://icculus.org/twilight/darkplaces for more information.
484
485 //DP_MONSTERWALK
486 //idea: LordHavoc
487 //darkplaces implementation: LordHavoc
488 //description:
489 //MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
490
491 //DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
492 //idea: id Software
493 //darkplaces implementation: id Software
494 //movetype definitions:
495 //float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; // already in defs.qc
496 //description:
497 //MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
498
499 //DP_NULL_MODEL
500 //idea: Chris
501 //darkplaces implementation: div0
502 //definitions:
503 //string dp_null_model = "null";
504 //description:
505 //setmodel(e, "null"); makes an entity invisible, have a zero bbox, but
506 //networked. useful for shared CSQC entities.
507
508 //DP_MOVETYPEFOLLOW
509 //idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
510 //darkplaces implementation: LordHavoc
511 //movetype definitions:
512 float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
513 //description:
514 //MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
515 //aiment - the entity this is attached to.
516 //punchangle - the original angles when the follow began.
517 //view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
518 //v_angle - the relative angles.
519 //here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
520 //hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
521 //hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
522 //hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
523 //hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
524 //hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
525 //hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
526
527 //DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
528 //idea: Urre
529 //darkplaces implementation: LordHavoc
530 //constant definitions:
531 float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
532 float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
533 float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
534 //builtin definitions:
535 float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
536 float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
537 float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
538 float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
539 float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
540 //description:
541 //useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
542 //note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
543
544 //DP_QC_CHANGEPITCH
545 //idea: id Software
546 //darkplaces implementation: id Software
547 //field definitions:
548 .float idealpitch;
549 .float pitch_speed;
550 //builtin definitions:
551 void(entity ent) changepitch = #63;
552 //description:
553 //equivilant to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
554
555 //DP_QC_COPYENTITY
556 //idea: LordHavoc
557 //darkplaces implementation: LordHavoc
558 //builtin definitions:
559 void(entity from, entity to) copyentity = #400;
560 //description:
561 //copies all data in the entity to another entity.
562
563 //DP_QC_CVAR_DEFSTRING
564 //idea: id Software (Doom3), LordHavoc
565 //darkplaces implementation: LordHavoc
566 //builtin definitions:
567 string(string s) cvar_defstring = #482;
568 //description:
569 //returns the default value of a cvar, as a tempstring.
570
571 //DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
572 //idea: div0
573 //DarkPlaces implementation: div0
574 //builtin definitions:
575 string(string name) cvar_description = #518;
576 //description:
577 //returns the description of a cvar
578
579 //DP_QC_CVAR_STRING
580 //idea: VorteX
581 //DarkPlaces implementation: VorteX, LordHavoc
582 //builtin definitions:
583 string(string s) cvar_string = #448;
584 //description:
585 //returns the value of a cvar, as a tempstring.
586
587 //DP_QC_CVAR_TYPE
588 //idea: div0
589 //DarkPlaces implementation: div0
590 //builtin definitions:
591 float(string name) cvar_type = #495;
592 float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
593 float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
594 float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
595 float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
596 float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
597 float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
598
599 //DP_QC_EDICT_NUM
600 //idea: 515
601 //DarkPlaces implementation: LordHavoc
602 //builtin definitions:
603 entity(float entnum) edict_num = #459;
604 float(entity ent) wasfreed = #353; // same as in EXT_CSQC extension
605 //description:
606 //edict_num returns the entity corresponding to a given number, this works even for freed entities, but you should call wasfreed(ent) to see if is currently active.
607 //wasfreed returns whether an entity slot is currently free (entities that have never spawned are free, entities that have had remove called on them are also free).
608
609 //DP_QC_ENTITYDATA
610 //idea: KrimZon
611 //darkplaces implementation: KrimZon
612 //builtin definitions:
613 float() numentityfields = #496;
614 string(float fieldnum) entityfieldname = #497;
615 float(float fieldnum) entityfieldtype = #498;
616 string(float fieldnum, entity ent) getentityfieldstring = #499;
617 float(float fieldnum, entity ent, string s) putentityfieldstring = #500;
618 //constants:
619 //Returned by entityfieldtype
620 float FIELD_STRING   = 1;
621 float FIELD_FLOAT    = 2;
622 float FIELD_VECTOR   = 3;
623 float FIELD_ENTITY   = 4;
624 float FIELD_FUNCTION = 6;
625 //description:
626 //Versatile functions intended for storing data from specific entities between level changes, but can be customized for some kind of partial savegame.
627 //WARNING: .entity fields cannot be saved and restored between map loads as they will leave dangling pointers.
628 //numentityfields returns the number of entity fields. NOT offsets. Vectors comprise 4 fields: v, v_x, v_y and v_z.
629 //entityfieldname returns the name as a string, eg. "origin" or "classname" or whatever.
630 //entityfieldtype returns a value that the constants represent, but the field may be of another type in more exotic progs.dat formats or compilers.
631 //getentityfieldstring returns data as would be written to a savegame, eg... "0.05" (float), "0 0 1" (vector), or "Hello World!" (string). Function names can also be returned.
632 //putentityfieldstring puts the data returned by getentityfieldstring back into the entity.
633
634 //DP_QC_ENTITYSTRING
635 void(string s) loadfromdata = #529;
636 void(string s) loadfromfile = #530;
637 void(string s) callfunction = #605;
638 void(float fh, entity e) writetofile = #606;
639 float(string s) isfunction = #607;
640 void(entity e, string s) parseentitydata = #608;
641
642 //DP_QC_ETOS
643 //idea: id Software
644 //darkplaces implementation: id Software
645 //builtin definitions:
646 string(entity ent) etos = #65;
647 //description:
648 //prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
649
650 //DP_QC_FINDCHAIN
651 //idea: LordHavoc
652 //darkplaces implementation: LordHavoc
653 //builtin definitions:
654 entity(.string fld, string match) findchain = #402;
655 //description:
656 //similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
657
658 //DP_QC_FINDCHAIN_TOFIELD
659 //idea: div0
660 //darkplaces implementation: div0
661 //builtin definitions:
662 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findradius_tofield = #22;
663 entity(.string fld, string match, .entity tofield) findchain_tofield = #402;
664 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainflags_tofield = #450;
665 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainfloat_tofield = #403;
666 //description:
667 //similar to findchain() etc, but stores the chain into .tofield instead of .chain
668 //actually, the .entity tofield is an optional field of the the existing findchain* functions
669
670 //DP_QC_FINDCHAINFLAGS
671 //idea: Sajt
672 //darkplaces implementation: LordHavoc
673 //builtin definitions:
674 entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
675 //description:
676 //similar to findflags() but returns a chain of entities like findradius.
677
678 //DP_QC_FINDCHAINFLOAT
679 //idea: LordHavoc
680 //darkplaces implementation: LordHavoc
681 //builtin definitions:
682 entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
683 entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
684 //description:
685 //similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
686
687 //DP_QC_FINDFLAGS
688 //idea: Sajt
689 //darkplaces implementation: LordHavoc
690 //builtin definitions:
691 entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
692 //description:
693 //finds an entity with the specified flag set in the field, similar to find()
694
695 //DP_QC_FINDFLOAT
696 //idea: LordHavoc
697 //darkplaces implementation: LordHavoc
698 //builtin definitions:
699 entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
700 entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
701 //description:
702 //finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
703
704 //DP_QC_FS_SEARCH
705 //idea: Black
706 //darkplaces implementation: Black
707 //builtin definitions:
708 float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
709 void(float handle) search_end = #445;
710 float(float handle) search_getsize = #446;
711 string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
712 //description:
713 //search_begin performs a filename search with the specified pattern (for example "maps/*.bsp") and stores the results in a search slot (minimum of 128 supported by any engine with this extension), the other functions take this returned search slot number, be sure to search_free when done (they are also freed on progs reload).
714 //search_end frees a search slot (also done at progs reload).
715 //search_getsize returns how many filenames were found.
716 //search_getfilename returns a filename from the search.
717
718 //DP_QC_GETLIGHT
719 //idea: LordHavoc
720 //darkplaces implementation: LordHavoc
721 //builtin definitions:
722 vector(vector org) getlight = #92;
723 //description:
724 //returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
725
726 //DP_QC_GETSURFACE
727 //idea: LordHavoc
728 //darkplaces implementation: LordHavoc
729 //builtin definitions:
730 float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
731 vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
732 vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
733 string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
734 float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
735 vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
736 //description:
737 //functions to query surface information.
738
739 //DP_QC_GETSURFACEPOINTATTRIBUTE
740 //idea: BlackHC
741 //darkplaces implementation: BlackHC
742 // constants
743 float SPA_POSITION = 0;
744 float SPA_S_AXIS = 1;
745 float SPA_T_AXIS = 2;
746 float SPA_R_AXIS = 3; // same as SPA_NORMAL
747 float SPA_TEXCOORDS0 = 4;
748 float SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS = 5;
749 float SPA_LIGHTMAP0_COLOR = 6;
750 //builtin definitions:
751 vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
752
753 //description:
754 //function to query extended information about a point on a certain surface
755
756 //DP_QC_GETTAGINFO
757 //idea: VorteX, LordHavoc (somebody else?)
