]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/gamec/defs.h
weaponsounds, defaultmodel, electrocombo, specmode and weaponmodel colors
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / gamec / defs.h
1
2 // Globals
3
4 entity  activator;
5 string  string_null;
6
7 //entity        casing;
8 entity dest;
9
10 // Fields
11
12 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
13
14 //.string       wad;
15 //.string       map;
16
17 // is this client a remote administrator?
18 .float adminstatus;
19
20 //.float        worldtype;
21 .float  delay;
22 .float  wait;
23 .float  lip;
24 //.float        light_lev;
25 .float  speed;
26 //.float        style;
27 //.float        skill;
28
29 .string killtarget;
30
31 .vector pos1, pos2;
32 .vector mangle;
33
34 .float  attack_finished;
35 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
36 .float  pain_frame;                     //"
37 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
38 .float  crouch; // Crouching or not?
39
40 .float  strength_finished;
41 //.float        speed_finished;
42 .float  invincible_finished;
43 //.float        slowmo_finished;
44
45 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
46 .void()         think1;
47 .float state;
48 .float          t_length, t_width;
49
50 .vector destvec;                // for rain
51 .float cnt;             // for rain
52 .float count;
53 //.float cnt2;
54
55 .float death_time;
56 .float dead_time;
57 .float dead_frame;
58 .float die_frame;
59 .float fade_time;
60 .float fade_rate;
61
62 .string mdl;
63
64 .string playermodel;
65 .string playerskin;
66
67 .float  respawntime;
68 //.float        chasecam;
69
70 .float electrocount;
71 //.float crylinkcount;
72
73 .float  damageforcescale;
74
75 //.float          gravity;
76
77 .float          dmg;
78
79 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
80 .float railgunhit;
81 .float railgunhitsolidbackup;
82 .vector railgunhitloc;
83
84 .float          air_finished;
85 .float          dmgtime;
86
87 .float          killcount;
88
89 .float watersound_finished;
90 .float iscreature;
91 .vector oldvelocity;
92
93 .float pauseregen_finished;
94 .float pauserothealth_finished;
95 .float pauserotarmor_finished;
96 .float attack_finished;
97
98 // definitions for weaponsystem
99
100 .entity weaponentity;
101 .entity exteriorweaponentity;
102 .float switchweapon;
103 .float autoswitch;
104 void(float wpn, float wrequest) weapon_action;
105 float(entity cl, float wpn, float andammo) client_hasweapon;
106 void() w_clear;
107 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
108 .float weapon_nextthink;
109 .void() weapon_think;
110 .vector shotdir, shotorg; // new generic aiming system for all weapons (not finished yet, can be removed)
111 float   weapon_hasammo; // sets by WR_CHECKAMMO request
112
113 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
114 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
115 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
116
117 // weapon states (self.weaponentity.state)
118 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
119 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
120 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
121 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
122 float WS_READY                  = 4; // idle frame
123
124 // weapon requests
125 float WR_SETUP            = 1;  // setup weapon data
126 float WR_UPDATECOUNTS = 2;  // update ammo display
127 float WR_IDLE             = 3;  // idle frame
128 float WR_DROP             = 4;  // deselect frame
129 float WR_RAISE            = 5;  // select frame
130 float WR_FIRE1            = 6;  // primary fire frame
131 float WR_FIRE2            = 7;  // secondary fire
132 float WR_FIRE3            = 8;  // third fire
133 float WR_CHECKAMMO        = 9;  // checks ammo for weapon
134 float WR_CLEAR            = 10;  // runs afted deselecting frames, remove weapon parts (if presented). This useful for quake3-style chaingun
135
136 // Weapon indexes
137 float WEP_LASER                         = 1; // float   IT_LASER                                = 4096;
138 float WEP_SHOTGUN                       = 2; // float   IT_SHOTGUN                              = 1;
139 float WEP_UZI                           = 3; // float   IT_UZI                                  = 2;
140 float WEP_GRENADE_LAUNCHER      = 4; // float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 4;
141 float WEP_ELECTRO                       = 5; // float   IT_ELECTRO                              = 8;
142 float WEP_CRYLINK                       = 6; // float   IT_CRYLINK                              = 16;
143 float WEP_NEX                           = 7; // float   IT_NEX                                  = 32;
144 float WEP_HAGAR                         = 8; // float   IT_HAGAR                                = 64;
145 float WEP_ROCKET_LAUNCHER       = 9; // float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 128;
146
147 // For weapon cycling commands
148 float WEP_FIRST                         = 1;
149 float WEP_LAST                          = 9;
150
151 void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
152 void(entity client, string s)   stuffcmd = #21;
153 void(entity client, string s)   sprint = #24;
154 vector(entity e, float sped)    aim = #44;
155 void(entity client, string s)   centerprint = #73;
156 void(entity e)                  setspawnparms = #78;
157 void(float to, float f)         WriteByte = #52;
158 void(float to, float f)         WriteChar = #53;
159 void(float to, float f)         WriteShort = #54;
160 void(float to, float f)         WriteLong = #55;
161 void(float to, float f)         WriteCoord = #56;
162 void(float to, float f)         WriteAngle = #57;
163 void(float to, string s)        WriteString     = #58;
164 void(float to, entity s)        WriteEntity     = #59;
165 .vector dest1, dest2;
166 void(entity clent) dropclient = #453;
167
168 float gameover;
169 float intermission_running;
170 float intermission_exittime;
171 float alreadychangedlevel;
172
173
174 .float  isbot;  // true if this client is actually a bot
175
176 .float runes;
177
178
179 .float welcomemessage_time;
180 .float welcomemessage_time2;
181 .string versionmessage;
182
183 // stahl's voting
184 string votecalled;
185 entity votecaller;
186 .float vote_finished;
187 .float vote_next;
188 .float vote_vote;
189 float VoteAllowed(string vote);
190 void VoteCount();
191 void VoteDo(entity voter);
192 void VoteTimeout(entity voter);
193 void VoteReset();
194
195 // Wazat's grappling hook
196 .entity         hook;
197 void GrapplingHookFrame();
198 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
199 void SetGrappleHookBindings();
200 // hook impulses
201 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
202 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
203 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
204 .float hook_time;
205
206 // Laser target for laser-guided weapons
207 .entity lasertarget;
208 .float laser_on;