]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/client/View.qc
(experimental) CSQC Hud - can be turned off with "sbar_usecsqc 0"
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 //include "main.qh"\r
2 \r
3 float sbar_alpha_fg;\r
4 float last_weapon;\r
5 float activeweapon;\r
6 float weapontime;\r
7 float sbar_hudselector;\r
8 float teamplay;\r
9 float myteam;\r
10 \r
11 float numteams; // NOTE: This is changed in Sbar_SortFrags, so use it only AFTER that\r
12 \r
13 void CSQC_common_hud(void);\r
14 \r
15 void CSQC_kh_hud(void);\r
16 void CSQC_ctf_hud(void);\r
17 void CSQC_UpdateView(void)\r
18 {\r
19         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
20         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
21         activeweapon = getstati(STAT_ACTIVEWEAPON);\r
22         teamplay = cvar("teamplay");\r
23 \r
24         if(last_weapon != activeweapon) {\r
25                 weapontime = time;\r
26                 last_weapon = activeweapon;\r
27         }\r
28 \r
29         if(last_pingrequest < time) {\r
30                 PingRequest();\r
31         }\r
32 \r
33         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
34         R_ClearScene();\r
35 \r
36         // Assign Standard Viewflags\r
37         // Draw the World (and sky)\r
38         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
39         \r
40         // Draw the Crosshair\r
41         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, 1);\r
42         \r
43         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
44         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
45         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
46 \r
47         // Set the console size vars\r
48         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
49         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
50 \r
51         // Update the mouse position\r
52         /*\r
53         mousepos_x = vid_conwidth;\r
54         mousepos_y = vid_conheight;\r
55         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
56         */\r
57 \r
58         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
59 \r
60         // Render the Scene\r
61         R_RenderScene();\r
62 \r
63         // Draw the mouse cursor\r
64         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
65         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
66         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
67         //self = edict_num(player_localnum);\r
68         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
69         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
70         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
71         if(menu_visible)\r
72                 menu_show();\r
73         \r
74         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
75         {\r
76                 ctf_view();\r
77         } else */\r
78         if(!draw_enginesbar)\r
79         {\r
80                 CSQC_common_hud();\r
81         }\r
82         \r
83         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
84         {\r
85                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
86                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
87                 ons_view();\r
88                 //drawresetcliparea();\r
89         }\r
90 }\r
91 \r
92 void Sbar_Draw();\r
93 void CSQC_common_hud(void)\r
94 {\r
95         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
96         Sbar_Draw();\r
97 }\r
98 \r
99 // KeyHunt HUD by victim\r
100 void CSQC_kh_hud(void)\r
101 {\r
102         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
103         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
104 \r
105         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
106         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
107         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
108 \r
109         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
110         float kh_margin_x, kh_margin_y;\r
111         string kh_carrying, kh_outline;\r
112         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
113         vector red, blue, yellow, pink;\r
114         \r
115         kh_keys = cvar("kh_keys");  // set in keyhunt.qc\r
116         kh_keys_status = cvar("kh_keys_status");  // set in keyhunt.qc\r
117         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
118 \r
119 //      kh_margin_x = 10;\r
120         kh_margin_y = 8;\r
121         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 66)) + 10;\r
122         // sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
123 \r
124         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
125 \r
126         red_pos_y = kh_margin_y + 120*3;\r
127         blue_pos_y = kh_margin_y + 120*2;\r
128         yellow_pos_y = kh_margin_y + 120;\r
129         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;\r
130 \r
131         red = '1 0 0';\r
132         blue = '0 0 1';\r
133         yellow = '1 1 0';\r
134         pink = '1 0 1';\r
135 \r
136         kh_size = '45 116';\r
137 \r
138         kh_carrying = "gfx/sb_key_carrying";\r
139         kh_outline = "gfx/sb_key_carrying_outline";\r
140 \r
141         // drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
142         // vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is in the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
143 \r
144         // vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
145         // vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
146 \r
147         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
148                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
149         else\r
150                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline\r
151 \r
152         if (kh_keys & 1)  //red, added by victim\r
153                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key\r
154 \r
155 \r
156         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
157                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
158         else\r
159                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
160 \r
161         if (kh_keys & 2)\r
162                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
163 \r
164 \r
165         if (kh_teams_set & 4)  // yellow and pink\r
166         {\r
167                 if (kh_keys_status & 4)  // yellow\r
168                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
169                 else\r
170                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
171 \r
172                 if (kh_keys & 4)  //red, added by victim\r
173                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
174         }\r
175 \r
176 \r
177         if (kh_teams_set & 8)  // pink only\r
178         {\r
179                 if (kh_keys_status & 8)  // pink\r
180                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
181                 else\r
182                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
183 \r
184                 if (kh_keys & 8)  //red, added by victim\r
185                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
186         }\r
187 \r
188 }\r