758 //DarkPlaces implementation: VorteX
759 //builtin definitions:
760 float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
761 vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
762 //description:
763 //gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).
764 //gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.
765
766 //DP_QC_GETTAGINFO_BONEPROPERTIES
767 //idea: daemon
768 //DarkPlaces implementation: div0
769 //global definitions:
770 float gettaginfo_parent;
771 string gettaginfo_name;
772 vector gettaginfo_offset;
773 vector gettaginfo_forward;
774 vector gettaginfo_right;
775 vector gettaginfo_up;
776 //description:
777 //when this extension is present, gettaginfo fills in some globals with info about the bone that had been queried
778 //gettaginfo_parent is set to the number of the parent bone, or 0 if it is a root bone
779 //gettaginfo_name is set to the name of the bone whose index had been specified in gettaginfo
780 //gettaginfo_offset, gettaginfo_forward, gettaginfo_right, gettaginfo_up contain the transformation matrix of the bone relative to its parent. Note that the matrix may contain a scaling component.
781
782 //DP_QC_GETTIME
783 //idea: tZork
784 //darkplaces implementation: tZork, div0
785 //constant definitions:
786 float GETTIME_FRAMESTART = 0; // time of start of frame
787 float GETTIME_REALTIME = 1; // current time (may be OS specific)
788 float GETTIME_HIRES = 2; // like REALTIME, but may reset between QC invocations and thus can be higher precision
789 float GETTIME_UPTIME = 3; // time since start of the engine
790 //builtin definitions:
791 float(float tmr) gettime = #519;
792 //description:
793 //some timers to query...
794
795 //DP_QC_GETTIME_CDTRACK
796 //idea: div0
797 //darkplaces implementation: div0
798 //constant definitions:
799 float GETTIME_CDTRACK = 4;
800 //description:
801 //returns the playing time of the current cdtrack when passed to gettime()
802
803 //DP_QC_MINMAXBOUND
804 //idea: LordHavoc
805 //darkplaces implementation: LordHavoc
806 //builtin definitions:
807 float(float a, float b) min = #94;
808 float(float a, float b, float c) min3 = #94;
809 float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
810 float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
811 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
812 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
813 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
814 float(float a, float b) max = #95;
815 float(float a, float b, float c) max3 = #95;
816 float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
817 float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
818 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
819 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
820 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
821 float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
822 //description:
823 //min returns the lowest of all the supplied numbers.
824 //max returns the highest of all the supplied numbers.
825 //bound clamps the value to the range and returns it.
826
827 //DP_QC_MULTIPLETEMPSTRINGS
828 //idea: LordHavoc
829 //darkplaces implementation: LordHavoc
830 //description:
831 //this extension makes all builtins returning tempstrings (ftos for example)
832 //cycle through a pool of multiple tempstrings (at least 16), allowing
833 //multiple ftos results to be gathered before putting them to use, normal
834 //quake only had 1 tempstring, causing many headaches.
835 //
836 //Note that for longer term storage (or compatibility on engines having
837 //FRIK_FILE but not this extension) the FRIK_FILE extension's
838 //strzone/strunzone builtins provide similar functionality (slower though).
839 //
840 //NOTE: this extension is superseded by DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
841
842 //DP_QC_NUM_FOR_EDICT
843 //idea: Blub\0
844 //darkplaces implementation: Blub\0
845 //Function to get the number of an entity - a clean way.
846 float(entity num) num_for_edict = #512;
847
848 //DP_QC_RANDOMVEC
849 //idea: LordHavoc
850 //darkplaces implementation: LordHavoc
851 //builtin definitions:
852 vector() randomvec = #91;
853 //description:
854 //returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random()*2-1;v_y = random()*2-1;v_z = random()*2-1;} while(vlen(v) > 1)
855
856 //DP_QC_SINCOSSQRTPOW
857 //idea: id Software, LordHavoc
858 //darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
859 //builtin definitions:
860 float(float val) sin = #60;
861 float(float val) cos = #61;
862 float(float val) sqrt = #62;
863 float(float a, float b) pow = #97;
864 //description:
865 //useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
866
867 //DP_QC_STRFTIME
868 //idea: LordHavoc
869 //darkplaces implementation: LordHavoc
870 //builtin definitions:
871 string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
872 //description:
873 //provides the ability to get the local (in your timezone) or world (Universal Coordinated Time) time as a string using the formatting of your choice:
874 //example: "%Y-%m-%d %H:%M:%S"   (result looks like: 2007-02-08 01:03:15)
875 //note: "%F %T" gives the same result as "%Y-%m-%d %H:%M:%S" (ISO 8601 date format and 24-hour time)
876 //for more format codes please do a web search for strftime 3 and you should find the man(3) pages for this standard C function.
877 //
878 //practical uses:
879 //changing day/night cycle (shops closing, monsters going on the prowl) in an RPG, for this you probably want to use s = strftime(TRUE, "%H");hour = stof(s);
880 //printing current date/time for competitive multiplayer games, such as the beginning/end of each round in real world time.
881 //activating eastereggs in singleplayer games on certain dates.
882 //
883 //note: some codes such as %x and %X use your locale settings and thus may not make sense to international users, it is not advisable to use these as the server and clients may be in different countries.
884 //note: if you display local time to a player, it would be a good idea to note whether it is local time using a string like "%F %T (local)", and otherwise use "%F %T (UTC)".
885 //note: be aware that if the game is saved and reloaded a week later the date and time will be different, so if activating eastereggs in a singleplayer game or something you may want to only check when a level is loaded and then keep the same easteregg state throughout the level so that the easteregg does not deactivate when reloading from a savegame (also be aware that precaches should not depend on such date/time code because reloading a savegame often scrambles the precaches if so!).
886 //note: this function can return a NULL string (you can check for it with if (!s)) if the localtime/gmtime functions returned NULL in the engine code, such as if those functions don't work on this platform (consoles perhaps?), so be aware that this may return nothing.
887
888 //DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
889 //idea: Dresk
890 //darkplaces implementation: Dresk
891 //builtin definitions:
892 float(string s) strlennocol = #476; // returns how many characters are in a string, minus color codes
893 string(string s) strdecolorize = #477; // returns a string minus the color codes of the string provided
894 //description:
895 //provides additional functionality to strings by supporting functions that isolate and identify strings with color codes
896
897 //DP_QC_STRING_CASE_FUNCTIONS
898 //idea: Dresk
899 //darkplaces implementation: LordHavoc / Dresk
900 //builtin definitions:
901 string(string s) strtolower = #480; // returns the passed in string in pure lowercase form
902 string(string s) strtoupper = #481; // returns the passed in string in pure uppercase form
903 //description:
904 //provides simple string uppercase and lowercase functions
905
906 //DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
907 //idea: Electro, SavageX, LordHavoc
908 //darkplaces implementation: LordHavoc
909 //builtin definitions:
910 float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
911 //description:
912 //this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
913 //numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
914 //returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
915 //possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
916
917 //DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
918 //idea: div0
919 //darkplaces implementation: div0
920 //builtin definitions:
921 float(string s) tokenize_console = #514;
922 float(float i) argv_start_index = #515;
923 float(float i) argv_end_index = #516;
924 //description:
925 //this function returns tokens separated just like the console does
926 //also, functions are provided to get the index of the first and last character of each token in the original string
927 //Passing negative values to them, or to argv, will be treated as indexes from the LAST token (like lists work in Perl). So argv(-1) will return the LAST token.
928
929 //DP_QC_TRACEBOX
930 //idea: id Software
931 //darkplaces implementation: id Software
932 //builtin definitions:
933 void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
934 //description:
935 //similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: in quake1 and halflife bsp maps the mins and maxs will be rounded up to one of the hull sizes, quake3 bsp does not have this problem, this is the case with normal moving entities as well).
936
937 //DP_QC_TRACETOSS
938 //idea: id Software
939 //darkplaces implementation: id Software
940 //builtin definitions:
941 void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
942 //description:
943 //simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
944
945 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
946 //idea: LordHavoc
947 //darkplaces implementation: LordHavoc
948 //constant definitions:
949 float MOVE_HITMODEL = 4;
950 //description:
951 //allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes, use as the nomonsters parameter to trace functions, note that you can hit invisible model entities (alpha < 0 or EF_NODRAW or model "", it only checks modelindex)
952
953 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
954 //idea: LordHavoc
955 //darkplaces implementation: LordHavoc
956 //constant definitions:
957 float MOVE_WORLDONLY = 3;
958 //description:
959 //allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
960
961 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
962 //idea: div0
963 //darkplaces implementation: LordHavoc
964 //description:
965 //this extension alters Quake behavior such that instead of reusing a single
966 //tempstring (or multiple) there are an unlimited number of tempstrings, which
967 //are removed only when a QC function invoked by the engine returns,
968 //eliminating almost all imaginable concerns with string handling in QuakeC.
969 //
970 //in short:
971 //you can now use and abuse tempstrings as much as you like, you still have to
972 //use strzone (FRIK_FILE) for permanent storage however.
973 //
974 //
975 //
976 //implementation notes for other engine coders:
977 //these tempstrings are expected to be stored in a contiguous buffer in memory
978 //which may be fixed size or controlled by a cvar, or automatically grown on
979 //demand (in the case of DarkPlaces).
