]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/client/View.qc
remove crosshair when not needed; show map name, time limit, frag limit
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 //include "main.qh"\r
2 \r
3 void CSQC_common_hud(void);\r
4 \r
5 void CSQC_kh_hud(void);\r
6 void CSQC_ctf_hud(void);\r
7 void PostInit(void);\r
8 float Sbar_WouldDrawScoreboard ();\r
9 void CSQC_UpdateView(void)\r
10 {\r
11         // watch for gametype changes here...\r
12         // in ParseStuffCMD the cmd isn't executed yet :/\r
13         // might even be better to add the gametype to TE_CSQC_INIT...?\r
14         if(!postinit)\r
15                 PostInit();\r
16         \r
17         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
18         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
19         activeweapon = getstati(STAT_ACTIVEWEAPON);\r
20         teamplay = cvar("teamplay");\r
21 \r
22         if(last_weapon != activeweapon) {\r
23                 weapontime = time;\r
24                 last_weapon = activeweapon;\r
25         }\r
26 \r
27         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
28         R_ClearScene();\r
29 \r
30         // Assign Standard Viewflags\r
31         // Draw the World (and sky)\r
32         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
33         \r
34         // Draw the Crosshair\r
35         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, !Sbar_WouldDrawScoreboard());\r
36         \r
37         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
38         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
39         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
40 \r
41         // Set the console size vars\r
42         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
43         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
44 \r
45         // Update the mouse position\r
46         /*\r
47         mousepos_x = vid_conwidth;\r
48         mousepos_y = vid_conheight;\r
49         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
50         */\r
51 \r
52         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
53 \r
54         // Render the Scene\r
55         R_RenderScene();\r
56 \r
57         // Draw the mouse cursor\r
58         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
59         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
60         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
61         //self = edict_num(player_localnum);\r
62         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
63         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
64         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
65         if(menu_visible)\r
66                 menu_show();\r
67         \r
68         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
69         {\r
70                 ctf_view();\r
71         } else */\r
72         if(!draw_enginesbar)\r
73         {\r
74                 CSQC_common_hud();\r
75         }\r
76         \r
77         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
78         {\r
79                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
80                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
81                 ons_view();\r
82                 //drawresetcliparea();\r
83         }\r
84 }\r
85 \r
86 void Sbar_Draw();\r
87 void CSQC_common_hud(void)\r
88 {\r
89         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
90         Sbar_Draw();\r
91 }\r
92 \r
93 // KeyHunt HUD by victim\r
94 void CSQC_kh_hud(void)\r
95 {\r
96         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
97         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
98 \r
99         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
100         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
101         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
102 \r
103         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
104         float kh_margin_x, kh_margin_y, kh_key_box;\r
105         string kh_carrying, kh_outline;\r
106         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
107         vector red, blue, yellow, pink;\r
108 \r
109         kh_keys = getstati(STAT_KH_KEYS);\r
110         kh_keys_status = kh_keys / 256;\r
111         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
112 \r
113         kh_margin_y = 8;\r
114         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 67)) + 10;\r
115 //      sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
116 \r
117         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
118 \r
119         kh_key_box = 120;\r
120 \r
121         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;  // top\r
122         yellow_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box;\r
123         blue_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 2;\r
124         red_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 3;  //bottom\r
125 \r
126         red = '1 0 0';\r
127         blue = '0 0 1';\r
128         yellow = '1 1 0';\r
129         pink = '1 0 1';\r
130 \r
131         kh_size = '0 0 0';  // don't resize the image\r
132 \r
133         kh_carrying = "gfx/sb_kh_full";\r
134         kh_outline = "gfx/sb_kh_outline";\r
135 \r
136 //      drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
137 //      vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
138 \r
139 //      vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
140 //      vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
141 \r
142         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
143                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
144         else\r
145                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline 40% alpha\r
146 \r
147         if (kh_keys & 1)\r
148                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key 100% alpha\r
149 \r
150 \r
151         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
152                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
153         else\r
154                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
155 \r
156         if (kh_keys & 2)\r
157                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
158 \r
159 \r
160         if (kh_teams_set & 4)  // yellow\r
161         {\r
162                 if (kh_keys_status & 4)\r
163                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
164                 else\r
165                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
166 \r
167                 if (kh_keys & 4)\r
168                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
169         }\r
170 \r
171 \r
172         if (kh_teams_set & 8)  // pink\r
173         {\r
174                 if (kh_keys_status & 8)\r
175                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
176                 else\r
177                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
178 \r
179                 if (kh_keys & 8)\r
180                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
181         }\r
182 \r
183 }\r