]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/extensions.qh
- now using a fresh dpextensions.qc
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / extensions.qh
1
2 //DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
3
4 //things that don't have extensions yet:
5 .float disableclientprediction;
6
7 //definitions that id Software left out:
8 //these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
9 float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
10 float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as TRUE
11 float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
12
13 //checkextension function
14 //idea: expected by almost everyone
15 //darkplaces implementation: LordHavoc
16 float(string s) checkextension = #99;
17 //description:
18 //check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
19 //guaranteed extension to be present in the extension system, it allows you
20 //to check if an extension is available, by name, to check for an extension
21 //use code like this:
22 //// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
23 //if (cvar("pr_checkextension"))
24 //if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
25 //      ext_setcolor = TRUE;
26 //from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
27
28 //BX_WAL_SUPPORT
29 //idea: id Software
30 //darkplaces implementation: LordHavoc
31 //description:
32 //indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
33 //(note: DarkPlaces has supported this since 2001 or 2002, but did not advertise it as an extension, then I noticed Betwix was advertising it and added the extension accordingly)
34
35 //DP_BUTTONCHAT
36 //idea: Vermeulen
37 //darkplaces implementation: LordHavoc
38 //field definitions:
39 .float buttonchat;
40 //description:
41 //true if the player is currently chatting (in messagemode, menus or console)
42
43 //DP_BUTTONUSE
44 //idea: id Software
45 //darkplaces implementation: LordHavoc
46 //field definitions:
47 .float buttonuse;
48 //client console commands:
49 //+use
50 //-use
51 //description:
52 //made +use and -use commands work, they now control the .buttonuse field (.button1 was used by many mods for other purposes).
53
54 // LordHavoc: HIGHLY experimental, do not implement this in other engines
55 //DP_CGAME
56 //idea: LordHavoc
57 //darkplaces implementation: LordHavoc
58 //SVC definitions:
59 float svc_cgame = 50; // [short] length [bytes] data
60 //description:
61 //contains network messages to client gamecode.
62
63 //DP_CL_LOADSKY
64 //idea: Nehahra, LordHavoc
65 //darkplaces implementation: LordHavoc
66 //client console commands:
67 //"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
68 //description:
69 //sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
70
71 //DP_CON_SET
72 //idea: id Software
73 //darkplaces implementation: LordHavoc
74 //description:
75 //indicates this engine supports the "set" console command which creates or sets a non-archived cvar (not saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
76
77 //DP_CON_SETA
78 //idea: id Software
79 //darkplaces implementation: LordHavoc
80 //description:
81 //indicates this engine supports the "seta" console command which creates or sets an archived cvar (saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
82
83 //DP_CON_ALIASPARAMETERS
84 //idea: many
85 //darkplaces implementation: Black
86 //description:
87 //indicates this engine supports aliases containing $1 through $9 parameter macros (which when called will expand to the parameters passed to the alias, for example alias test "say $2 $1", then you can type test hi there and it will execute say there hi), as well as $0 (name of the alias) and $* (all parameters $1 onward).
88
89 //DP_CON_EXPANDCVAR
90 //idea: many, PHP
91 //darkplaces implementation: Black
92 //description:
93 //indicates this engine supports console commandlines containing $cvarname which will expand to the contents of that cvar as a parameter, for instance say my fov is $fov, will say "my fov is 90", or similar.
94
95 //DP_CON_STARTMAP
96 //idea: LordHavoc
97 //darkplaces implementation: LordHavoc
98 //description:
99 //adds two engine-called aliases named startmap_sp and startmap_dm which are called when the engine tries to start a singleplayer game from the menu (startmap_sp) or the -listen or -dedicated options are used or the engine is a dedicated server (uses startmap_dm), these allow a mod or game to specify their own map instead of start, and also distinguish between singleplayer and -listen/-dedicated, also these need not be a simple "map start" command, they can do other things if desired, startmap_sp and startmap_dm both default to "map start".
100
101 //DP_EF_ADDITIVE
102 //idea: LordHavoc
103 //darkplaces implementation: LordHavoc
104 //effects bit:
105 float   EF_ADDITIVE     = 32;
106 //description:
107 //additive blending when this object is rendered
108
109 //DP_EF_BLUE
110 //idea: id Software
111 //darkplaces implementation: LordHavoc
112 //effects bit:
113 float   EF_BLUE         = 64;
114 //description:
115 //entity emits blue light (used for quad)
116
117 //DP_EF_DOUBLESIDED
118 //idea: LordHavoc
119 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
120 //effects bit:
121 float EF_DOUBLESIDED = 32768;
122 //description:
123 //render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
124
125 //DP_EF_FLAME
126 //idea: LordHavoc
127 //darkplaces implementation: LordHavoc
128 //effects bit:
129 float   EF_FLAME        = 1024;
130 //description:
131 //entity is on fire
132
133 //DP_EF_FULLBRIGHT
134 //idea: LordHavoc
135 //darkplaces implementation: LordHavoc
136 //effects bit:
137 float   EF_FULLBRIGHT   = 512;
138 //description:
139 //entity is always brightly lit
140
141 //DP_EF_NODEPTHTEST
142 //idea: Supa
143 //darkplaces implementation: LordHavoc
144 //effects bit:
145 float   EF_NODEPTHTEST       = 8192;
146 //description:
147 //makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
148
149 //DP_EF_NODRAW
150 //idea: id Software
151 //darkplaces implementation: LordHavoc
152 //effects bit:
153 float   EF_NODRAW       = 16;
154 //description:
155 //prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
156
157 //DP_EF_NOSHADOW
158 //idea: LordHavoc
159 //darkplaces implementation: LordHavoc
160 //effects bit:
161 float   EF_NOSHADOW     = 4096;
162 //description:
163 //realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
164
165 //DP_EF_RED
166 //idea: id Software
167 //darkplaces implementation: LordHavoc
168 //effects bit:
169 float   EF_RED          = 128;
170 //description:
171 //entity emits red light (used for invulnerability)
172
173 //DP_EF_STARDUST
174 //idea: MythWorks Inc
175 //darkplaces implementation: LordHavoc
176 //effects bit:
177 float   EF_STARDUST     = 2048;
178 //description:
179 //entity emits bouncing sparkles in every direction
180
181 //DP_ENT_ALPHA
182 //idea: Nehahra
183 //darkplaces implementation: LordHavoc
184 //fields:
185 .float alpha;
186 //description:
187 //controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
188
189 //DP_ENT_COLORMOD
190 //idea: LordHavoc
191 //darkplaces implementation: LordHavoc
192 //field definition:
193 .vector colormod;
194 //description:
195 //controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue), note the colors can go up to '8 8 8' (8x as bright as normal).