980 //
981 //this concept is similar to quake's Zone system, however these are all freed
982 //when the QC interpreter returns.
983 //
984 //this is basically a poor man's garbage collection system for strings.
985
986 //DP_QC_VECTOANGLES_WITH_ROLL
987 //idea: LordHavoc
988 //darkplaces implementation: LordHavoc
989 //builtin definitions:
990 vector(vector forward, vector up) vectoangles2 = #51; // same number as vectoangles
991 //description:
992 //variant of vectoangles that takes an up vector to calculate roll angle (also uses this to calculate yaw correctly if the forward is straight up or straight down)
993 //note: just like normal vectoangles you need to negate the pitch of the returned angles if you want to feed them to makevectors or assign to self.v_angle
994
995 //DP_QC_VECTORVECTORS
996 //idea: LordHavoc
997 //darkplaces implementation: LordHavoc
998 //builtin definitions:
999 void(vector dir) vectorvectors = #432;
1000 //description:
1001 //creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
1002
1003 //DP_QC_WHICHPACK
1004 //idea: div0
1005 //darkplaces implementation: div0
1006 //builtin definitions:
1007 string(string filename) whichpack = #503;
1008 //description:
1009 //returns the name of the pak/pk3/whatever containing the given file, in the same path space as FRIK_FILE functions use (that is, possibly with a path name prefix)
1010
1011 //DP_QC_URI_ESCAPE
1012 //idea: div0
1013 //darkplaces implementation: div0
1014 //URI::Escape's functionality
1015 string(string in) uri_escape = #510;
1016 string(string in) uri_unescape = #511;
1017
1018 //DP_QC_URI_GET
1019 //idea: div0
1020 //darkplaces implementation: div0
1021 //loads text from an URL into a string
1022 //returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
1023 //connections already or if the URL is invalid
1024 //the following callback will receive the data and MUST exist!
1025 //  void(float id, float status, string data) URI_Get_Callback;
1026 //status is either
1027 //  negative for an internal error,
1028 //  0 for success, or
1029 //  the HTTP response code on server error (e.g. 404)
1030 //if 1 is returned by uri_get, the callback will be called in the future
1031 float(string url, float id) uri_get = #513;
1032
1033 //DP_SKELETONOBJECTS
1034 //idea: LordHavoc
1035 //darkplaces implementation: LordHavoc
1036 //description:
1037 //this extension indicates that FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS functionality is available in server QC (as well as CSQC).
1038
1039 //DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
1040 //idea: div0
1041 //darkplaces implementation: div0
1042 //Make functions whose name start with spawnfunc_ take precedence as spawn function for loading entities.
1043 //Useful if you have a field ammo_shells (required in any Quake mod) but want to support spawn functions called ammo_shells (like in Q3A).
1044 //Optionally, you can declare a global "float require_spawnfunc_prefix;" which will require ANY spawn function to start with that prefix.
1045
1046
1047 //DP_QUAKE2_MODEL
1048 //idea: quake community
1049 //darkplaces implementation: LordHavoc
1050 //description:
1051 //shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
1052
1053 //DP_QUAKE2_SPRITE
1054 //idea: LordHavoc
1055 //darkplaces implementation: Elric
1056 //description:
1057 //shows that the engine supports Quake2 .sp2 files.
1058
1059 //DP_QUAKE3_MAP
1060 //idea: quake community
1061 //darkplaces implementation: LordHavoc
1062 //description:
1063 //shows that the engine supports Quake3 .bsp files.
1064
1065 //DP_QUAKE3_MODEL
1066 //idea: quake community
1067 //darkplaces implementation: LordHavoc
1068 //description:
1069 //shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
1070
1071 //DP_REGISTERCVAR
1072 //idea: LordHavoc
1073 //darkplaces implementation: LordHavoc
1074 //builtin definitions:
1075 float(string name, string value) registercvar = #93;
1076 //description:
1077 //adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
1078 //NOTE: DP_CON_SET is much better.
1079
1080 //DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
1081 //idea: LordHavoc
1082 //darkplaces implementation: LordHavoc
1083 //description:
1084 //make sounds with ATTN_NONE have no spatialization (enabling easy use as music sources).
1085
1086 //DP_SND_FAKETRACKS
1087 //idea: requested
1088 //darkplaces implementation: Elric
1089 //description:
1090 //the engine plays sound/cdtracks/track001.wav instead of cd track 1 and so on if found, this allows games and mods to have music tracks without using ambientsound.
1091 //Note: also plays .ogg with DP_SND_OGGVORBIS extension.
1092
1093 //DP_SND_OGGVORBIS
1094 //idea: Transfusion
1095 //darkplaces implementation: Elric
1096 //description:
1097 //the engine supports loading Ogg Vorbis sound files.  Use either the .ogg filename directly, or a .wav of the same name (will try to load the .wav first and then .ogg).
1098
1099 //DP_SND_STEREOWAV
1100 //idea: LordHavoc
1101 //darkplaces implementation: LordHavoc
1102 //description:
1103 //the engine supports stereo WAV files.  (useful with DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE for music)
1104
1105 //DP_SOLIDCORPSE
1106 //idea: LordHavoc
1107 //darkplaces implementation: LordHavoc
1108 //solid definitions:
1109 float SOLID_CORPSE = 5;
1110 //description:
1111 //the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
1112
1113 //DP_SPRITE32
1114 //idea: LordHavoc
1115 //darkplaces implementation: LordHavoc
1116 //description:
1117 //the engine supports .spr32 sprites.
1118
1119 //DP_SV_BOTCLIENT
1120 //idea: LordHavoc
1121 //darkplaces implementation: LordHavoc
1122 //constants:
1123 float CLIENTTYPE_DISCONNECTED = 0;
1124 float CLIENTTYPE_REAL = 1;
1125 float CLIENTTYPE_BOT = 2;
1126 float CLIENTTYPE_NOTACLIENT = 3;
1127 //builtin definitions:
1128 entity() spawnclient = #454; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
1129 float(entity clent) clienttype = #455; // returns one of the CLIENTTYPE_* constants
1130 //description:
1131 //spawns a client with no network connection, to allow bots to use client slots with no hacks.
1132 //How to use:
1133 /*
1134         // to spawn a bot
1135         local entity oldself;
1136         oldself = self;
1137         self = spawnclient();
1138         if (!self)
1139         {
1140                 bprint("Can not add bot, server full.\n");
1141                 self = oldself;
1142                 return;
1143         }
1144         self.netname = "Yoyobot";
1145         self.clientcolors = 12 * 16 + 4; // yellow (12) shirt and red (4) pants
1146         ClientConnect();
1147         PutClientInServer();
1148         self = oldself;
1149
1150         // to remove all bots
1151         local entity head;
1152         head = find(world, classname, "player");
1153         while (head)
1154         {
1155                 if (clienttype(head) == CLIENTTYPE_BOT)
1156                         dropclient(head);
1157                 head = find(head, classname, "player");
1158         }
1159
1160         // to identify if a client is a bot (for example in PlayerPreThink)
1161         if (clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
1162                 botthink();
1163 */
1164 //see also DP_SV_CLIENTCOLORS DP_SV_CLIENTNAME DP_SV_DROPCLIENT
1165 //How it works:
1166 //creates a new client, calls SetNewParms and stores the parms, and returns the client.
1167 //this intentionally does not call SV_SendServerinfo to allow the QuakeC a chance to set the netname and clientcolors fields before actually spawning the bot by calling ClientConnect and PutClientInServer manually
1168 //on level change ClientConnect and PutClientInServer are called by the engine to spawn in the bot (this is why clienttype() exists to tell you on the next level what type of client this is).
1169 //parms work the same on bot clients as they do on real clients, and do carry from level to level
1170
1171 //DP_SV_BOUNCEFACTOR
1172 //idea: divVerent
1173 //darkplaces implementation: divVerent
1174 //field definitions:
1175 .float bouncefactor; // velocity multiplier after a bounce
1176 .float bouncestop; // bounce stops if velocity to bounce plane is < bouncestop * gravity AFTER the bounce
1177 //description:
1178 //allows qc to customize MOVETYPE_BOUNCE a bit
1179
1180 //DP_SV_CLIENTCOLORS
1181 //idea: LordHavoc
1182 //darkplaces implementation: LordHavoc
1183 //field definitions:
1184 .float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
1185 //description:
1186 //allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1187
1188 //DP_SV_CLIENTNAME
1189 //idea: LordHavoc
1190 //darkplaces implementation: LordHavoc
1191 //description:
1192 //allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1193
1194 //DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
1195 //idea: LordHavoc
1196 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
1197 //field definitions:
1198 .float() customizeentityforclient; // self = this entity, other = client entity
1199 //description:
1200 //allows qc to modify an entity before it is sent to each client, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc
1201 //tips on writing customize functions:
1202 //it is a good idea to return FALSE early in the function if possible to reduce cpu usage, because this function may be called many thousands of times per frame if there are many customized entities on a 64+ player server.
1203 //you are free to change anything in self, but please do not change any other entities (the results may be very inconsistent).
