]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/client/View.qc
fov 80 is new threshold
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 //include "main.qh"\r
2 \r
3 float drawtime;\r
4 \r
5 float tan(float x)\r
6\r
7         return sin(x) / cos(x);\r
8 }\r
9 float atan2(float y, float x)\r
10 {\r
11         vector v;\r
12         v = '1 0 0' * x + '0 1 0' * y;\r
13         v = vectoangles(v);\r
14         return v_y * 0.01745329251994329576;\r
15 }\r
16 \r
17 vector GetCurrentFov(float fov)\r
18 {\r
19         float zoomsensitivity, zoomspeed, zoomfactor, zoomdir;\r
20 \r
21         zoomsensitivity = cvar("cl_zoomsensitivity");\r
22         zoomfactor = cvar("cl_zoomfactor");\r
23         if(zoomfactor < 1 || zoomfactor > 16)\r
24                 zoomfactor = 2.5;\r
25         zoomspeed = cvar("cl_zoomspeed");\r
26         if(zoomspeed >= 0)\r
27                 if(zoomspeed < 0.5 || zoomspeed > 16)\r
28                         zoomspeed = 3.5;\r
29 \r
30         zoomdir = button_zoom;\r
31         if(activeweapon == 7 && !minstagib)\r
32                 zoomdir += button_attack2;\r
33         if(spectatee_status > 0 || isdemo())\r
34         {\r
35                 if(spectatorbutton_zoom)\r
36                         zoomdir = 0 + !zoomdir;\r
37                         // do not even THINK about removing this 0\r
38                         // _I_ know what I am doing\r
39                         // fteqcc does not\r
40         }\r
41 \r
42         if(zoomdir)\r
43                 zoomin_effect = 0;\r
44 \r
45         if(zoomin_effect)\r
46         {\r
47                 current_viewzoom = min(1, current_viewzoom + drawframetime);\r
48         }\r
49         else\r
50         {\r
51                 if(zoomspeed < 0) // instant zoom\r
52                 {\r
53                         if(zoomdir)\r
54                                 current_viewzoom = 1 / zoomfactor;\r
55                         else\r
56                                 current_viewzoom = 1;\r
57                 }\r
58                 else\r
59                 {\r
60                         if(zoomdir)\r
61                                 current_viewzoom = 1 / bound(1, 1 / current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (zoomfactor - 1), zoomfactor);\r
62                         else\r
63                                 current_viewzoom = bound(1 / zoomfactor, current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (1 - 1 / zoomfactor), 1);\r
64                 }\r
65         }\r
66 \r
67         if(zoomsensitivity < 1)\r
68                 setsensitivityscale(pow(current_viewzoom, 1 - zoomsensitivity));\r
69         else\r
70                 setsensitivityscale(1);\r
71 \r
72         float frustumx, frustumy, fovx, fovy;\r
73         frustumy = tan(fov * 0.00872664625997164788) * 0.75 * current_viewzoom;\r
74         frustumx = frustumy * cvar("vid_width") / cvar("vid_height") / cvar("vid_pixelheight");\r
75         fovx = atan2(frustumx, 1) / 0.00872664625997164788;\r
76         fovy = atan2(frustumy, 1) / 0.00872664625997164788;\r
77 \r
78         return '1 0 0' * fovx + '0 1 0' * fovy;\r
79 }\r
80 \r
81 void CSQC_common_hud(void);\r
82 \r
83 void CSQC_kh_hud(void);\r
84 void CSQC_ctf_hud(void);\r
85 void PostInit(void);\r
86 float Sbar_WouldDrawScoreboard ();\r
87 float zoomscript_caught;\r
88 void CSQC_UpdateView(void)\r
89 {\r
90         entity e;\r
91         float fov;\r
92 \r
93         drawframetime = time - drawtime;\r
94         drawtime = time;\r
95 \r
96         // watch for gametype changes here...\r
97         // in ParseStuffCMD the cmd isn't executed yet :/\r
98         // might even be better to add the gametype to TE_CSQC_INIT...?\r
99         if(!postinit)\r
100                 PostInit();\r
101 \r
102         fov = cvar("fov");\r
103         if(button_zoom || fov < 80)\r
104         {\r
105                 if(!zoomscript_caught)\r
106                 {\r
107                         localcmd("+button4\n");\r
108                         zoomscript_caught = 1;\r
109                         ignore_plus_zoom += 1;\r
110                 }\r
111         }\r
112         else\r
113         {\r
114                 if(zoomscript_caught)\r
115                 {\r
116                         localcmd("-button4\n");\r
117                         zoomscript_caught = 0;\r
118                         ignore_minus_zoom += 1;\r
119                 }\r
120         }\r
121         \r
122         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
123         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
124         activeweapon = getstati(STAT_ACTIVEWEAPON);\r
125         teamplay = cvar("teamplay");\r
126 \r
127         if(last_weapon != activeweapon) {\r
128                 weapontime = time;\r
129                 last_weapon = activeweapon;\r
130         }\r
131 \r
132         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
133         R_ClearScene();\r
134 \r
135         // Assign Standard Viewflags\r
136         // Draw the World (and sky)\r
137         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
138 \r
139         R_SetView(VF_FOV, GetCurrentFov(fov));\r
140         \r
141         // Draw the Crosshair\r
142         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, !Sbar_WouldDrawScoreboard());\r
143         \r
144         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
145         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
146         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
147 \r
148         // Set the console size vars\r
149         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
150         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
151 \r
152         // Update the mouse position\r
153         /*\r