196
197 //DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
198 //idea: LordHavoc
199 //darkplaces implementation: LordHavoc
200 //description:
201 //if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
202
203 /*
204 //NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
205 //DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
206 //idea: LordHavoc
207 //darkplaces implementation: LordHavoc
208 //effects bit:
209 float EF_DELTA = 8388608;
210 //description:
211 //(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
212 */
213
214 //DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
215 //idea: LordHavoc
216 //darkplaces implementation: LordHavoc
217 //fields:
218 .entity exteriormodeltoclient;
219 //description:
220 //the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.  Also if tag attachments are supported any entities attached to the player entity will not be drawn in first person.
221
222 //DP_ENT_GLOW
223 //idea: LordHavoc
224 //darkplaces implementation: LordHavoc
225 //field definitions:
226 .float glow_color;
227 .float glow_size;
228 .float glow_trail;
229 //description:
230 //customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
231
232 //DP_ENT_LOWPRECISION
233 //idea: LordHavoc
234 //darkplaces implementation: LordHavoc
235 //effects bit:
236 float EF_LOWPRECISION = 4194304;
237 //description:
238 //uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
239
240 //DP_ENT_SCALE
241 //idea: LordHavoc
242 //darkplaces implementation: LordHavoc
243 //field definitions:
244 .float scale;
245 //description:
246 //controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
247
248 //DP_ENT_VIEWMODEL
249 //idea: LordHavoc
250 //darkplaces implementation: LordHavoc
251 //field definitions:
252 .entity viewmodelforclient;
253 //description:
254 //this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
255
256 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
257 //idea: LordHavoc
258 //darkplaces implementation: LordHavoc
259 //description:
260 //loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
261 /*
262 in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
263 .tga (base texture)
264 _glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
265 _pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
266 _shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
267 _diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
268 _gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
269 _norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
270 _bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
271 _luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
272
273 due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
274 required Targa(r) features support:
275 types:
276 type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
277 type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
278 type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
279 type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
280 type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
281 type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
282 attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
283
284 image formats guaranteed to be supported: tga, pcx, lmp
285 image formats that are optional: png, jpg
286
287 mdl/spr/spr32 examples:
288 skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
289 these act as suffixes on the model name...
290 example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
291 game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
292 game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
293 game/progs/armor.mdl_2_1.tga
294 example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
295 game/override/progs/armor.mdl_0.tga
296 game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
297 game/progs/armor.mdl_0.tga
298 note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
299 contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
300 compatibility is not a concern.
301
302 bsp/md2/md3 examples:
303 example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
304 game/override/quake.tga
305 game/textures/quake.tga
306 game/quake.tga
307
308 sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
309 game/override/gfx/conchars.tga
310 game/textures/gfx/conchars.tga
311 game/gfx/conchars.tga
312 */
313
314 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
315 //idea: Fuh?
316 //darkplaces implementation: LordHavoc
317 //description:
318 //Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
319 //Where mapname is the bsp filename minus the extension (typically .bsp) and minus maps/ if it is in maps/ (any other path is not removed)
320 //example:
321 //maps/e1m1.bsp uses textures in the directory textures/e1m1/ and falls back to textures/
322 //maps/b_batt0.bsp uses textures in the directory textures/b_batt0.bsp and falls back to textures/
323 //as a more extreme example:
324 //progs/something/blah.bsp uses textures in the directory textures/progs/something/blah/ and falls back to textures/
325
326 //DP_GFX_FOG
327 //idea: LordHavoc
328 //darkplaces implementation: LordHavoc
329 //worldspawn fields:
330 //"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
331 //description:
332 //global fog for the map, can not be changed by QC
333
334 //DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
335 //idea: id Software
336 //darkplaces implementation: LordHavoc
337 //field definitions:
338 .entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
339 .float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
340 //builtin definitions:
341 void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
342 //description:
343 //allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
344 //note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
345 //note 3: attaching to world turns off attachment
346 //note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
347 //note 5: if an entity is attached to the player entity it will not be drawn in first person.
348
349 //DP_GFX_SKINFILES
350 //idea: LordHavoc
351 //darkplaces implementation: LordHavoc
352 //description:
353 //alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
354 //progs/test.md3_0.skin
355 //progs/test.md3_1.skin
356 //...
357 //
358 //these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
359 //replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
360 //replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
361 //replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
362 ////it is not possible to rename tags using this format
363 //
364 //Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
365 //helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
366 //teamstripes,progs/test/redstripes.tga
367 //visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
368 //tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
369 //tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
370 //
371 //any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
372 //this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
373 //other commands might be added someday but it is not expected.
374
375 //DP_GFX_SKYBOX
376 //idea: LordHavoc
377 //darkplaces implementation: LordHavoc
378 //worldspawn fields:
379 //"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
380 //description:
381 //global skybox for the map, can not be changed by QC
382
383 //DP_HALFLIFE_MAP
384 //idea: LordHavoc
385 //darkplaces implementation: LordHavoc
386 //description:
387 //simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
388
389 //DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
390 //idea: LordHavoc
391 //darkplaces implementation: LordHavoc
392 //cvars:
393 //halflifebsp 0/1
394 //description:
395 //engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
396
397 //DP_HALFLIFE_SPRITE
398 //idea: LordHavoc
399 //darkplaces implementation: LordHavoc
400 //description:
401 //simply indicates that the engine supports HalfLife sprites.
402
403 //DP_INPUTBUTTONS
404 //idea: LordHavoc
405 //darkplaces implementation: LordHavoc
406 //field definitions:
407 .float button3;
408 .float button4;
409 .float button5;
410 .float button6;
411 .float button7;
412 .float button8;
413 //description:
414 //set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
415 //the exact mapping of protocol button bits on the server is:
416 //self.button0 = (bits & 1) != 0;
417 ///* button1 is skipped because mods abuse it as a variable, and accordingly it has no bit */
418 //self.button2 = (bits & 2) != 0;
419 //self.button3 = (bits & 4) != 0;
420 //self.button4 = (bits & 8) != 0;
421 //self.button5 = (bits & 16) != 0;
422 //self.button6 = (bits & 32) != 0;
423 //self.button7 = (bits & 64) != 0;
424 //self.button8 = (bits & 128) != 0;
425
426 //DP_LITSPRITES
427 //idea: LordHavoc
428 //darkplaces implementation: LordHavoc
429 //description:
430 //indicates this engine supports lighting on sprites, any sprite with ! in its filename (both on disk and in the qc) will be lit rather than having forced EF_FULLBRIGHT (EF_FULLBRIGHT on the entity can still force these sprites to not be lit).