1204 //example ideas for use of this extension:
1205 //making icons over teammates' heads which are only visible to teammates.  for exasmple: float() playericon_customizeentityforclient = {return self.owner.team == other.team;};
1206 //making cloaked players more visible to their teammates than their enemies.  for example: float() player_customizeentityforclient = {if (self.items & IT_CLOAKING) {if (self.team == other.team) self.alpha = 0.6;else self.alpha = 0.1;} return TRUE;};
1207 //making explosion models that face the viewer (does not work well with chase_active).  for example: float() explosion_customizeentityforclient = {self.angles = vectoangles(other.origin + other.view_ofs - self.origin);self.angles_x = 0 - self.angles_x;};
1208 //implementation notes:
1209 //entity customization is done before per-client culling (visibility for instance) because the entity may be doing setorigin to display itself in different locations on different clients, may be altering its .modelindex, .effects and other fields important to culling, so customized entities increase cpu usage (non-customized entities can use all the early culling they want however, as they are not changing on a per client basis).
1210
1211 //DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
1212 //idea: LordHavoc
1213 //darkplaces implementation: LordHavoc
1214 //field definitions:
1215 .entity drawonlytoclient;
1216 //description:
1217 //the entity is only visible to the specified client.
1218
1219 //DP_SV_DROPCLIENT
1220 //idea: FrikaC
1221 //darkplaces implementation: LordHavoc
1222 //builtin definitions:
1223 void(entity clent) dropclient = #453;
1224 //description:
1225 //causes the server to immediately drop the client, more reliable than stuffcmd(clent, "disconnect\n"); which could be intentionally ignored by the client engine
1226
1227 //DP_SV_EFFECT
1228 //idea: LordHavoc
1229 //darkplaces implementation: LordHavoc
1230 //builtin definitions:
1231 void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
1232 //SVC definitions:
1233 //float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1234 //float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1235 //description:
1236 //clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
1237
1238 //DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
1239 //idea: Dresk
1240 //darkplaces implementation: Dresk
1241 //field definitions:
1242 .void(float nOriginalContents, float nNewContents) contentstransition;
1243 //description:
1244 //This field function, when provided, is triggered on an entity when the contents (ie. liquid / water / etc) is changed.
1245 //The first parameter provides the entities original contents, prior to the transition.  The second parameter provides the new contents.
1246 //NOTE: If this field function is provided on an entity, the standard watersplash sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own transition sounds.
1247
1248 //DP_SV_MOVETYPESTEP_LANDEVENT
1249 //idea: Dresk
1250 //darkplaces implementation: Dresk
1251 //field definitions:
1252 .void(vector vImpactVelocity) movetypesteplandevent;
1253 //description:
1254 //This field function, when provided, is triggered on a MOVETYPE_STEP entity when it experiences  "land event".
1255 // The standard engine behavior for this event is to play the sv_sound_land CVar sound.
1256 //The parameter provides the velocity of the entity at the time of the impact.  The z value may therefore be used to calculate how "hard" the entity struck the surface.
1257 //NOTE: If this field function is provided on a MOVETYPE_STEP entity, the standard sv_sound_land sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own feedback.
1258
1259 //DP_SV_POINTSOUND
1260 //idea: Dresk
1261 //darkplaces implementation: Dresk
1262 //builtin definitions:
1263 void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound = #483;
1264 //description:
1265 //Similar to the standard QC sound function, this function takes an origin instead of an entity and omits the channel parameter.
1266 // This allows sounds to be played at arbitrary origins without spawning entities.
1267
1268 //DP_SV_ONENTITYNOSPAWNFUNCTION
1269 //idea: Dresk
1270 //darkplaces implementation: Dresk
1271 //engine-called QC prototypes:
1272 //void() SV_OnEntityNoSpawnFunction;
1273 //description:
1274 // This function is called whenever an entity on the server has no spawn function, and therefore has no defined QC behavior.
1275 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1276 // To mimic the engine's default behavior, simply call remove(self).
1277
1278 //DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
1279 //idea: div0
1280 //darkplaces implementation: div0
1281 //engine-called QC prototypes:
1282 //void() SV_OnEntityPreSpawnFunction;
1283 //void() SV_OnEntityPostSpawnFunction;
1284 //description:
1285 // These functions are called BEFORE or AFTER an entity is spawned the regular way.
1286 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1287 // SV_OnEntityPreSpawnFunction is called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
1288 // SV_OnEntityPostSpawnFunction is called ONLY after its spawn function or SV_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
1289
1290 //DP_SV_MODELFLAGS_AS_EFFECTS
1291 //idea: LordHavoc, Dresk
1292 //darkplaces implementation: LordHavoc
1293 //field definitions:
1294 .float modelflags;
1295 //constant definitions:
1296 float EF_NOMODELFLAGS = 8388608; // ignore any effects in a model file and substitute your own
1297 float MF_ROCKET  =   1; // leave a trail
1298 float MF_GRENADE =   2; // leave a trail
1299 float MF_GIB     =   4; // leave a trail
1300 float MF_ROTATE  =   8; // rotate (bonus items)
1301 float MF_TRACER  =  16; // green split trail
1302 float MF_ZOMGIB  =  32; // small blood trail
1303 float MF_TRACER2 =  64; // orange split trail
1304 float MF_TRACER3 = 128; // purple trail
1305 //description:
1306 //this extension allows model flags to be specified on entities so you can add a rocket trail and glow to any entity, etc.
1307 //setting any of these will override the flags the model already has, to disable the model's flags without supplying any of your own you must use EF_NOMODELFLAGS.
1308 //
1309 //silly example modification #1 to W_FireRocket in weapons.qc:
1310 //missile.effects = EF_NOMODELFLAGS; // rocket without a glow/fire trail
1311 //silly example modification #2 to W_FireRocket in weapons.qc:
1312 //missile.modelflags = MF_GIB; // leave a blood trail instead of glow/fire trail
1313 //
1314 //note: you can not combine multiple kinds of trail, only one of them will be active, you can combine MF_ROTATE and the other MF_ flags however, and using EF_NOMODELFLAGS along with these does no harm.
1315 //
1316 //note to engine coders: they are internally encoded in the protocol as extra EF_ flags (shift the values left 24 bits and send them in the protocol that way), so no protocol change was required (however 32bit effects is a protocol extension itself), within the engine they are referred to as EF_ for the 24bit shifted values.
1317
1318 //DP_SV_NETADDRESS
1319 //idea: Dresk
1320 //darkplaces implementation: Dresk
1321 //field definitions:
1322 .string netaddress;
1323 //description:
1324 // provides the netaddress of the associated entity (ie. 127.0.0.1) and "null/botclient" if the netconnection of the entity is invalid
1325
1326 //DP_SV_NODRAWTOCLIENT
1327 //idea: LordHavoc
1328 //darkplaces implementation: LordHavoc
1329 //field definitions:
1330 .entity nodrawtoclient;
1331 //description:
1332 //the entity is not visible to the specified client.
1333
1334 //DP_SV_PING
1335 //idea: LordHavoc
1336 //darkplaces implementation: LordHavoc
1337 //field definitions:
1338 .float ping;
1339 //description:
1340 //continuously updated field indicating client's ping (based on average of last 16 packet time differences).
1341
1342 //DP_SV_POINTPARTICLES
1343 //idea: Spike
1344 //darkplaces implementation: LordHavoc
1345 //function definitions:
1346 float(string effectname) particleeffectnum = #335; // same as in CSQC
1347 void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336; // same as in CSQC
1348 void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #337; // same as in CSQC
1349 //SVC definitions:
1350 //float svc_trailparticles = 60; // [short] entnum [short] effectnum [vector] start [vector] end
1351 //float svc_pointparticles = 61; // [short] effectnum [vector] start [vector] velocity [short] count
1352 //float svc_pointparticles1 = 62; // [short] effectnum [vector] start, same as svc_pointparticles except velocity is zero and count is 1
1353 //description:
1354 //provides the ability to spawn non-standard particle effects, typically these are defined in a particle effect information file such as effectinfo.txt in darkplaces.
1355 //this is a port of particle effect features from clientside QC (EXT_CSQC) to server QC, as these effects are potentially useful to all games even if they do not make use of EXT_CSQC.
1356 //warning: server must have same order of effects in effectinfo.txt as client does or the numbers would not match up, except for standard quake effects which are always the same numbers.
1357
1358 //DP_SV_PUNCHVECTOR
1359 //idea: LordHavoc
1360 //darkplaces implementation: LordHavoc
1361 //field definitions:
1362 .vector punchvector;
1363 //description:
1364 //offsets client view in worldspace, similar to view_ofs but all 3 components are used and are sent with at least 8 bits of fraction, this allows the view to be kicked around by damage or hard landings or whatever else, note that unlike punchangle this is not faded over time, it is up to the mod to fade it (see also DP_SV_PLAYERPHYSICS).
1365
1366 //DP_SV_PLAYERPHYSICS
1367 //idea: LordHavoc
1368 //darkplaces implementation: LordHavoc
1369 //field definitions:
1370 .vector movement;
1371 //cvar definitions:
1372 //"sv_playerphysicsqc" (0/1, default 1, allows user to disable qc player physics)
1373 //engine-called QC prototypes:
1374 //void() SV_PlayerPhysics;
1375 //description:
1376 //.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
1377
1378 //DP_SV_PRINT
1379 //idea: id Software (QuakeWorld Server)
1380 //darkplaces implementation: Black, LordHavoc
1381 void(string s, ...) print = #339; // same number as in EXT_CSQC
1382 //description:
1383 //this is identical to dprint except that it always prints regardless of the developer cvar.
