]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/common/constants.qh
now all projectile hit effects are clientside
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39
40 const float AS_STRING           = 1;
41 const float AS_INT              = 2;
42 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
43 const float AS_FLOAT            = 8;
44
45 const float ENT_CLIENT = 0;
46 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
47 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
48 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
49 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
50 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
51 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
52 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
53 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
54 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
55 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
56 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
57 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
58 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
59 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
60
61 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
62 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
63
64 const float RADARICON_FLAG = 1;
65 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
66 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
67 const float RADARICON_DANGER = 1;
68 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
69 const float RADARICON_HELPME = 1;
70 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
71 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
72 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
73
74 ///////////////////////////
75 // key constants
76
77 //
78 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
79 //
80 const float K_TAB                       =       9;
81 const float K_ENTER             =       13;
82 const float K_ESCAPE            =       27;
83 const float K_SPACE             =       32;
84
85 // normal keys should be passed as lowercased ascii
86
87 const float K_BACKSPACE =       127;
88 const float K_UPARROW           =       128;
89 const float K_DOWNARROW =       129;
90 const float K_LEFTARROW =       130;
91 const float K_RIGHTARROW        =       131;
92
93 const float K_ALT               =       132;
94 const float K_CTRL      =       133;
95 const float K_SHIFT     =       134;
96 const float K_F1                =       135;
97 const float K_F2                =       136;
98 const float K_F3                =       137;
99 const float K_F4                =       138;
100 const float K_F5                =       139;
101 const float K_F6                =       140;
102 const float K_F7                =       141;
103 const float K_F8                =       142;
104 const float K_F9                =       143;
105 const float K_F10               =       144;
106 const float K_F11               =       145;
107 const float K_F12               =       146;
108 const float K_INS               =       147;
109 const float K_DEL               =       148;
110 const float K_PGDN      =       149;
111 const float K_PGUP      =       150;
112 const float K_HOME      =       151;
113 const float K_END               =       152;
114
115 const float K_KP_HOME                   =       160;
116 const float K_KP_UPARROW                =       161;
117 const float K_KP_PGUP                   =       162;
118 const float K_KP_LEFTARROW      =       163;
119 const float K_KP_5                      =       164;
120 const float K_KP_RIGHTARROW     =       165;
121 const float K_KP_END                    =       166;
122 const float K_KP_DOWNARROW      =       167;
123 const float K_KP_PGDN                   =       168;
124 const float K_KP_ENTER          =       169;
125 const float K_KP_INS            =       170;
126 const float K_KP_DEL                    =       171;
127 const float K_KP_SLASH          =       172;
128 const float K_KP_MINUS          =       173;
129 const float K_KP_PLUS                   =       174;
130
131 const float K_PAUSE             =       255;
132
133 //
134 // joystick buttons
135 //
136 const float K_JOY1              =       768;
137 const float K_JOY2              =       769;
138 const float K_JOY3              =       770;
139 const float K_JOY4              =       771;
140
141 //
142 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
143 // the normal binding process
144 //
145 const float K_AUX1              =       772;
146 const float K_AUX2              =       773;
147 const float K_AUX3              =       774;
148 const float K_AUX4              =       775;
149 const float K_AUX5              =       776;
150 const float K_AUX6              =       777;
151 const float K_AUX7              =       778;
152 const float K_AUX8              =       779;
153 const float K_AUX9              =       780;
154 const float K_AUX10             =       781;
155 const float K_AUX11             =       782;
156 const float K_AUX12             =       783;
157 const float K_AUX13             =       784;
158 const float K_AUX14             =       785;