431
432 //DP_LITSUPPORT
433 //idea: LordHavoc
434 //darkplaces implementation: LordHavoc
435 //description:
436 //indicates this engine loads .lit files for any quake1 format .bsp files it loads to enhance maps with colored lighting.
437 //implementation description: these files begin with the header QLIT followed by version number 1 (as little endian 32bit), the rest of the file is a replacement lightmaps lump, except being 3x as large as the lightmaps lump of the map it matches up with (and yes the between-lightmap padding is expanded 3x to keep this consistent), so the lightmap offset in each surface is simply multiplied by 3 during loading to properly index the lit data, and the lit file is loaded instead of the lightmap lump, other renderer changes are needed to display these of course...  see the litsupport.zip sample code (almost a tutorial) at http://icculus.org/twilight/darkplaces for more information.
438
439 //DP_MONSTERWALK
440 //idea: LordHavoc
441 //darkplaces implementation: LordHavoc
442 //description:
443 //MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
444
445 //DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
446 //idea: id Software
447 //darkplaces implementation: id Software
448 //movetype definitions:
449 //float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; // already in defs.qc
450 //description:
451 //MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
452
453 //DP_MOVETYPEFOLLOW
454 //idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
455 //darkplaces implementation: LordHavoc
456 //movetype definitions:
457 float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
458 //description:
459 //MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
460 //aiment - the entity this is attached to.
461 //punchangle - the original angles when the follow began.
462 //view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
463 //v_angle - the relative angles.
464 //here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
465 //hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
466 //hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
467 //hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
468 //hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
469 //hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
470 //hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
471
472 //DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
473 //idea: Urre
474 //darkplaces implementation: LordHavoc
475 //constant definitions:
476 float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
477 float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
478 float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
479 //builtin definitions:
480 float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
481 float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
482 float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
483 float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
484 float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
485 //description:
486 //useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
487 //note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
488
489 //DP_QC_CHANGEPITCH
490 //idea: id Software
491 //darkplaces implementation: id Software
492 //field definitions:
493 .float idealpitch;
494 .float pitch_speed;
495 //builtin definitions:
496 void(entity ent) changepitch = #63;
497 //description:
498 //equivilant to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
499
500 //DP_QC_COPYENTITY
501 //idea: LordHavoc
502 //darkplaces implementation: LordHavoc
503 //builtin definitions:
504 void(entity from, entity to) copyentity = #400;
505 //description:
506 //copies all data in the entity to another entity.
507
508 //DP_QC_CVAR_STRING
509 //idea: VorteX
510 //DarkPlaces implementation: VorteX, LordHavoc
511 //builtin definitions:
512 string(string s) cvar_string = #448;
513 //description:
514 //returns the value of a cvar, as a tempstring.
515
516 //DP_QC_ETOS
517 //idea: id Software
518 //darkplaces implementation: id Software
519 //builtin definitions:
520 string(entity ent) etos = #65;
521 //description:
522 //prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
523
524 //DP_QC_FINDCHAIN
525 //idea: LordHavoc
526 //darkplaces implementation: LordHavoc
527 //builtin definitions:
528 entity(.string fld, string match) findchain = #402;
529 //description:
530 //similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
531
532 //DP_QC_FINDCHAINFLAGS
533 //idea: Sajt
534 //darkplaces implementation: LordHavoc
535 //builtin definitions:
536 entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
537 //description:
538 //similar to findflags() but returns a chain of entities like findradius.
539
540 //DP_QC_FINDCHAINFLOAT
541 //idea: LordHavoc
542 //darkplaces implementation: LordHavoc
543 //builtin definitions:
544 entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
545 entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
546 //description:
547 //similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
548
549 //DP_QC_FINDFLAGS
550 //idea: Sajt
551 //darkplaces implementation: LordHavoc
552 //builtin definitions:
553 entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
554 //description:
555 //finds an entity with the specified flag set in the field, similar to find()
556
557 //DP_QC_FINDFLOAT
558 //idea: LordHavoc
559 //darkplaces implementation: LordHavoc
560 //builtin definitions:
561 entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
562 entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
563 //description:
564 //finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
565
566 //DP_QC_FS_SEARCH
567 //idea: Black
568 //darkplaces implementation: Black
569 //builtin definitions:
570 float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
571 void(float handle) search_end = #445;
572 float(float handle) search_getsize = #446;
573 string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
574 //description:
575 //search_begin performs a filename search with the specified pattern (for example "maps/*.bsp") and stores the results in a search slot (minimum of 128 supported by any engine with this extension), the other functions take this returned search slot number, be sure to search_free when done (they are also freed on progs reload).
576 //search_end frees a search slot (also done at progs reload).
577 //search_getsize returns how many filenames were found.
578 //search_getfilename returns a filename from the search.
579
580 //DP_QC_GETLIGHT
581 //idea: LordHavoc
582 //darkplaces implementation: LordHavoc
583 //builtin definitions:
584 vector(vector org) getlight = #92;
585 //description:
586 //returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
587
588 //DP_QC_GETSURFACE
589 //idea: LordHavoc
590 //darkplaces implementation: LordHavoc
591 //builtin definitions:
592 float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
593 vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
594 vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
595 string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
596 float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
597 vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
598 //description:
599 //functions to query surface information.
600
601 //DP_QC_GETTAGINFO
602 //idea: VorteX, LordHavoc (somebody else?)
603 //DarkPlaces implementation: VorteX
604 //builtin definitions:
605 float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
606 vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
607 //description:
608 //gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).
609 //gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.
610
611 //DP_QC_MINMAXBOUND
612 //idea: LordHavoc
613 //darkplaces implementation: LordHavoc
614 //builtin definitions:
615 float(float a, float b) min = #94;
616 float(float a, float b, float c) min3 = #94;
617 float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
618 float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
619 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
620 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
621 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
622 float(float a, float b) max = #95;
623 float(float a, float b, float c) max3 = #95;
624 float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
625 float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
626 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
627 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
628 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
629 float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
630 //description:
631 //min returns the lowest of all the supplied numbers.
632 //max returns the highest of all the supplied numbers.