1384
1385 //DP_SV_PRECACHEANYTIME
1386 //idea: id Software (Quake2)
1387 //darkplaces implementation: LordHavoc
1388 //description:
1389 //this extension allows precache_model and precache_sound (and any variants) to be used during the game (with automatic messages to clients to precache the new model/sound indices), also setmodel/sound/ambientsound can be called without precaching first (they will cause an automatic precache).
1390
1391 //DP_SV_QCSTATUS
1392 //idea: div0
1393 //darkplaces implementation: div0
1394 //1. A global variable
1395 string worldstatus;
1396 //Its content is set as "qcstatus" field in the rules.
1397 //It may be at most 255 characters, and must not contain newlines or backslashes.
1398 //2. A per-client field
1399 .string clientstatus;
1400 //It is sent instead of the "frags" in status responses.
1401 //It should always be set in a way so that stof(player.clientstatus) is a meaningful score value. Other info may be appended. If used this way, the cvar sv_status_use_qcstatus may be set to 1, and then this value will replace the frags in "status".
1402 //Currently, qstat does not support this and will not show player info if used and set to anything other than ftos(some integer).
1403
1404 //DP_SV_ROTATINGBMODEL
1405 //idea: id Software
1406 //darkplaces implementation: LordHavoc
1407 //description:
1408 //this extension merely indicates that MOVETYPE_PUSH supports avelocity, allowing rotating brush models to be created, they rotate around their origin (needs rotation supporting qbsp/light utilities because id ones expected bmodel entity origins to be '0 0 0', recommend setting "origin" key in the entity fields in the map before compiling, there may be other methods depending on your qbsp, most are more complicated however).
1409 //tip: level designers can create a func_wall with an origin, and avelocity (for example "avelocity" "0 90 0"), and "nextthink" "99999999" to make a rotating bmodel without any qc modifications, such entities will be solid in stock quake but will not rotate)
1410
1411 //DP_SV_SETCOLOR
1412 //idea: LordHavoc
1413 //darkplaces implementation: LordHavoc
1414 //builtin definitions:
1415 void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
1416 //engine called QC functions (optional):
1417 //void(float color) SV_ChangeTeam;
1418 //description:
1419 //setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivilant to stuffing a "color" command but immediate)
1420 //SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
1421 //the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
1422
1423 //DP_SV_SLOWMO
1424 //idea: LordHavoc
1425 //darkplaces implementation: LordHavoc
1426 //cvars:
1427 //"slowmo" (0+, default 1)
1428 //description:
1429 //sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
1430 //range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
1431
1432 //DP_SV_WRITEPICTURE
1433 //idea: div0
1434 //darkplaces implementation: div0
1435 //builtin definitions:
1436 void(float to, string s, float sz) WritePicture = #501;
1437 //description:
1438 //writes a picture to the data stream so CSQC can read it using ReadPicture, which has the definition
1439 //  string(void) ReadPicture = #501;
1440 //The picture data is sent as at most sz bytes, by compressing to low quality
1441 //JPEG. The data being sent will be equivalent to:
1442 //  WriteString(to, s);
1443 //  WriteShort(to, imagesize);
1444 //  for(i = 0; i < imagesize; ++i)
1445 //    WriteByte(to, [the i-th byte of the compressed JPEG image]);
1446
1447 //DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
1448 //idea: FrikaC
1449 //darkplaces implementation: Sajt
1450 //builtin definitions:
1451 void(float to, string s) WriteUnterminatedString = #456;
1452 //description:
1453 //like WriteString, but does not write a terminating 0 after the string. This means you can include things like a player's netname in the middle of a string sent over the network. Just be sure to end it up with either a call to WriteString (which includes the trailing 0) or WriteByte(0) to terminate it yourself.
1454 //A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivilant of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
1455
1456 //DP_TE_BLOOD
1457 //idea: LordHavoc
1458 //darkplaces implementation: LordHavoc
1459 //builtin definitions:
1460 void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
1461 //temp entity definitions:
1462 float TE_BLOOD = 50;
1463 //protocol:
1464 //vector origin
1465 //byte xvelocity (-128 to +127)
1466 //byte yvelocity (-128 to +127)
1467 //byte zvelocity (-128 to +127)
1468 //byte count (0 to 255, how much blood)
1469 //description:
1470 //creates a blood effect.
1471
1472 //DP_TE_BLOODSHOWER
1473 //idea: LordHavoc
1474 //darkplaces implementation: LordHavoc
1475 //builtin definitions:
1476 void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
1477 //temp entity definitions:
1478 //float TE_BLOODSHOWER = 52;
1479 //protocol:
1480 //vector mins (minimum corner of the cube)
1481 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1482 //coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
1483 //short count (number of blood particles)
1484 //description:
1485 //creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
1486
1487 //DP_TE_CUSTOMFLASH
1488 //idea: LordHavoc
1489 //darkplaces implementation: LordHavoc
1490 //builtin definitions:
1491 void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
1492 //temp entity definitions:
1493 //float TE_CUSTOMFLASH = 73;
1494 //protocol:
1495 //vector origin
1496 //byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
1497 //byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
1498 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1499 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1500 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1501 //description:
1502 //creates a customized light flash.
1503
1504 //DP_TE_EXPLOSIONRGB
1505 //idea: LordHavoc
1506 //darkplaces implementation: LordHavoc
1507 //builtin definitions:
1508 void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
1509 //temp entity definitions:
1510 //float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
1511 //protocol:
1512 //vector origin
1513 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1514 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1515 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1516 //description:
1517 //creates a colored explosion effect.
1518
1519 //DP_TE_FLAMEJET
1520 //idea: LordHavoc
1521 //darkplaces implementation: LordHavoc
1522 //builtin definitions:
1523 void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
1524 //temp entity definitions:
1525 //float TE_FLAMEJET = 74;
1526 //protocol:
1527 //vector origin
1528 //vector velocity
1529 //byte count (0 to 255, how many flame particles)
1530 //description:
1531 //creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
1532
1533 //DP_TE_PARTICLECUBE
1534 //idea: LordHavoc
1535 //darkplaces implementation: LordHavoc
1536 //builtin definitions:
1537 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
1538 //temp entity definitions:
1539 //float TE_PARTICLECUBE = 54;
1540 //protocol:
1541 //vector mins (minimum corner of the cube)
1542 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1543 //vector velocity
1544 //short count
1545 //byte color (palette color)
1546 //byte gravity (TRUE or FALSE, FIXME should this be a scaler instead?)
1547 //coord randomvel (how much to jitter the velocity)
1548 //description:
1549 //creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
1550
1551 //DP_TE_PARTICLERAIN
1552 //idea: LordHavoc
1553 //darkplaces implementation: LordHavoc
1554 //builtin definitions:
1555 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
1556 //temp entity definitions:
1557 //float TE_PARTICLERAIN = 55;
1558 //protocol:
1559 //vector mins (minimum corner of the cube)
1560 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1561 //vector velocity (velocity of particles)
1562 //short count (number of particles)
1563 //byte color (8bit palette color)
1564 //description:
1565 //creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
1566
1567 //DP_TE_PARTICLESNOW
1568 //idea: LordHavoc
1569 //darkplaces implementation: LordHavoc
1570 //builtin definitions:
1571 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
1572 //temp entity definitions:
1573 //float TE_PARTICLERAIN = 56;
1574 //protocol:
1575 //vector mins (minimum corner of the cube)
1576 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1577 //vector velocity (velocity of particles)
1578 //short count (number of particles)
1579 //byte color (8bit palette color)
1580 //description:
1581 //creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
1582
1583 //DP_TE_PLASMABURN
1584 //idea: LordHavoc
1585 //darkplaces implementation: LordHavoc
1586 //builtin definitions:
1587 void(vector org) te_plasmaburn = #433;
1588 //temp entity definitions:
1589 //float TE_PLASMABURN = 75;
1590 //protocol:
1591 //vector origin
1592 //description:
1593 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
1594
1595 //DP_TE_QUADEFFECTS1
1596 //idea: LordHavoc
1597 //darkplaces implementation: LordHavoc
1598 //builtin definitions:
1599 void(vector org) te_gunshotquad = #412;
1600 void(vector org) te_spikequad = #413;
1601 void(vector org) te_superspikequad = #414;
1602 void(vector org) te_explosionquad = #415;
1603 //temp entity definitions:
1604 //float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
1605 //float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
1606 //float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
1607 //float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
1608 //protocol:
1609 //vector origin
1610 //description:
1611 //all of these just take a location, and are equivilant in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
1612
1613 //DP_TE_SMALLFLASH
1614 //idea: LordHavoc
1615 //darkplaces implementation: LordHavoc
1616 //builtin definitions:
1617 void(vector org) te_smallflash = #416;
1618 //temp entity definitions:
1619 //float TE_SMALLFLASH = 72;
1620 //protocol:
1621 //vector origin
1622 //description:
1623 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
1624
1625 //DP_TE_SPARK
1626 //idea: LordHavoc
1627 //darkplaces implementation: LordHavoc
1628 //builtin definitions:
1629 void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
1630 //temp entity definitions:
1631 //float TE_SPARK = 51;
1632 //protocol:
1633 //vector origin
1634 //byte xvelocity (-128 to 127)
1635 //byte yvelocity (-128 to 127)
1636 //byte zvelocity (-128 to 127)
1637 //byte count (number of sparks)
1638 //description:
1639 //creates a shower of sparks and a smoke puff.