159 const float K_AUX15             =       786;
160 const float K_AUX16             =       787;
161 const float K_AUX17             =       788;
162 const float K_AUX18             =       789;
163 const float K_AUX19             =       790;
164 const float K_AUX20             =       791;
165 const float K_AUX21             =       792;
166 const float K_AUX22             =       793;
167 const float K_AUX23             =       794;
168 const float K_AUX24             =       795;
169 const float K_AUX25             =       796;
170 const float K_AUX26             =       797;
171 const float K_AUX27             =       798;
172 const float K_AUX28             =       799;
173 const float K_AUX29             =       800;
174 const float K_AUX30             =       801;
175 const float K_AUX31             =       802;
176 const float K_AUX32             =       803;
177
178 //
179 // mouse buttons generate virtual keys
180 //
181 const float K_MOUSE1            =       512;
182 const float K_MOUSE2            =       513;
183 const float K_MOUSE3            =       514;
184 const float K_MWHEELUP  =       515;
185 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
186 const float K_MOUSE4            =       517;
187 const float K_MOUSE5            =       518;
188 const float K_MOUSE6            =       519;
189 const float K_MOUSE7            =       520;
190 const float K_MOUSE8            =       521;
191 const float K_MOUSE9            =       522;
192 const float K_MOUSE10           =       523;
193 const float K_MOUSE11           =       524;
194 const float K_MOUSE12           =       525;
195 const float K_MOUSE13           =       526;
196 const float K_MOUSE14           =       527;
197 const float K_MOUSE15           =       528;
198 const float K_MOUSE16           =       529;
199
200 ///////////////////////////
201 // cvar constants
202
203 float CVAR_SAVE         = 1;
204 float CVAR_NOTIFY       = 2;
205 float CVAR_READONLY     = 4;
206
207 ///////////////////////////
208 // csqc communication stuff
209
210 const float ENTCS_MSG_END = 0;
211 const float ENTCS_MSG_ONS_GPS = 1;
212 const float ENTCS_MSG_ONS_REMOVE = 2;
213 const float ENTCS_MSG_INIT = 3;
214
215 const float TE_CSQC_INIT = 100;
216 const float TE_CSQC_PING = 101;
217 const float TE_CSQC_CAPTURES = 102;
218 const float TE_CSQC_RETURNS = 103;
219 const float TE_CSQC_DEATHS = 104;
220 const float TE_CSQC_PICTURE = 105;
221 const float TE_CSQC_MAPVOTE = 106;
222 const float TE_CSQC_CONFIG = 107;
223 const float TE_CSQC_SCORESINFO = 108;
224 const float TE_CSQC_RACE = 109;
225 const float TE_CSQC_FORCESCOREBOARD = 110;
226 const float TE_CSQC_SPECTATING = 111;
227 const float TE_CSQC_SPAWN = 112;
228 const float TE_CSQC_ZOOMNOTIFY = 113;
229 const float TE_CSQC_HOLDANGLES = 114;
230 const float TE_CSQC_WARMUP = 115;
231 const float TE_CSQC_FOG = 116;
232
233 const float STAT_KH_KEYS = 32;
234 const float STAT_CTF_STATE = 33;
235 const float STAT_SYS_TICRATE = 34;
236 const float STAT_WEAPONS = 35;
237 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
238 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
239 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
240 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
241 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
242
243 // moved that here so the client knows the max.
244 // # of maps, I'll use arrays for them :P
245 #define MAPVOTE_COUNT 10
246 const float MAPVOTE_NET_INIT = 0;
247 const float MAPVOTE_NET_UPDATE = 1;
248 const float MAPVOTE_NET_PIC = 2;
249 const float MAPVOTE_NET_OWNVOTE = 3;
250
251 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
252 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
253 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
254 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
255 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
256 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
257
258 /**
259  * Lower scores are better (e.g. suicides)
260  */
261 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
262
263 /**
264  * Don't show zero values as scores
265  */
266 #define SFL_HIDE_ZERO           2
267
268 /**
269  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
270  */
271 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
272
273 /**
274  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
275  */
276 #define SFL_RANK               32
277
278 /**
279  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
280  */
281 #define SFL_TIME               64
282
283 // not an extra constant yet
284 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
285
286 /**
287  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
288  */
289 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
290 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
291 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
292
293 /**
294  * Score indices
295  */
296 #define MAX_SCORE 10
297 #define MAX_TEAMSCORE 2
298
299 #define ST_SCORE 0
300 #define SP_KILLS 0
301 #define SP_DEATHS 1
302 #define SP_SUICIDES 2
303 #define SP_SCORE 3
304 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
305
306 // this assignment must match menu/nexuiz/dialog_settings_misc.c!