633 //bound clamps the value to the range and returns it.
634
635 //DP_QC_MULTIPLETEMPSTRINGS
636 //idea: LordHavoc
637 //darkplaces implementation: LordHavoc
638 //description:
639 //this extension makes all builtins returning tempstrings (ftos for example)
640 //cycle through a pool of multiple tempstrings (at least 16), allowing
641 //multiple ftos results to be gathered before putting them to use, normal
642 //quake only had 1 tempstring, causing many headaches.
643 //
644 //Note that for longer term storage (or compatibility on engines having
645 //FRIK_FILE but not this extension) the FRIK_FILE extension's
646 //strzone/strunzone builtins provide similar functionality (slower though).
647 //
648 //NOTE: this extension is superseded by DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
649
650 //DP_QC_RANDOMVEC
651 //idea: LordHavoc
652 //darkplaces implementation: LordHavoc
653 //builtin definitions:
654 vector() randomvec = #91;
655 //description:
656 //returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random()*2-1;v_y = random()*2-1;v_z = random()*2-1;} while(vlen(v) > 1)
657
658 //DP_QC_SINCOSSQRTPOW
659 //idea: id Software, LordHavoc
660 //darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
661 //builtin definitions:
662 float(float val) sin = #60;
663 float(float val) cos = #61;
664 float(float val) sqrt = #62;
665 float(float a, float b) pow = #97;
666 //description:
667 //useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
668
669 //DP_QC_STRFTIME
670 //idea: LordHavoc
671 //darkplaces implementation: LordHavoc
672 //builtin definitions:
673 string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
674 //description:
675 //provides the ability to get the local (in your timezone) or world (Universal Coordinated Time) time as a string using the formatting of your choice:
676 //example: "%Y-%m-%d %H:%M:%S"   (result looks like: 2007-02-08 01:03:15)
677 //note: "%F %T" gives the same result as "%Y-%m-%d %H:%M:%S" (ISO 8601 date format and 24-hour time)
678 //for more format codes please do a web search for strftime 3 and you should find the man(3) pages for this standard C function.
679 //
680 //practical uses:
681 //changing day/night cycle (shops closing, monsters going on the prowl) in an RPG, for this you probably want to use s = strftime(TRUE, "%H");hour = ftos(s);
682 //printing current date/time for competitive multiplayer games, such as the beginning/end of each round in real world time.
683 //activating eastereggs in singleplayer games on certain dates.
684 //
685 //note: some codes such as %x and %X use your locale settings and thus may not make sense to international users, it is not advisable to use these as the server and clients may be in different countries.
686 //note: if you display local time to a player, it would be a good idea to note whether it is local time using a string like "%F %T (local)", and otherwise use "%F %T (UTC)".
687 //note: be aware that if the game is saved and reloaded a week later the date and time will be different, so if activating eastereggs in a singleplayer game or something you may want to only check when a level is loaded and then keep the same easteregg state throughout the level so that the easteregg does not deactivate when reloading from a savegame (also be aware that precaches should not depend on such date/time code because reloading a savegame often scrambles the precaches if so!).
688 //note: this function can return a NULL string (you can check for it with if (!s)) if the localtime/gmtime functions returned NULL in the engine code, such as if those functions don't work on this platform (consoles perhaps?), so be aware that this may return nothing.
689
690 //DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
691 //idea: Dresk
692 //darkplaces implementation: Dresk
693 //builtin definitions:
694 float(string s) strlennocol = #476; // returns how many characters are in a string, minus color codes
695 string(string s) strdecolorize = #477; // returns a string minus the color codes of the string provided
696 //description:
697 //provides additional functionality to strings by supporting functions that isolate and identify strings with color codes
698
699 //DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
700 //idea: Electro, SavageX, LordHavoc
701 //darkplaces implementation: LordHavoc
702 //builtin definitions:
703 float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
704 //description:
705 //this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
706 //numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
707 //returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
708 //possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
709
710 //DP_QC_TRACEBOX
711 //idea: id Software
712 //darkplaces implementation: id Software
713 //builtin definitions:
714 void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
715 //description:
716 //similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: in quake1 and halflife bsp maps the mins and maxs will be rounded up to one of the hull sizes, quake3 bsp does not have this problem, this is the case with normal moving entities as well).
717
718 //DP_QC_TRACETOSS
719 //idea: id Software
720 //darkplaces implementation: id Software
721 //builtin definitions:
722 void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
723 //description:
724 //simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
725
726 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
727 //idea: LordHavoc
728 //darkplaces implementation: LordHavoc
729 //constant definitions:
730 float MOVE_HITMODEL = 4;
731 //description:
732 //allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes, use as the nomonsters parameter to trace functions, note that you can hit invisible model entities (alpha < 0 or EF_NODRAW or model "", it only checks modelindex)
733
734 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
735 //idea: LordHavoc
736 //darkplaces implementation: LordHavoc
737 //constant definitions:
738 float MOVE_WORLDONLY = 3;
739 //description:
740 //allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
741
742 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
743 //idea: div0
744 //darkplaces implementation: LordHavoc
745 //description:
746 //this extension alters Quake behavior such that instead of reusing a single
747 //tempstring (or multiple) there are an unlimited number of tempstrings, which
748 //are removed only when a QC function invoked by the engine returns,
749 //eliminating almost all imaginable concerns with string handling in QuakeC.
750 //
751 //in short:
752 //you can now use and abuse tempstrings as much as you like, you still have to
753 //use strzone (FRIK_FILE) for permanent storage however.
754 //
755 //
756 //
757 //implementation notes for other engine coders:
758 //these tempstrings are expected to be stored in a contiguous buffer in memory
759 //which may be fixed size or controlled by a cvar, or automatically grown on
760 //demand (in the case of DarkPlaces).
761 //
762 //this concept is similar to quake's Zone system, however these are all freed
763 //when the QC interpreter returns.
764 //
765 //this is basically a poor man's garbage collection system for strings.
766
767 //DP_QC_VECTORVECTORS
768 //idea: LordHavoc
769 //darkplaces implementation: LordHavoc
770 //builtin definitions:
771 void(vector dir) vectorvectors = #432;
772 //description:
773 //creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
774
775 //DP_QUAKE2_MODEL
776 //idea: quake community
777 //darkplaces implementation: LordHavoc
778 //description:
779 //shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
780
781 //DP_QUAKE2_SPRITE
782 //idea: LordHavoc
783 //darkplaces implementation: Elric
784 //description:
785 //shows that the engine supports Quake2 .sp2 files.