1640
1641 //DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
1642 //idea: LordHavoc
1643 //darkplaces implementation: LordHavoc
1644 //builtin definitions:
1645 void(vector org) te_gunshot = #418;
1646 void(vector org) te_spike = #419;
1647 void(vector org) te_superspike = #420;
1648 void(vector org) te_explosion = #421;
1649 void(vector org) te_tarexplosion = #422;
1650 void(vector org) te_wizspike = #423;
1651 void(vector org) te_knightspike = #424;
1652 void(vector org) te_lavasplash = #425;
1653 void(vector org) te_teleport = #426;
1654 void(vector org, float color, float colorlength) te_explosion2 = #427;
1655 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
1656 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
1657 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
1658 void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
1659 //description:
1660 //to make life easier on mod coders.
1661
1662 //DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
1663 //idea: LordHavoc
1664 //darkplaces implementation: LordHavoc
1665 //globals:
1666 .float dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
1667 float trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
1668 float trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
1669 float trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
1670 string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
1671 //constants:
1672 float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
1673 float DPCONTENTS_WATER = 2;
1674 float DPCONTENTS_SLIME = 4;
1675 float DPCONTENTS_LAVA = 8;
1676 float DPCONTENTS_SKY = 16;
1677 float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
1678 float DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
1679 float DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
1680 float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
1681 float DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
1682 float DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
1683 float DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
1684 float DPCONTENTS_BOTCLIP = 2048; // AI hint brush
1685 float DPCONTENTS_OPAQUE = 4096; // only fully opaque brushes get this (may be useful for line of sight checks)
1686 float Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
1687 float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
1688 float Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
1689 float Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
1690 float Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
1691 float Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
1692 float Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
1693 //float Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
1694 //float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
1695 //float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
1696 //float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
1697 //float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
1698 float Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
1699 float Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
1700 //float Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
1701 //float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
1702 //float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
1703 //float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
1704 //float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
1705 //description:
1706 //adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
1707 //also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
1708 //this allows them to inspect the nature of the collision (for example
1709 //determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
1710 //object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
1711 //trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
1712 //little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
1713
1714 //DP_VIEWZOOM
1715 //idea: LordHavoc
1716 //darkplaces implementation: LordHavoc
1717 //field definitions:
1718 .float viewzoom;
1719 //description:
1720 //scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
1721
1722 //EXT_BITSHIFT
1723 //idea: Spike
1724 //darkplaces implementation: [515]
1725 //builtin definitions:
1726 float(float number, float quantity) bitshift = #218;
1727 //description:
1728 //multiplies number by a power of 2 corresponding to quantity (0 = *1, 1 = *2, 2 = *4, 3 = *8, -1 = /2, -2 = /4x, etc), and rounds down (due to integer math) like other bit operations do (& and | and the like).
1729 //note: it is faster to use multiply if you are shifting by a constant, avoiding the quakec function call cost, however that does not do a floor for you.
1730
1731 //FRIK_FILE
1732 //idea: FrikaC
1733 //darkplaces implementation: LordHavoc
1734 //builtin definitions:
1735 float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
1736 float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
1737 void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
1738 string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
1739 void(float fhandle, string s, ...) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
1740 float(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
1741 string(string s1, string s2, ...) strcat = #115; // concatenates two or more strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
1742 string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring - see FTE_STRINGS for enhanced version
1743 vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
1744 string(string s, ...) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
1745 void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
1746 //constants:
1747 float FILE_READ = 0;
1748 float FILE_APPEND = 1;
1749 float FILE_WRITE = 2;
1750 //cvars:
1751 //pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
1752 //description:
1753 //provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
1754 //
1755 //NOTE: strzone functionality is partially superseded by
1756 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS when longterm storage is not needed
1757 //NOTE: substring is upgraded by FTE_STRINGS extension with negative start/length handling identical to php 5.2.0
1758
1759 //FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
1760 //idea: Spike, LordHavoc
1761 //darkplaces implementation: LordHavoc
1762 //builtin definitions:
1763 float(float modlindex) skel_create = #263; // create a skeleton (be sure to assign this value into .skeletonindex for use), returns skeleton index (1 or higher) on success, returns 0 on failure  (for example if the modelindex is not skeletal), it is recommended that you create a new skeleton if you change modelindex.
1764 float(float skel, entity ent, float modlindex, float retainfrac, float firstbone, float lastbone) skel_build = #264; // blend in a percentage of standard animation, 0 replaces entirely, 1 does nothing, 0.5 blends half, etc, and this only alters the bones in the specified range for which out of bounds values like 0,100000 are safe (uses .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4, .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time), returns skel on success, 0 on failure
1765 float(float skel) skel_get_numbones = #265; // returns how many bones exist in the created skeleton
1766 string(float skel, float bonenum) skel_get_bonename = #266; // returns name of bone (as a tempstring)
1767 float(float skel, float bonenum) skel_get_boneparent = #267; // returns parent num for supplied bonenum, -1 if bonenum has no parent or bone does not exist (returned value is always less than bonenum, you can loop on this)
1768 float(float skel, string tagname) skel_find_bone = #268; // get number of bone with specified name, 0 on failure, tagindex (bonenum+1) on success, same as using gettagindex on the modelindex
1769 vector(float skel, float bonenum) skel_get_bonerel = #269; // get matrix of bone in skeleton relative to its parent - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to parent bone)
1770 vector(float skel, float bonenum) skel_get_boneabs = #270; // get matrix of bone in skeleton in model space - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to entity)
1771 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_set_bone = #271; // set matrix of bone relative to its parent, reads v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
1772 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_mul_bone = #272; // transform bone matrix (relative to its parent) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
1773 void(float skel, float startbone, float endbone, vector org) skel_mul_bones = #273; // transform bone matrices (relative to their parents) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bones)
1774 void(float skeldst, float skelsrc, float startbone, float endbone) skel_copybones = #274; // copy bone matrices (relative to their parents) from one skeleton to another, useful for copying a skeleton to a corpse
1775 void(float skel) skel_delete = #275; // deletes skeleton at the beginning of the next frame (you can add the entity, delete the skeleton, renderscene, and it will still work)
1776 float(float modlindex, string framename) frameforname = #276; // finds number of a specified frame in the animation, returns -1 if no match found
1777 float(float modlindex, float framenum) frameduration = #277; // returns the intended play time (in seconds) of the specified framegroup, if it does not exist the result is 0, if it is a single frame it may be a small value around 0.1 or 0.
1778 //fields:
1779 .float skeletonindex; // active skeleton overriding standard animation on model
1780 .float frame; // primary framegroup animation (strength = 1 - lerpfrac - lerpfrac3 - lerpfrac4)
1781 .float frame2; // secondary framegroup animation (strength = lerpfrac)
1782 .float frame3; // tertiary framegroup animation (strength = lerpfrac3)
1783 .float frame4; // quaternary framegroup animation (strength = lerpfrac4)
1784 .float lerpfrac; // strength of framegroup blend
1785 .float lerpfrac3; // strength of framegroup blend
1786 .float lerpfrac4; // strength of framegroup blend
1787 .float frame1time; // start time of framegroup animation
1788 .float frame2time; // start time of framegroup animation
1789 .float frame3time; // start time of framegroup animation
1790 .float frame4time; // start time of framegroup animation
1791 //description:
1792 //this extension provides a way to do complex skeletal animation on an entity.
1793 //
1794 //see also DP_SKELETONOBJECTS (this extension implemented on server as well as client)
1795 //
1796 //notes:
1797 //each model contains its own skeleton, reusing a skeleton with incompatible models will yield garbage (or not render).
1798 //each model contains its own animation data, you can use animations from other model files (for example saving out all character animations as separate model files).
1799 //if an engine supports loading an animation-only file format such as .md5anim in FTEQW, it can be used to animate any model with a compatible skeleton.
1800 //proper use of this extension may require understanding matrix transforms (v_forward, v_right, v_up, origin), and you must keep in mind that v_right is negative for this purpose.
1801 //
1802 //features include:
1803 //multiple animations blended together.
1804 //animating a model with animations from another model with a compatible skeleton.
1805 //restricting animation blends to certain bones of a model - for example independent animation of legs, torso, head.
1806 //custom bone controllers - for example making eyes track a target location.
1807 //
1808 //
1809 //
1810 //example code follows...
1811 //
1812 //this helper function lets you identify (by parentage) what group a bone
1813 //belongs to - for example "torso", "leftarm", would return 1 ("torso") for
1814 //all children of the bone named "torso", unless they are children of
1815 //"leftarm" (which is a child of "torso") which would return 2 instead...
