]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/defs.qh
sv_maxidle_spectatorsareidle
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define MAPINFO
2 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
3
4 #define BUTTON_ATCK   button0
5 #define BUTTON_JUMP   button2
6 #define BUTTON_ATCK2  button3
7 #define BUTTON_ZOOM   button4
8 #define BUTTON_CROUCH button5
9 #define BUTTON_HOOK   button6
10 #define BUTTON_INFO   button7
11 #define BUTTON_CHAT   buttonchat
12 #define BUTTON_USE    buttonuse
13
14 // Globals
15
16 float g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_lms, g_runematch;
17 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib, g_laserguided_missile, g_midair, g_minstagib, g_nixnex, g_nixnex_with_laser, g_norecoil, g_rocketarena, g_vampire, g_minstagib_invis_alpha;
18 float g_tourney;
19 float tourneyInMatchStage;
20
21 float sv_cheats;
22 float sv_gentle;
23 float sv_foginterval;
24
25 entity  activator;
26 string  string_null;
27
28 float player_count;
29 float currentbots;
30 float bots_would_leave;
31 float lms_lowest_lives;
32 float lms_next_place;
33 float() LMS_NewPlayerLives;
34
35 void(entity player, float f) UpdateFrags;
36 .float totalfrags;
37
38 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
39
40 float maxclients;
41
42 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
43
44 // Fields
45
46 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
47
48 //.string       wad;
49 //.string       map;
50
51 //.float        worldtype;
52 .float  delay;
53 .float  wait;
54 .float  lip;
55 //.float        light_lev;
56 .float  speed;
57 //.float        style;
58 //.float        skill;
59 .float  sounds;
60
61 .string killtarget;
62
63 .vector pos1, pos2;
64 .vector mangle;
65
66 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
67 .float  pain_frame;                     //"
68 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
69 .float  crouch; // Crouching or not?
70
71 .float  strength_finished;
72 //.float        speed_finished;
73 .float  invincible_finished;
74 //.float        slowmo_finished;
75
76 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
77 .void()         think1;
78 .float state;
79 .float          t_length, t_width;
80
81 .vector destvec;                // for rain
82 .float cnt;             // for rain
83 .float count;
84 //.float cnt2;
85
86 .float play_time;
87 .float death_time;
88 .float dead_frame;
89 .float fade_time;
90 .float fade_rate;
91
92 // player animation state
93 .float animstate_startframe;
94 .float animstate_numframes;
95 .float animstate_framerate;
96 .float animstate_starttime;
97 .float animstate_endtime;
98 .float animstate_override;
99 .float animstate_looping;
100
101 // player animation data for this model
102 // each vector is as follows:
103 // _x = startframe
104 // _y = numframes
105 // _z = framerate
106 .vector anim_die1; // player dies
107 .vector anim_die2; // player dies differently
108 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
109 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
110 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
111 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
112 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
113 .vector anim_idle; // player standing
114 .vector anim_jump; // player jump
115 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
116 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
117 .vector anim_shoot; // player shoots
118 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
119 .vector anim_run; // player running forward
120 .vector anim_runbackwards; // player running backward
121 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
122 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
123 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
124 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
125 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
126 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
127 .vector anim_backright; // player running backward and right
128 .vector anim_backleft; // player running back and left
129
130 void() player_setupanimsformodel;
131 void(vector anim, float looping, float override, float restart) player_setanim;
132
133 .string mdl;
134
135 .string playermodel;
136 .string playerskin;
137
138 .float  respawntime;
139 //.float        chasecam;
140
141 .float  damageforcescale;
142
143 //.float          gravity;
144
145 .float          dmg;
146
147 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
148 .float railgunhit;
149 .float railgunhitsolidbackup;
150 .vector railgunhitloc;
151
152 .float          air_finished;
153 .float          dmgtime;
154
155 .float          killcount;
156 .float hitsound;
157
158 .float watersound_finished;
159 .float iscreature;
160 .vector oldvelocity;
161
162 .float pauseregen_finished;
163 .float pauserothealth_finished;