786
787 //DP_QUAKE3_MAP
788 //idea: quake community
789 //darkplaces implementation: LordHavoc
790 //description:
791 //shows that the engine supports Quake3 .bsp files.
792
793 //DP_QUAKE3_MODEL
794 //idea: quake community
795 //darkplaces implementation: LordHavoc
796 //description:
797 //shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
798
799 //DP_REGISTERCVAR
800 //idea: LordHavoc
801 //darkplaces implementation: LordHavoc
802 //builtin definitions:
803 float(string name, string value) registercvar = #93;
804 //description:
805 //adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
806 //NOTE: DP_CON_SET is much better.
807
808 //DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
809 //idea: LordHavoc
810 //darkplaces implementation: LordHavoc
811 //description:
812 //make sounds with ATTN_NONE have no spatialization (enabling easy use as music sources).
813
814 //DP_SND_FAKETRACKS
815 //idea: requested
816 //darkplaces implementation: Elric
817 //description:
818 //the engine plays sound/cdtracks/track001.wav instead of cd track 1 and so on if found, this allows games and mods to have music tracks without using ambientsound.
819 //Note: also plays .ogg with DP_SND_OGGVORBIS extension.
820
821 //DP_SND_OGGVORBIS
822 //idea: Transfusion
823 //darkplaces implementation: Elric
824 //description:
825 //the engine supports loading Ogg Vorbis sound files.  Use either the .ogg filename directly, or a .wav of the same name (will try to load the .wav first and then .ogg).
826
827 //DP_SND_STEREOWAV
828 //idea: LordHavoc
829 //darkplaces implementation: LordHavoc
830 //description:
831 //the engine supports stereo WAV files.  (useful with DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE for music)
832
833 //DP_SOLIDCORPSE
834 //idea: LordHavoc
835 //darkplaces implementation: LordHavoc
836 //solid definitions:
837 float SOLID_CORPSE = 5;
838 //description:
839 //the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
840
841 //DP_SPRITE32
842 //idea: LordHavoc
843 //darkplaces implementation: LordHavoc
844 //description:
845 //the engine supports .spr32 sprites.
846
847 //DP_SV_BOTCLIENT
848 //idea: LordHavoc
849 //darkplaces implementation: LordHavoc
850 //constants:
851 float CLIENTTYPE_DISCONNECTED = 0;
852 float CLIENTTYPE_REAL = 1;
853 float CLIENTTYPE_BOT = 2;
854 float CLIENTTYPE_NOTACLIENT = 3;
855 //builtin definitions:
856 entity() spawnclient = #454; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
857 float(entity clent) clienttype = #455; // returns one of the CLIENTTYPE_* constants
858 //description:
859 //spawns a client with no network connection, to allow bots to use client slots with no hacks.
860 //How to use:
861 /*
862         // to spawn a bot
863         local entity oldself;
864         oldself = self;
865         self = spawnclient();
866         if (!self)
867         {
868                 bprint("Can not add bot, server full.\n");
869                 self = oldself;
870                 return;
871         }
872         self.netname = "Yoyobot";
873         self.clientcolors = 12 * 16 + 4; // yellow (12) shirt and red (4) pants
874         ClientConnect();
875         PutClientInServer();
876         self = oldself;
877
878         // to remove all bots
879         local entity head;
880         head = find(world, classname, "player");
881         while (head)
882         {
883                 if (clienttype(head) == CLIENTTYPE_BOT)
884                         dropclient(head);
885                 head = find(head, classname, "player");
886         }
887
888         // to identify if a client is a bot (for example in PlayerPreThink)
889         if (clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
890                 botthink();
891 */
892 //see also DP_SV_CLIENTCOLORS DP_SV_CLIENTNAME DP_SV_DROPCLIENT
893 //How it works:
894 //creates a new client, calls SetNewParms and stores the parms, and returns the client.
895 //this intentionally does not call SV_SendServerinfo to allow the QuakeC a chance to set the netname and clientcolors fields before actually spawning the bot by calling ClientConnect and PutClientInServer manually
896 //on level change ClientConnect and PutClientInServer are called by the engine to spawn in the bot (this is why clienttype() exists to tell you on the next level what type of client this is).
897 //parms work the same on bot clients as they do on real clients, and do carry from level to level
898
899 //DP_SV_CLIENTCOLORS
900 //idea: LordHavoc
901 //darkplaces implementation: LordHavoc
902 //field definitions:
903 .float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
904 //description:
905 //allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
906
907 //DP_SV_CLIENTNAME
908 //idea: LordHavoc
909 //darkplaces implementation: LordHavoc
910 //description:
911 //allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
912
913 //DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
914 //idea: LordHavoc
915 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
916 //field definitions:
917 .float() customizeentityforclient; // self = this entity, other = client entity
918 //description:
919 //allows qc to modify an entity before it is sent to each client, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc
920 //tips on writing customize functions:
921 //it is a good idea to return FALSE early in the function if possible to reduce cpu usage, because this function may be called many thousands of times per frame if there are many customized entities on a 64+ player server.
922 //you are free to change anything in self, but please do not change any other entities (the results may be very inconsistent).
923 //example ideas for use of this extension:
924 //making icons over teammates' heads which are only visible to teammates.  for exasmple: float() playericon_customizeentityforclient = {return self.owner.team == other.team;};
925 //making cloaked players more visible to their teammates than their enemies.  for example: float() player_customizeentityforclient = {if (self.items & IT_CLOAKING) {if (self.team == other.team) self.alpha = 0.6;else self.alpha = 0.1;} return TRUE;};
926 //making explosion models that face the viewer (does not work well with chase_active).  for example: float() explosion_customizeentityforclient = {self.angles = vectoangles(other.origin + other.view_ofs - self.origin);self.angles_x = 0 - self.angles_x;};
927 //implementation notes:
928 //entity customization is done before per-client culling (visibility for instance) because the entity may be doing setorigin to display itself in different locations on different clients, may be altering its .modelindex, .effects and other fields important to culling, so customized entities increase cpu usage (non-customized entities can use all the early culling they want however, as they are not changing on a per client basis).
929
930 //DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
931 //idea: LordHavoc
932 //darkplaces implementation: LordHavoc
933 //field definitions:
934 .entity drawonlytoclient;
935 //description:
936 //the entity is only visible to the specified client.
