]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/gamec/defs.h
advanced voting :)
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / gamec / defs.h
1
2 // Globals
3
4 entity  activator;
5 string  string_null;
6
7 float player_count;
8 float lms_dead_count;
9 float lms_lowest_lives;
10
11 //entity        casing;
12 entity dest;
13
14 // Fields
15
16 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
17
18 //.string       wad;
19 //.string       map;
20
21 // is this client a remote administrator?
22 .float adminstatus;
23
24 //.float        worldtype;
25 .float  delay;
26 .float  wait;
27 .float  lip;
28 //.float        light_lev;
29 .float  speed;
30 //.float        style;
31 //.float        skill;
32
33 .string killtarget;
34
35 .vector pos1, pos2;
36 .vector mangle;
37
38 .float  attack_finished;
39 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
40 .float  pain_frame;                     //"
41 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
42 .float  crouch; // Crouching or not?
43
44 .float  strength_finished;
45 //.float        speed_finished;
46 .float  invincible_finished;
47 //.float        slowmo_finished;
48
49 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
50 .void()         think1;
51 .float state;
52 .float          t_length, t_width;
53
54 .vector destvec;                // for rain
55 .float cnt;             // for rain
56 .float count;
57 //.float cnt2;
58
59 .float death_time;
60 .float dead_time;
61 .float dead_frame;
62 .float die_frame;
63 .float fade_time;
64 .float fade_rate;
65
66 .string mdl;
67
68 .string playermodel;
69 .string playerskin;
70
71 .float  respawntime;
72 //.float        chasecam;
73
74 .float electrocount;
75 //.float crylinkcount;
76
77 .float  damageforcescale;
78
79 //.float          gravity;
80
81 .float          dmg;
82
83 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
84 .float railgunhit;
85 .float railgunhitsolidbackup;
86 .vector railgunhitloc;
87
88 .float          air_finished;
89 .float          dmgtime;
90
91 .float          killcount;
92
93 .float watersound_finished;
94 .float iscreature;
95 .vector oldvelocity;
96
97 .float pauseregen_finished;
98 .float pauserothealth_finished;
99 .float pauserotarmor_finished;
100 .float attack_finished;
101 .string item_pickupsound;
102
103 // definitions for weaponsystem
104
105 .entity weaponentity;
106 .entity exteriorweaponentity;
107 .float switchweapon;
108 .float autoswitch;
109 void(float wpn, float wrequest) weapon_action;
110 float(entity cl, float wpn, float andammo) client_hasweapon;
111 void() w_clear;
112 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
113 .float weapon_nextthink;
114 .void() weapon_think;
115 .vector shotdir, shotorg; // new generic aiming system for all weapons (not finished yet, can be removed)
116 float   weapon_hasammo; // sets by WR_CHECKAMMO request
117
118 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
119 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
120 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
121
122 // weapon states (self.weaponentity.state)
123 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
124 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
125 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
126 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
127 float WS_READY                  = 4; // idle frame
128
129 // weapon requests
130 float WR_SETUP            = 1;  // setup weapon data
131 float WR_UPDATECOUNTS = 2;  // update ammo display
132 float WR_IDLE             = 3;  // idle frame
133 float WR_DROP             = 4;  // deselect frame
134 float WR_RAISE            = 5;  // select frame
135 float WR_FIRE1            = 6;  // primary fire frame
136 float WR_FIRE2            = 7;  // secondary fire
137 float WR_FIRE3            = 8;  // third fire
138 float WR_CHECKAMMO        = 9;  // checks ammo for weapon
139 float WR_CLEAR            = 10;  // runs afted deselecting frames, remove weapon parts (if presented). This useful for quake3-style chaingun
140
141 // Weapon indexes
142 float WEP_LASER                         = 1; // float   IT_LASER                                = 4096;
143 float WEP_SHOTGUN                       = 2; // float   IT_SHOTGUN                              = 1;
144 float WEP_UZI                           = 3; // float   IT_UZI                                  = 2;
145 float WEP_GRENADE_LAUNCHER      = 4; // float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 4;
146 float WEP_ELECTRO                       = 5; // float   IT_ELECTRO                              = 8;
147 float WEP_CRYLINK                       = 6; // float   IT_CRYLINK                              = 16;
148 float WEP_NEX                           = 7; // float   IT_NEX                                  = 32;
149 float WEP_HAGAR                         = 8; // float   IT_HAGAR                                = 64;
150 float WEP_ROCKET_LAUNCHER       = 9; // float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 128;
151
152 // For weapon cycling commands
153 float WEP_FIRST                         = 1;
154 float WEP_LAST                          = 9;
155
156 void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
157 void(entity client, string s)   stuffcmd = #21;
158 void(entity client, string s)   sprint = #24;
159 vector(entity e, float sped)    aim = #44;
160 void(entity client, string s)   centerprint = #73;
161 void(entity e)                  setspawnparms = #78;
162 void(float to, float f)         WriteByte = #52;
163 void(float to, float f)         WriteChar = #53;
164 void(float to, float f)         WriteShort = #54;
165 void(float to, float f)         WriteLong = #55;
166 void(float to, float f)         WriteCoord = #56;
167 void(float to, float f)         WriteAngle = #57;
168 void(float to, string s)        WriteString     = #58;
169 void(float to, entity s)        WriteEntity     = #59;
170 .vector dest1, dest2;
171 void(entity clent) dropclient = #453;
172
173 float gameover;
174 float intermission_running;
175 float intermission_exittime;
176 float alreadychangedlevel;
177
178
179 .float  isbot;  // true if this client is actually a bot
180
181 .float runes;
182
183
184 .float welcomemessage_time;
185 .float welcomemessage_time2;
186 .string versionmessage;
187
188 // stahl's voting
189 float votecalled;
190 string votecalledvote;
191 float votecalledmaster;
192 entity votecaller;
193 .float vote_master;
194 .float vote_finished;
195 .float vote_next;
196 .float vote_vote;
197 void VoteThink();
198 string VoteParse();
199 float VoteAllowed(string vote);
200 void VoteReset();
201 void VoteAccept();
202 void VoteReject();
203 void VoteTimeout();
204 void VoteStop(entity stopper);
205 void VoteCount();
206
207 // Wazat's grappling hook
208 .entity         hook;
209 void GrapplingHookFrame();
210 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
211 void SetGrappleHookBindings();
212 // hook impulses
213 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
214 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
215 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
216 .float hook_time;
217
218 // Laser target for laser-guided weapons
219 .entity lasertarget;
220 .float laser_on;
221
222 // minstagib vars
223 .float extralives;
224 .float jump_interval;    // laser refire
225
226 //swamp 
227 .float in_swamp;              // bool
228 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)