154         mousepos_x = vid_conwidth;\r
155         mousepos_y = vid_conheight;\r
156         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
157         */\r
158 \r
159         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
160 \r
161         // Render the Scene\r
162         \r
163         view_origin = pmove_org + '0 0 1' * getstati(STAT_VIEWHEIGHT);\r
164         view_angles = input_angles;\r
165         makevectors(view_angles);\r
166         view_forward = v_forward;\r
167         view_right = v_right;\r
168         view_up = v_up;\r
169         \r
170         e = self;\r
171         for(self = world; (self = nextent(self)); )\r
172                 if(self.draw)\r
173                         self.draw();\r
174         self = e;\r
175         R_RenderScene();\r
176 \r
177         // Draw the mouse cursor\r
178         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
179         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
180         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
181         //self = edict_num(player_localnum);\r
182         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
183         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
184         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
185         if(menu_visible)\r
186                 menu_show();\r
187         \r
188         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
189         {\r
190                 ctf_view();\r
191         } else */\r
192         if(!draw_enginesbar)\r
193         {\r
194                 CSQC_common_hud();\r
195         }\r
196         \r
197         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
198         {\r
199                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
200                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
201                 ons_view();\r
202                 //drawresetcliparea();\r
203         }\r
204 }\r
205 \r
206 void Sbar_Draw();\r
207 void CSQC_common_hud(void)\r
208 {\r
209         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
210         Sbar_Draw();\r
211 }\r
212 \r
213 // KeyHunt HUD by victim\r
214 void CSQC_kh_hud(void)\r
215 {\r
216         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
217         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
218 \r
219         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
220         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
221         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
222 \r
223         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
224         float kh_margin_x, kh_margin_y, kh_key_box;\r
225         string kh_carrying, kh_outline;\r
226         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
227         vector red, blue, yellow, pink;\r
228 \r
229         kh_keys = getstati(STAT_KH_KEYS);\r
230         kh_keys_status = kh_keys / 256;\r
231         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
232 \r
233         kh_margin_y = 8;\r
234         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 67)) + 10;\r
235 //      sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
236 \r
237         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
238 \r
239         kh_key_box = 120;\r
240 \r
241         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;  // top\r
242         yellow_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box;\r
243         blue_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 2;\r
244         red_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 3;  //bottom\r
245 \r
246         red = '1 0 0';\r
247         blue = '0 0 1';\r
248         yellow = '1 1 0';\r
249         pink = '1 0 1';\r
250 \r
251         kh_size = '0 0 0';  // don't resize the image\r
252 \r
253         kh_carrying = "gfx/sb_kh_full";\r
254         kh_outline = "gfx/sb_kh_outline";\r
255 \r
256 //      drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
257 //      vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
258 \r
259 //      vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
260 //      vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
261 \r
262         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
263                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
264         else\r
265                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline 40% alpha\r
266 \r
267         if (kh_keys & 1)\r
268                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key 100% alpha\r
269 \r
270 \r
271         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
272                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
273         else\r
274                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
275 \r
276         if (kh_keys & 2)\r
277                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
278 \r
279 \r
280         if (kh_teams_set & 4)  // yellow\r
281         {\r
282                 if (kh_keys_status & 4)\r
283                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
284                 else\r
285                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
286 \r
287                 if (kh_keys & 4)\r
288                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
289         }\r
290 \r
291 \r
292         if (kh_teams_set & 8)  // pink\r
293         {\r
294                 if (kh_keys_status & 8)\r
295                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
296                 else\r
297                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
298 \r
299                 if (kh_keys & 8)\r
300                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
301         }\r
302 \r
303 }\r