937
938 //DP_SV_DROPCLIENT
939 //idea: FrikaC
940 //darkplaces implementation: LordHavoc
941 //builtin definitions:
942 void(entity clent) dropclient = #453;
943 //description:
944 //causes the server to immediately drop the client, more reliable than stuffcmd(clent, "disconnect\n"); which could be intentionally ignored by the client engine
945
946 //DP_SV_EFFECT
947 //idea: LordHavoc
948 //darkplaces implementation: LordHavoc
949 //builtin definitions:
950 void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
951 //SVC definitions:
952 //float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
953 //float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
954 //description:
955 //clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
956
957 //DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
958 //idea: Dresk
959 //darkplaces implementation: Dresk
960 //field definitions:
961 .void(float nOriginalContents, float nNewContents) contentstransition;
962 //description:
963 //This field function, when provided, is triggered on an entity when the contents (ie. liquid / water / etc) is changed.
964 //The first parameter provides the entities original contents, prior to the transition.  The second parameter provides the new contents.
965 //NOTE: If this field function is provided on an entity, the standard watersplash sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own transition sounds.
966
967 //DP_SV_NODRAWTOCLIENT
968 //idea: LordHavoc
969 //darkplaces implementation: LordHavoc
970 //field definitions:
971 .entity nodrawtoclient;
972 //description:
973 //the entity is not visible to the specified client.
974
975 //DP_SV_PING
976 //idea: LordHavoc
977 //darkplaces implementation: LordHavoc
978 //field definitions:
979 .float ping;
980 //description:
981 //continuously updated field indicating client's ping (based on average of last 16 packet time differences).
982
983 //DP_SV_PUNCHVECTOR
984 //idea: LordHavoc
985 //darkplaces implementation: LordHavoc
986 //field definitions:
987 .vector punchvector;
988 //description:
989 //offsets client view in worldspace, similar to view_ofs but all 3 components are used and are sent with at least 8 bits of fraction, this allows the view to be kicked around by damage or hard landings or whatever else, note that unlike punchangle this is not faded over time, it is up to the mod to fade it (see also DP_SV_PLAYERPHYSICS).
990
991 //DP_SV_PLAYERPHYSICS
992 //idea: LordHavoc
993 //darkplaces implementation: LordHavoc
994 //field definitions:
995 .vector movement;
996 //cvar definitions:
997 //"sv_playerphysicsqc" (0/1, default 1, allows user to disable qc player physics)
998 //engine-called QC prototypes:
999 //void() SV_PlayerPhysics;
1000 //description:
1001 //.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
1002
1003 //DP_SV_PRINT
1004 //idea: id Software (QuakeWorld Server)
1005 //darkplaces implementation: Black, LordHavoc
1006 void(string s, ...) print = #339; // same number as in EXT_CSQC
1007 //description:
1008 //this is identical to dprint except that it always prints regardless of the developer cvar.
1009
1010 //DP_SV_PRECACHEANYTIME
1011 //idea: id Software (Quake2)
1012 //darkplaces implementation: LordHavoc
1013 //description:
1014 //this extension allows precache_model and precache_sound (and any variants) to be used during the game (with automatic messages to clients to precache the new model/sound indices), also setmodel/sound/ambientsound can be called without precaching first (they will cause an automatic precache).
1015
1016 //DP_SV_ROTATINGBMODEL
1017 //idea: id Software
1018 //darkplaces implementation: LordHavoc
1019 //description:
1020 //this extension merely indicates that MOVETYPE_PUSH supports avelocity, allowing rotating brush models to be created, they rotate around their origin (needs rotation supporting qbsp/light utilities because id ones expected bmodel entity origins to be '0 0 0', recommend setting "origin" key in the entity fields in the map before compiling, there may be other methods depending on your qbsp, most are more complicated however).
1021 //tip: level designers can create a func_wall with an origin, and avelocity (for example "avelocity" "0 90 0"), and "nextthink" "99999999" to make a rotating bmodel without any qc modifications, such entities will be solid in stock quake but will not rotate)
1022
1023 //DP_SV_SETCOLOR
1024 //idea: LordHavoc
1025 //darkplaces implementation: LordHavoc
1026 //builtin definitions:
1027 void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
1028 //engine called QC functions (optional):
1029 //void(float color) SV_ChangeTeam;
1030 //description:
1031 //setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivilant to stuffing a "color" command but immediate)
1032 //SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
1033 //the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
1034
1035 //DP_SV_SLOWMO
1036 //idea: LordHavoc
1037 //darkplaces implementation: LordHavoc
1038 //cvars:
1039 //"slowmo" (0+, default 1)
1040 //description:
1041 //sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
1042 //range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
1043
1044 //DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
1045 //idea: FrikaC
1046 //darkplaces implementation: Sajt
1047 //builtin definitions:
1048 void(float to, string s) WriteUnterminatedString = #456;
1049 //description:
1050 //like WriteString, but does not write a terminating 0 after the string. This means you can include things like a player's netname in the middle of a string sent over the network. Just be sure to end it up with either a call to WriteString (which includes the trailing 0) or WriteByte(0) to terminate it yourself.
1051 //A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivilant of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
1052
1053 //DP_TE_BLOOD
1054 //idea: LordHavoc
1055 //darkplaces implementation: LordHavoc
1056 //builtin definitions:
1057 void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
1058 //temp entity definitions:
1059 float TE_BLOOD = 50;
1060 //protocol:
1061 //vector origin
1062 //byte xvelocity (-128 to +127)
1063 //byte yvelocity (-128 to +127)
1064 //byte zvelocity (-128 to +127)
1065 //byte count (0 to 255, how much blood)
1066 //description:
1067 //creates a blood effect.
1068
1069 //DP_TE_BLOODSHOWER
1070 //idea: LordHavoc
1071 //darkplaces implementation: LordHavoc
1072 //builtin definitions:
1073 void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
1074 //temp entity definitions:
1075 //float TE_BLOODSHOWER = 52;
1076 //protocol:
1077 //vector mins (minimum corner of the cube)
1078 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1079 //coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
1080 //short count (number of blood particles)
1081 //description:
1082 //creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
1083
1084 //DP_TE_CUSTOMFLASH
1085 //idea: LordHavoc
1086 //darkplaces implementation: LordHavoc
1087 //builtin definitions:
1088 void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
1089 //temp entity definitions:
1090 //float TE_CUSTOMFLASH = 73;
1091 //protocol:
1092 //vector origin
1093 //byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
1094 //byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
1095 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1096 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1097 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1098 //description:
1099 //creates a customized light flash.