1816 float(float skel, float bonenum, string g1, string g2, string g3, string g4, string g5, string g6) example_skel_findbonegroup =
1817 {
1818         local string bonename;
1819         while (bonenum >= 0)
1820         {
1821                 bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
1822                 if (bonename == g1) return 1;
1823                 if (bonename == g2) return 2;
1824                 if (bonename == g3) return 3;
1825                 if (bonename == g4) return 4;
1826                 if (bonename == g5) return 5;
1827                 if (bonename == g6) return 6;
1828                 bonenum = skel_get_boneparent(skel, bonenum);
1829         }
1830         return 0;
1831 };
1832 // create a skeletonindex for our player using current modelindex
1833 void() example_skel_player_setup =
1834 {
1835         self.skeletonindex = skel_create(self.modelindex);
1836 };
1837 // setup bones of skeleton based on an animation
1838 // note: animmodelindex can be a different model than self.modelindex
1839 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime) example_skel_player_update_begin =
1840 {
1841         // start with our standard animation
1842         self.frame = framegroup;
1843         self.frame2 = 0;
1844         self.frame3 = 0;
1845         self.frame4 = 0;
1846         self.frame1time = framegroupstarttime;
1847         self.frame2time = 0;
1848         self.frame3time = 0;
1849         self.frame4time = 0;
1850         self.lerpfrac = 0;
1851         self.lerpfrac3 = 0;
1852         self.lerpfrac4 = 0;
1853         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 0, 0, 100000);
1854 };
1855 // apply a different framegroup animation to bones with a specified parent
1856 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float blendalpha, string groupbonename, string excludegroupname1, string excludegroupname2) example_skel_player_update_applyoverride =
1857 {
1858         local float bonenum;
1859         local float numbones;
1860         self.frame = framegroup;
1861         self.frame2 = 0;
1862         self.frame3 = 0;
1863         self.frame4 = 0;
1864         self.frame1time = framegroupstarttime;
1865         self.frame2time = 0;
1866         self.frame3time = 0;
1867         self.frame4time = 0;
1868         self.lerpfrac = 0;
1869         self.lerpfrac3 = 0;
1870         self.lerpfrac4 = 0;
1871         bonenum = 0;
1872         numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
1873         while (bonenum < numbones)
1874         {
1875                 if (example_skel_findbonegroup(self.skeletonindex, bonenum, groupbonename, excludegroupname1, excludegroupname2, "", "", "") == 1)
1876                         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 1 - blendalpha, bonenum, bonenum + 1);
1877                 bonenum = bonenum + 1;
1878         }
1879 };
1880 // make eyes point at a target location, be sure v_forward, v_right, v_up are set correctly before calling
1881 void(vector eyetarget, string bonename) example_skel_player_update_eyetarget =
1882 {
1883         local float bonenum;
1884         local vector ang;
1885         local vector oldforward, oldright, oldup;
1886         local vector relforward, relright, relup, relorg;
1887         local vector boneforward, boneright, boneup, boneorg;
1888         local vector parentforward, parentright, parentup, parentorg;
1889         local vector u, v;
1890         local vector modeleyetarget;
1891         bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
1892         if (bonenum < 0)
1893                 return;
1894         oldforward = v_forward;
1895         oldright = v_right;
1896         oldup = v_up;
1897         v = eyetarget - self.origin;
1898         modeleyetarget_x =   v * v_forward;
1899         modeleyetarget_y = 0-v * v_right;
1900         modeleyetarget_z =   v * v_up;
1901         // this is an eyeball, make it point at the target location
1902         // first get all the data we can...
1903         relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
1904         relforward = v_forward;
1905         relright = v_right;
1906         relup = v_up;
1907         boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
1908         boneforward = v_forward;
1909         boneright = v_right;
1910         boneup = v_up;
1911         parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
1912         parentforward = v_forward;
1913         parentright = v_right;
1914         parentup = v_up;
1915         // get the vector from the eyeball to the target
1916         u = modeleyetarget - boneorg;
1917         // now transform it inversely by the parent matrix to produce new rel vectors
1918         v_x = u * parentforward;
1919         v_y = u * parentright;
1920         v_z = u * parentup;
1921         ang = vectoangles2(v, relup);
1922         ang_x = 0 - ang_x;
1923         makevectors(ang);
1924         // set the relative bone matrix
1925         skel_set_bone(self.skeletonindex, bonenum, relorg);
1926         // restore caller's v_ vectors
1927         v_forward = oldforward;
1928         v_right = oldright;
1929         v_up = oldup;
1930 };
1931 // delete skeleton when we're done with it
1932 // note: skeleton remains valid until next frame when it is really deleted
1933 void() example_skel_player_delete =
1934 {
1935         skel_delete(self.skeletonindex);
1936         self.skeletonindex = 0;
1937 };
1938 //
1939 // END OF EXAMPLES FOR FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
1940 //
1941
1942 //KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
1943 //idea: KrimZon
1944 //darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
1945 //engine-called QC prototypes:
1946 //void(string s) SV_ParseClientCommand;
1947 //builtin definitions:
1948 void(entity e, string s) clientcommand = #440;
1949 float(string s) tokenize = #441;
1950 string(float n) argv = #442;
1951 //description:
1952 //provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
1953
1954 //NEH_CMD_PLAY2
1955 //idea: Nehahra
1956 //darkplaces implementation: LordHavoc
1957 //description:
1958 //shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
1959
1960 //NEH_RESTOREGAME
1961 //idea: Nehahra
1962 //darkplaces implementation: LordHavoc
1963 //engine-called QC prototypes:
1964 //void() RestoreGame;
1965 //description:
1966 //when a savegame is loaded, this function is called
1967
1968 //NEXUIZ_PLAYERMODEL
1969 //idea: Nexuiz
1970 //darkplaces implementation: Black
1971 //console commands:
1972 //playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
1973 //playerskin <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
1974 //field definitions:
1975 .string playermodel; // name of player model sent by client
1976 .string playerskin; // name of player skin sent by client
1977 //description:
1978 //these client properties are used by Nexuiz.
1979
1980 //NXQ_GFX_LETTERBOX
1981 //idea: nxQuake
1982 //darkplaces implementation: LordHavoc
1983 //description:
1984 //shows that the engine supports the "r_letterbox" console variable, set to values in the range 0-100 this restricts the view vertically (and turns off sbar and crosshair), value is a 0-100 percentage of how much to constrict the view, <=0 = normal view height, 25 = 75% of normal view height, 50 = 50%, 75 = 25%, >=100 = no view
1985
1986 //PRYDON_CLIENTCURSOR
1987 //idea: FrikaC
1988 //darkplaces implementation: LordHavoc
1989 //effects bit:
1990 float EF_SELECTABLE = 16384; // allows cursor to highlight entity (brighten)
1991 //field definitions:
1992 .float cursor_active; // true if cl_prydoncursor mode is on
1993 .vector cursor_screen; // screen position of cursor as -1 to +1 in _x and _y (_z unused)
1994 .vector cursor_trace_start; // position of camera
1995 .vector cursor_trace_endpos; // position of cursor in world (as traced from camera)
1996 .entity cursor_trace_ent; // entity the cursor is pointing at (server forces this to world if the entity is currently free at time of receipt)
1997 //cvar definitions:
1998 //cl_prydoncursor (0/1+, default 0, 1 and above use cursors named gfx/prydoncursor%03i.lmp - or .tga and such if DP_GFX_EXTERNALTEXTURES is implemented)
1999 //description:
2000 //shows that the engine supports the cl_prydoncursor cvar, this puts a clientside mouse pointer on the screen and feeds input to the server for the QuakeC to use as it sees fit.
2001 //the mouse pointer triggers button4 if cursor is at left edge of screen, button5 if at right edge of screen, button6 if at top edge of screen, button7 if at bottom edge of screen.
2002 //the clientside trace skips transparent entities (except those marked EF_SELECTABLE).
2003 //the selected entity highlights only if EF_SELECTABLE is set, a typical selection method would be doubling the brightness of the entity by some means (such as colormod[] *= 2).
2004 //intended to be used by Prydon Gate.
2005
2006 //TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
2007 //idea: Tenebrae
2008 //darkplaces implementation: LordHavoc
2009 //fields:
2010 .float light_lev; // radius (does not affect brightness), typical value 350
2011 .vector color; // color (does not affect radius), typical value '1 1 1' (bright white), can be up to '255 255 255' (nuclear blast)
2012 .float style; // light style (like normal light entities, flickering torches or switchable, etc)
2013 .float pflags; // flags (see PFLAGS_ constants)
2014 .vector angles; // orientation of the light
2015 .float skin; // cubemap filter number, can be 1-255 (0 is assumed to be none, and tenebrae only allows 16-255), this selects a projective light filter, a value of 1 loads cubemaps/1posx.tga and cubemaps/1negx.tga and posy, negy, posz, and negz, similar to skybox but some sides need to be rotated or flipped
2016 //constants:
2017 float PFLAGS_NOSHADOW = 1; // light does not cast shadows
2018 float PFLAGS_CORONA = 2; // light has a corona flare
2019 float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is produced!)