164 .float pauserotarmor_finished;
165 .string item_pickupsound;
166
167 // definitions for weaponsystem
168
169 .entity weaponentity;
170 .entity exteriorweaponentity;
171 .float switchweapon;
172 .float autoswitch;
173 float(float wpn, float wrequest) weapon_action;
174 float(entity cl, float wpn, float andammo, float complain) client_hasweapon;
175 void() w_clear;
176 void() w_ready;
177 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
178 .float weapon_nextthink;
179 .void() weapon_think;
180
181 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
182 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
183 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
184
185 // weapon states (self.weaponentity.state)
186 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
187 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
188 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
189 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
190 float WS_READY                  = 4; // idle frame
191
192 // weapon requests
193 float WR_SETUP            = 1; // setup weapon data
194 float WR_THINK            = 2; // logic to run every frame
195 float WR_CHECKAMMO1       = 3; // checks ammo for weapon
196 float WR_CHECKAMMO2       = 4; // checks ammo for weapon
197 float WR_AIM              = 5; // runs bot aiming code for this weapon
198 float WR_PRECACHE         = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
199 float WR_REGISTER         = 7; // send data about the weapon to the client self (for ClientConnect)
200
201 // Weapon indexes
202 float WEP_LASER                         = 1; // float   IT_LASER                                = 4096;
203 float WEP_SHOTGUN                       = 2; // float   IT_SHOTGUN                              = 1;
204 float WEP_UZI                           = 3; // float   IT_UZI                                  = 2;
205 float WEP_GRENADE_LAUNCHER      = 4; // float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 4;
206 float WEP_ELECTRO                       = 5; // float   IT_ELECTRO                              = 8;
207 float WEP_CRYLINK                       = 6; // float   IT_CRYLINK                              = 16;
208 float WEP_NEX                           = 7; // float   IT_NEX                                  = 32;
209 float WEP_HAGAR                         = 8; // float   IT_HAGAR                                = 64;
210 float WEP_ROCKET_LAUNCHER       = 9; // float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 128;
211
212 // For weapon cycling commands
213 float WEP_FIRST                         = 1;
214 float WEP_LAST                          = 9;
215
216 void(entity client, string s)   stuffcmd = #21;
217 void(entity client, string s)   sprint = #24;
218 vector(entity e, float sped)    aim = #44;
219 void(entity client, string s)   centerprint_builtin = #73;
220 void(entity e)                  setspawnparms = #78;
221 void(float to, float f)         WriteByte = #52;
222 void(float to, float f)         WriteChar = #53;
223 void(float to, float f)         WriteShort = #54;
224 void(float to, float f)         WriteLong = #55;
225 void(float to, float f)         WriteCoord = #56;
226 void(float to, float f)         WriteAngle = #57;
227 void(float to, string s)        WriteString     = #58;
228 void(float to, entity s)        WriteEntity     = #59;
229 .vector dest1, dest2;
230
231 float gameover;
232 float intermission_running;
233 float intermission_exittime;
234 float alreadychangedlevel;
235
236
237 .float runes;
238
239
240 .float welcomemessage_time;
241 .float version;
242
243 // esteel's voting
244 float votecalled;
245 string votecalledvote;
246 string votecalledvote_display;
247 float votecalledmaster;
248 entity votecaller;
249 float votefinished;
250 .float vote_master;
251 .float vote_next;
252 .float vote_vote;
253 void VoteThink();
254 string VoteParse();
255 float VoteAllowed(string vote);
256 void VoteReset();
257 void VoteAccept();
258 void VoteReject();
259 void VoteTimeout();
260 void VoteStop(entity stopper);
261 void VoteCount();
262
263 // Wazat's grappling hook
264 .entity         hook;
265 void GrapplingHookFrame();
266 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
267 void SetGrappleHookBindings();
268 // hook impulses
269 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
270 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
271 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
272 .float hook_time;
273
274 // Laser target for laser-guided weapons
275 .entity lasertarget;
276 .float laser_on;
277
278 // minstagib vars
279 .float jump_interval;    // laser refire
280
281 //swamp
282 .float in_swamp;              // bool
283 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
284
285 // footstep interval
286 .float nextstep;
287
288 .float ready;
289 #define RESTART_COUNTDOWN 10