1100
1101 //DP_TE_EXPLOSIONRGB
1102 //idea: LordHavoc
1103 //darkplaces implementation: LordHavoc
1104 //builtin definitions:
1105 void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
1106 //temp entity definitions:
1107 //float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
1108 //protocol:
1109 //vector origin
1110 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1111 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1112 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1113 //description:
1114 //creates a colored explosion effect.
1115
1116 //DP_TE_FLAMEJET
1117 //idea: LordHavoc
1118 //darkplaces implementation: LordHavoc
1119 //builtin definitions:
1120 void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
1121 //temp entity definitions:
1122 //float TE_FLAMEJET = 74;
1123 //protocol:
1124 //vector origin
1125 //vector velocity
1126 //byte count (0 to 255, how many flame particles)
1127 //description:
1128 //creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
1129
1130 //DP_TE_PARTICLECUBE
1131 //idea: LordHavoc
1132 //darkplaces implementation: LordHavoc
1133 //builtin definitions:
1134 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
1135 //temp entity definitions:
1136 //float TE_PARTICLECUBE = 54;
1137 //protocol:
1138 //vector mins (minimum corner of the cube)
1139 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1140 //vector velocity
1141 //short count
1142 //byte color (palette color)
1143 //byte gravity (TRUE or FALSE, FIXME should this be a scaler instead?)
1144 //coord randomvel (how much to jitter the velocity)
1145 //description:
1146 //creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
1147
1148 //DP_TE_PARTICLERAIN
1149 //idea: LordHavoc
1150 //darkplaces implementation: LordHavoc
1151 //builtin definitions:
1152 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
1153 //temp entity definitions:
1154 //float TE_PARTICLERAIN = 55;
1155 //protocol:
1156 //vector mins (minimum corner of the cube)
1157 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1158 //vector velocity (velocity of particles)
1159 //short count (number of particles)
1160 //byte color (8bit palette color)
1161 //description:
1162 //creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
1163
1164 //DP_TE_PARTICLESNOW
1165 //idea: LordHavoc
1166 //darkplaces implementation: LordHavoc
1167 //builtin definitions:
1168 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
1169 //temp entity definitions:
1170 //float TE_PARTICLERAIN = 56;
1171 //protocol:
1172 //vector mins (minimum corner of the cube)
1173 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1174 //vector velocity (velocity of particles)
1175 //short count (number of particles)
1176 //byte color (8bit palette color)
1177 //description:
1178 //creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
1179
1180 //DP_TE_PLASMABURN
1181 //idea: LordHavoc
1182 //darkplaces implementation: LordHavoc
1183 //builtin definitions:
1184 void(vector org) te_plasmaburn = #433;
1185 //temp entity definitions:
1186 //float TE_PLASMABURN = 75;
1187 //protocol:
1188 //vector origin
1189 //description:
1190 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
1191
1192 //DP_TE_QUADEFFECTS1
1193 //idea: LordHavoc
1194 //darkplaces implementation: LordHavoc
1195 //builtin definitions:
1196 void(vector org) te_gunshotquad = #412;
1197 void(vector org) te_spikequad = #413;
1198 void(vector org) te_superspikequad = #414;
1199 void(vector org) te_explosionquad = #415;
1200 //temp entity definitions:
1201 //float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
1202 //float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
1203 //float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
1204 //float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
1205 //protocol:
1206 //vector origin
1207 //description:
1208 //all of these just take a location, and are equivilant in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
1209
1210 //DP_TE_SMALLFLASH
1211 //idea: LordHavoc
1212 //darkplaces implementation: LordHavoc
1213 //builtin definitions:
1214 void(vector org) te_smallflash = #416;
1215 //temp entity definitions:
1216 //float TE_SMALLFLASH = 72;
1217 //protocol:
1218 //vector origin
1219 //description:
1220 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
1221
1222 //DP_TE_SPARK
1223 //idea: LordHavoc
1224 //darkplaces implementation: LordHavoc
1225 //builtin definitions:
1226 void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
1227 //temp entity definitions:
1228 //float TE_SPARK = 51;
1229 //protocol:
1230 //vector origin
1231 //byte xvelocity (-128 to 127)
1232 //byte yvelocity (-128 to 127)
1233 //byte zvelocity (-128 to 127)
1234 //byte count (number of sparks)
1235 //description:
1236 //creates a shower of sparks and a smoke puff.
1237
1238 //DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
1239 //idea: LordHavoc
1240 //darkplaces implementation: LordHavoc
1241 //builtin definitions:
1242 void(vector org) te_gunshot = #418;
1243 void(vector org) te_spike = #419;
1244 void(vector org) te_superspike = #420;
1245 void(vector org) te_explosion = #421;
1246 void(vector org) te_tarexplosion = #422;
1247 void(vector org) te_wizspike = #423;
1248 void(vector org) te_knightspike = #424;
1249 void(vector org) te_lavasplash = #425;
1250 void(vector org) te_teleport = #426;
1251 void(vector org, float color, float colorlength) te_explosion2 = #427;
1252 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
1253 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
1254 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
1255 void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
1256 //description:
1257 //to make life easier on mod coders.
1258
1259 //DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
1260 //idea: LordHavoc
1261 //darkplaces implementation: LordHavoc
1262 //globals:
1263 .float dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
1264 float trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
1265 float trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
1266 float trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
1267 string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
1268 //constants:
1269 float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
1270 float DPCONTENTS_WATER = 2;
1271 float DPCONTENTS_SLIME = 4;
1272 float DPCONTENTS_LAVA = 8;
1273 float DPCONTENTS_SKY = 16;
1274 float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
1275 float DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
1276 float DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
1277 float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
1278 float DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
1279 float DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
1280 float DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
1281 float Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
1282 float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
1283 float Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
1284 float Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
1285 float Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
1286 float Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
1287 float Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
1288 //float Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
1289 //float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
1290 //float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
1291 //float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
1292 //float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
1293 float Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
1294 float Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
1295 //float Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
1296 //float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
1297 //float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
1298 //float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
1299 //float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
1300 //description:
1301 //adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
1302 //also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
1303 //this allows them to inspect the nature of the collision (for example
1304 //determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
1305 //object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
1306 //trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
1307 //little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
1308
1309 //DP_VIEWZOOM
1310 //idea: LordHavoc
1311 //darkplaces implementation: LordHavoc
1312 //field definitions:
1313 .float viewzoom;
1314 //description:
1315 //scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
1316
1317 //EXT_BITSHIFT
1318 //idea: Spike
1319 //darkplaces implementation: [515]
1320 //builtin definitions:
1321 float(float number, float quantity) bitshift = #218;
1322 //description:
1323 //multiplies number by a power of 2 corresponding to quantity (0 = *1, 1 = *2, 2 = *4, 3 = *8, -1 = /2, -2 = /4x, etc), and rounds down (due to integer math) like other bit operations do (& and | and the like).