307 float   CHAN_AUTO                               = 0;
308         // on world: announcers, ...                     INFO
309         // on players: item pickup                       ITEMS
310         // on entities: UNUSED
311         // on csqc: UNUSED
312 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
313         // on world: UNUSED
314         // on players: weapon firing                     WEAPONS
315         // on entities: turret firing                    WEAPONS
316         // on csqc: UNUSED
317 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
318         // on world: UNUSED
319         // on players: voice                             VOICE
320         // on entities: ambient                          AMBIENT
321         // on csqc: UNUSED
322 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
323         // on world: UNUSED
324         // on players: item pickup                       ITEMS
325         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
326         // on csqc: UNUSED
327 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
328         // on world: UNUSED
329         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
330         // on entities: projectiles                      SHOTS
331         // on csqc: projectile sounds                    SHOTS
332 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
333         // on world: UNUSED
334         // on players: weapon firing                     WEAPONS
335         // on entities: turret firing                    WEAPONS
336         // on csqc: UNUSED
337 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
338         // on world: UNUSED
339         // on players: pain                              PAIN
340         // on entities: projectiles flying               SHOTS
341         // on csqc: player pain                          PAIN
342 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
343         // on world: UNUSED
344         // on players: player sounds                     PLAYER
345         // on entities: player sounds                    PLAYER
346         // on csqc: UNUSED
347
348 float   ATTN_NONE                               = 0;
349 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
350 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
351 float   ATTN_IDLE                               = 2;
352 float   ATTN_STATIC                             = 3;
353 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
354
355 #define VOL_BASE 0.7
356 #define VOL_BASEVOICE 1.0
357
358 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
359 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
360 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
361 float PROJECTILE_TAG = 3;
362 float PROJECTILE_BULLET = 4;
363 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
364 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
365 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
366 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
367 float PROJECTILE_LASER = 9;
368 float PROJECTILE_HLAC = 10;
369 float PROJECTILE_SEEKER = 11;
370 float PROJECTILE_FLAC = 12;
371 float PROJECTILE_PORTO_RED = 13;
372 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 14;
373 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 15;
374 float PROJECTILE_HAGAR = 16;
375 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 17;
376 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 18;
377
378 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
379 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
380 float   DEATH_SPECIAL_START     = 10000;
381 float   DEATH_FALL                              = 10000;
382 float   DEATH_TELEFRAG                          = 10001;
383 float   DEATH_DROWN                             = 10002;
384 float   DEATH_HURTTRIGGER                       = 10003;
385 float   DEATH_LAVA                              = 10004;
386 float   DEATH_SLIME                             = 10005;
387 float   DEATH_KILL                              = 10006;
388 float   DEATH_NOAMMO                            = 10007;
389 float   DEATH_SWAMP                             = 10008;
390 float   DEATH_TEAMCHANGE                        = 10009;
391 float   DEATH_AUTOTEAMCHANGE                    = 10010;
392 float   DEATH_CAMP                              = 10011;
393 float   DEATH_SHOOTING_STAR                     = 10012;
394 float   DEATH_ROT                               = 10013;
395 float   DEATH_MIRRORDAMAGE              = 10014;
396 float   DEATH_TOUCHEXPLODE      = 10015;
397 float   DEATH_TURRET            = 10100;
398
399 float   DEATH_WEAPONMASK        = 0xFF;
400 float   DEATH_HITTYPEMASK               = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
401 float   HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
402 float   HITTYPE_SPLASH = 0x200;
403 float   HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
404 float   HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
405 float   HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
406
407 // macros to access these
408 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
409 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
410 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
411 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
412 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)