290 float restart_countdown; //point in time when the countdown is over
291 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
292 entity restartAnnouncer; //a temporary entity which will play the countdown sounds 3, 2, 1 for all clients, will also reset the map after the countdown
293 void restartAnnouncer_Think();
294 entity readyNagger; //manages printing the ready-nag to active players who are not ready yet
295 void readyNagger_Think();
296 float readyNagActive; //if set to 1, the readyNagger entity was already spawned (boolean)
297 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
298 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
299 void checkSpectatorBlock();
300 float timelimit_orig;
301
302 .float winning;
303 .float deaths;
304 .float jointime;
305
306 float isJoinAllowed();
307 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
308
309 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
310 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
311 float sys_ticrate; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
312 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
313 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
314 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
315 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
316 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
317 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
318 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
319 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
320 void timeoutHandler_Think();
321 void evaluateTimeoutCall();
322 void evaluateResumeGame();
323 string getTimeoutText(float addOneSecond);
324
325 .float spawnshieldtime;
326
327 .float lms_nextcheck;
328 .float lms_traveled_distance;
329
330 .entity flagcarried;
331
332 .entity lastrocket;
333
334 .float playerid;
335 float playerid_last;
336 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
337
338 .vector spawnorigin;
339
340 .vector death_origin;
341 .vector killer_origin;
342
343 .float isdecor;
344
345 float default_player_alpha;
346 float default_weapon_alpha;
347
348 .float has_zoomed;
349
350 .float() customizeentityforclient;
351 .float cvar_cl_handicap;
352 .float cvar_cl_zoomfactor;
353 .float cvar_cl_zoomspeed;
354 .float cvar_cl_playerdetailreduction;
355 .float cvar_cl_nogibs;
356 .float cvar_scr_centertime;
357 .float cvar_cl_shownames;
358 .float cvar_cl_hidewaypoints;
359 .string cvar_g_nexuizversion;
360
361 .float version_nagtime;
362
363 #ifdef ALLOW_VARIABLE_LOD
364 .float modelindex_lod0;
365 .float modelindex_lod1;
366 .float modelindex_lod2;
367 #endif
368
369 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
370 .float jumppadcount;
371 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
372
373 string gamemode_name;
374 float teams_matter;
375
376 float startitem_failed;
377
378 void DropFlag(entity flag);
379 void DropAllRunes(entity pl);
380
381
382 typedef .float floatfield;
383 floatfield Item_CounterField(float it);
384 float Item_WeaponCode(float it);
385 void Item_SpawnByItemCode(float it);
386
387 float W_AmmoItemCode(float wpn);
388 float W_ItemCode(float wpn);
389 string W_Name(float weaponid);
390
391 void UpdateSelectedPlayer();
392 void ClearSelectedPlayer();
393 .entity selected_player;
394 .entity last_selected_player;
395 .float selected_player_time; // when this player has been selected
396 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to
397 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)
398 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out
399
400 void FixIntermissionClient(entity e);
401 void FixClientCvars(entity e);
402
403 float itemsInMap;
404
405 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);
406 void centerprint_expire(entity e, float prio);
407 void centerprint(entity e, string s);
408
409 .float respawn_countdown; // next number to count
410
411 float bot_waypoints_for_items;
412
413 .float  attack_finished_for[WEP_LAST + 1];
414 .float attack_finished_single;
415 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).(attack_finished_for[(ent).weapon]))
416
417 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
418 float assault_attacker_team;
419
420 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
421 .float speedrunning;
422
423 // Q3 support
424 .float notteam;
425 .float notsingle;
426 .float notfree;
427 .float notq3a;
428 float q3acompat_machineshotgunswap;
429
430 // database
431 float ServerProgsDB;
432
433 .float team_saved;
434
435 float some_spawn_has_been_used;
436 float have_team_spawns;
437
438 // set when showing a kill countdown
439 .entity killindicator;
440 .float killindicator_teamchange;
441
442 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
443
444 float lockteams;
445
446 .float parm_idlesince;
447 float sv_maxidle;
448 float sv_maxidle_spectatorsareidle;