1324 //note: it is faster to use multiply if you are shifting by a constant, avoiding the quakec function call cost, however that does not do a floor for you.
1325
1326 //FRIK_FILE
1327 //idea: FrikaC
1328 //darkplaces implementation: LordHavoc
1329 //builtin definitions:
1330 float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
1331 float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
1332 void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
1333 string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
1334 void(float fhandle, string s, ...) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
1335 float(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
1336 string(string s1, string s2, ...) strcat = #115; // concatenates two or more strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
1337 string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring
1338 vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
1339 string(string s, ...) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
1340 void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
1341 //constants:
1342 float FILE_READ = 0;
1343 float FILE_APPEND = 1;
1344 float FILE_WRITE = 2;
1345 //cvars:
1346 //pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
1347 //description:
1348 //provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
1349 //
1350 //NOTE: strzone functionality is partially superseded by
1351 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS when longterm storage is not needed
1352
1353 //KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
1354 //idea: KrimZon
1355 //darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
1356 //engine-called QC prototypes:
1357 //void(string s) SV_ParseClientCommand;
1358 //builtin definitions:
1359 void(entity e, string s) clientcommand = #440;
1360 float(string s) tokenize = #441;
1361 string(float n) argv = #442;
1362 //description:
1363 //provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
1364
1365 //NEH_CMD_PLAY2
1366 //idea: Nehahra
1367 //darkplaces implementation: LordHavoc
1368 //description:
1369 //shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
1370
1371 //NEH_RESTOREGAME
1372 //idea: Nehahra
1373 //darkplaces implementation: LordHavoc
1374 //engine-called QC prototypes:
1375 //void() RestoreGame;
1376 //description:
1377 //when a savegame is loaded, this function is called
1378
1379 //NEXUIZ_PLAYERMODEL
1380 //idea: Nexuiz
1381 //darkplaces implementation: Black
1382 //console commands:
1383 //playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
1384 //playerskin <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
1385 //field definitions:
1386 .string playermodel; // name of player model sent by client
1387 .string playerskin; // name of player skin sent by client
1388 //description:
1389 //these client properties are used by Nexuiz.
1390
1391 //NXQ_GFX_LETTERBOX
1392 //idea: nxQuake
1393 //darkplaces implementation: LordHavoc
1394 //description:
1395 //shows that the engine supports the "r_letterbox" console variable, set to values in the range 0-100 this restricts the view vertically (and turns off sbar and crosshair), value is a 0-100 percentage of how much to constrict the view, <=0 = normal view height, 25 = 75% of normal view height, 50 = 50%, 75 = 25%, >=100 = no view
1396
1397 //PRYDON_CLIENTCURSOR
1398 //idea: FrikaC
1399 //darkplaces implementation: LordHavoc
1400 //effects bit:
1401 float EF_SELECTABLE = 16384; // allows cursor to highlight entity (brighten)
1402 //field definitions:
1403 .float cursor_active; // true if cl_prydoncursor mode is on
1404 .vector cursor_screen; // screen position of cursor as -1 to +1 in _x and _y (_z unused)
1405 .vector cursor_trace_start; // position of camera
1406 .vector cursor_trace_endpos; // position of cursor in world (as traced from camera)
1407 .entity cursor_trace_ent; // entity the cursor is pointing at (server forces this to world if the entity is currently free at time of receipt)
1408 //cvar definitions:
1409 //cl_prydoncursor (0/1+, default 0, 1 and above use cursors named gfx/prydoncursor%03i.lmp - or .tga and such if DP_GFX_EXTERNALTEXTURES is implemented)
1410 //description:
1411 //shows that the engine supports the cl_prydoncursor cvar, this puts a clientside mouse pointer on the screen and feeds input to the server for the QuakeC to use as it sees fit.
1412 //the mouse pointer triggers button4 if cursor is at left edge of screen, button5 if at right edge of screen, button6 if at top edge of screen, button7 if at bottom edge of screen.
1413 //the clientside trace skips transparent entities (except those marked EF_SELECTABLE).
1414 //the selected entity highlights only if EF_SELECTABLE is set, a typical selection method would be doubling the brightness of the entity by some means (such as colormod[] *= 2).
1415 //intended to be used by Prydon Gate.
1416
1417 //TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
1418 //idea: Tenebrae
1419 //darkplaces implementation: LordHavoc
1420 //fields:
1421 .float light_lev; // radius (does not affect brightness), typical value 350
1422 .vector color; // color (does not affect radius), typical value '1 1 1' (bright white), can be up to '255 255 255' (nuclear blast)
1423 .float style; // light style (like normal light entities, flickering torches or switchable, etc)
1424 .float pflags; // flags (see PFLAGS_ constants)
1425 .vector angles; // orientation of the light
1426 .float skin; // cubemap filter number, can be 1-255 (0 is assumed to be none, and tenebrae only allows 16-255), this selects a projective light filter, a value of 1 loads cubemaps/1posx.tga and cubemaps/1negx.tga and posy, negy, posz, and negz, similar to skybox but some sides need to be rotated or flipped
1427 //constants:
1428 float PFLAGS_NOSHADOW = 1; // light does not cast shadows
1429 float PFLAGS_CORONA = 2; // light has a corona flare
1430 float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is produced!)
1431 //description:
1432 //more powerful dynamic light settings
1433 //warning: it is best not to use cubemaps on a light entity that has a model, as using a skin number that a model does not have will cause issues in glquake, and produce warnings in darkplaces (use developer 1 to see them)
1434 //changes compared to tenebrae (because they're too 'leet' for standards):
1435 //note: networking should send entities with PFLAGS_FULLDYNAMIC set even if they have no model (lights in general do not have a model, nor should they)
1436 //EF_FULLDYNAMIC effects flag replaced by PFLAGS_FULLDYNAMIC flag (EF_FULLDYNAMIC conflicts with EF_NODRAW)
1437
1438 //TW_SV_STEPCONTROL
1439 //idea: Transfusion
1440 //darkplaces implementation: LordHavoc
1441 //cvars:
1442 //sv_jumpstep (0/1, default 1)
1443 //sv_stepheight (default 18)
1444 //description:
1445 //sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.