2020 //description:
2021 //more powerful dynamic light settings
2022 //warning: it is best not to use cubemaps on a light entity that has a model, as using a skin number that a model does not have will cause issues in glquake, and produce warnings in darkplaces (use developer 1 to see them)
2023 //changes compared to tenebrae (because they're too 'leet' for standards):
2024 //note: networking should send entities with PFLAGS_FULLDYNAMIC set even if they have no model (lights in general do not have a model, nor should they)
2025 //EF_FULLDYNAMIC effects flag replaced by PFLAGS_FULLDYNAMIC flag (EF_FULLDYNAMIC conflicts with EF_NODRAW)
2026
2027 //TW_SV_STEPCONTROL
2028 //idea: Transfusion
2029 //darkplaces implementation: LordHavoc
2030 //cvars:
2031 //sv_jumpstep (0/1, default 1)
2032 //sv_stepheight (default 18)
2033 //description:
2034 //sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.
2035
2036 //FTE_QC_CHECKPVS
2037 //idea: Urre
2038 //darkplaces implementation: div0
2039 //builtin definitions:
2040 float checkpvs(vector viewpos, entity viewee) = #240;
2041 //description:
2042 //returns true if viewee can be seen from viewpos according to PVS data
2043
2044 //FTE_STRINGS
2045 //idea: many
2046 //darkplaces implementation: KrimZon
2047 //builtin definitions:
2048 float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221; // returns the offset into a string of the matching text, or -1 if not found, case sensitive
2049 float(string str, float ofs) str2chr = #222; // returns the character at the specified offset as an integer, or 0 if an invalid index, or byte value - 256 if the engine supports UTF8 and the byte is part of an extended character
2050 string(float c, ...) chr2str = #223; // returns a string representing the character given, if the engine supports UTF8 this may be a multi-byte sequence (length may be more than 1) for characters over 127.
2051 string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224; // reformat a string with special color characters in the font, DO NOT USE THIS ON UTF8 ENGINES (if you are lucky they will emit ^4 and such color codes instead), the parameter values are 0=same/1=lower/2=upper for ccase, 0=same/1=white/2=red/5=alternate/6=alternate-alternate for redalpha, 0=same/1=white/2=red/3=redspecial/4=whitespecial/5=alternate/6=alternate-alternate for rednum.
2052 string(float chars, string s, ...) strpad = #225; // pad string with spaces to a specified length, < 0 = left padding, > 0 = right padding
2053 string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226; // sets or adds a key/value pair to an infostring - note: forbidden characters are \ and "
2054 string(string info, string key) infoget = #227; // gets a key/value pair in an infostring, returns value or null if not found
2055 float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228; // compare two strings up to the specified number of characters, if their length differs and is within the specified limit the result will be negative, otherwise it is the difference in value of their first non-matching character.
2056 float(string s1, string s2) strcasecmp = #229; // compare two strings with case-insensitive matching, characters a-z are considered equivalent to the matching A-Z character, no other differences, and this does not consider special characters equal even if they look similar
2057 float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230; // same as strcasecmp but with a length limit, see strncmp
2058 //string(string s, float start, float length) substring = #116; // see note below
2059 //description:
2060 //various string manipulation functions
2061 //note: substring also exists in FRIK_FILE but this extension adds negative start and length as valid cases (see note above), substring is consistent with the php 5.2.0 substr function (not 5.2.3 behavior)
2062 //substring returns a section of a string as a tempstring, if given negative
2063 // start the start is measured back from the end of the string, if given a
2064 // negative length the length is the offset back from the end of the string to
2065 // stop at, rather than being relative to start, if start is negative and
2066 // larger than length it is treated as 0.
2067 // examples of substring:
2068 // substring("blah", -3, 3) returns "lah"
2069 // substring("blah", 3, 3) returns "h"
2070 // substring("blah", -10, 3) returns "bla"
2071 // substring("blah", -10, -3) returns "b"
2072
2073 //DP_CON_BESTWEAPON
2074 //idea: many
2075 //darkplaces implementation: div0
2076 //description:
2077 //allows QC to register weapon properties for use by the bestweapon command, for mods that change required ammo count or type for the weapons
2078 //it is done using console commands sent via stuffcmd:
2079 //  register_bestweapon quake
2080 //  register_bestweapon clear
2081 //  register_bestweapon <shortname> <impulse> <itemcode> <activeweaponcode> <ammostat> <ammomin>
2082 //for example, this is what Quake uses:
2083 //  register_bestweapon 1 1 4096 4096 6 0 // STAT_SHELLS is 6
2084 //  register_bestweapon 2 2    1    1 6 1
2085 //  register_bestweapon 3 3    2    2 6 1
2086 //  register_bestweapon 4 4    4    4 7 1 // STAT_NAILS is 7
2087 //  register_bestweapon 5 5    8    8 7 1
2088 //  register_bestweapon 6 6   16   16 8 1 // STAT_ROCKETS is 8
2089 //  register_bestweapon 7 7   32   32 8 1
2090 //  register_bestweapon 8 8   64   64 9 1 // STAT_CELLS is 9
2091 //after each map client initialization, this is reset back to Quake settings. So you should send these data in ClientConnect.
2092 //also, this extension introduces a new "cycleweapon" command to the user.
2093
2094 //DP_QC_STRINGBUFFERS
2095 //idea: ??
2096 //darkplaces implementation: LordHavoc
2097 //functions to manage string buffer objects - that is, arbitrary length string arrays that are handled by the engine
2098 float() buf_create = #460;
2099 void(float bufhandle) buf_del = #461;
2100 float(float bufhandle) buf_getsize = #462;
2101 void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #463;
2102 void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #464;
2103 string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #465;
2104 string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #466;
2105 void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #467;
2106 float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
2107 void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
2108
2109 //DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
2110 //idea: div0
2111 //darkplaces implementation: div0
2112 //functions to list cvars and store their names into a stringbuffer
2113 //cvars that start with pattern but not with antipattern will be stored into the buffer
2114 void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
2115
2116 //DP_QC_STRREPLACE
2117 //idea: Sajt
2118 //darkplaces implementation: Sajt
2119 //builtin definitions:
2120 string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
2121 string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
2122 //description:
2123 //strreplace replaces all occurrences of 'search' with 'replace' in the string 'subject', and returns the result as a tempstring.
2124 //strireplace does the same but uses case-insensitive matching of the 'search' term
2125 //
2126 //DP_QC_CRC16
2127 //idea: div0
2128 //darkplaces implementation: div0
2129 //Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
2130 //When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
2131 float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
2132
2133 //DP_SV_SHUTDOWN
2134 //idea: div0
2135 //darkplaces implementation: div0
2136 //A function that gets called just before progs exit. To save persistent data from.
2137 //It is not called on a crash or error.
2138 //void SV_Shutdown();
2139
2140 //EXT_CSQC
2141 // #232 void(float index, float type, .void field) SV_AddStat (EXT_CSQC)
2142 void(float index, float type, ...) addstat = #232;
2143
2144 //ZQ_PAUSE
2145 //idea: ZQuake
2146 //darkplaces implementation: GreEn`mArine
2147 //builtin definitions:
2148 void(float pause) setpause = #531;
2149 //function definitions:
2150 //void(float elapsedtime) SV_PausedTic;
2151 //description:
2152 //during pause the world is not updated (time does not advance), SV_PausedTic is the only function you can be sure will be called at regular intervals during the pause, elapsedtime is the current system time in seconds since the pause started (not affected by slowmo or anything else).
2153 //
2154 //calling setpause(0) will end a pause immediately.
2155 //
2156 //Note: it is worth considering that network-related functions may be called during the pause (including customizeentityforclient for example), and it is also important to consider the continued use of the KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND extension while paused (chatting players, etc), players may also join/leave during the pause.  In other words, the only things that are not called are think and other time-related functions.
2157
2158
2159
2160
2161
2162
2163
2164 //DP_PHYSICS
2165 float SOLID_PHYSICS_BOX = 32;
2166 float SOLID_PHYSICS_SPHERE = 33;
2167 float SOLID_PHYSICS_CAPSULE = 34;
2168 float MOVETYPE_PHYSICS = 32;
2169 .float mass;
2170
2171 .float jointtype;
2172 // common joint properties:
2173 // .entity aiment, enemy; // connected objects
2174 // .vector movedir;
2175 //   for a spring:
2176 //     movedir_x = spring constant (force multiplier, must be > 0)
2177 //     movedir_y = spring dampening constant to prevent oscillation (must be > 0)
2178 //     movedir_z = spring stop position (+/-)
2179 //   for a motor:
2180 //     movedir_x = desired motor velocity
2181 //     movedir_y = -1 * max motor force to use
2182 //     movedir_z = stop position (+/-), set to 0 for no stop
2183 //   note that ODE does not support both in one anyway
2184 //   motor properties only make sense for hinge and slider!
2185
2186 float JOINTTYPE_POINT = 1;
2187 // .vector origin; // point anchor
2188
2189 float JOINTTYPE_HINGE = 2;
2190 // .vector origin; // hinge anchor
2191 // .vector angles; // hinge axis
2192
2193 float JOINTTYPE_SLIDER = 3;
2194 // .vector angles; // slider axis
2195
2196 float JOINTTYPE_UNIVERSAL = 4;
2197 // .vector origin; // universal anchor
2198 // .vector angles; // universal axis1 and axis2 (axis1 is forward, axis2 is up)
2199
2200 float JOINTTYPE_HINGE2 = 5;
2201 // .vector origin; // hinge2 anchor
2202 // .vector angles; // hinge2 first axis (as angles)
2203 // .vector velocity; // hinge2 second axis (as vector)
2204
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2206
2207
2208