]> icculus.org git repositories - divverent/netradiant.git/blob - libs/mathlib/mathlib.c
q3map2 is now waring free
[divverent/netradiant.git] / libs / mathlib / mathlib.c
1 /*
2 Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
3 For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
4
5 This file is part of GtkRadiant.
6
7 GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
8 it under the terms of the GNU General Public License as published by
9 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10 (at your option) any later version.
11
12 GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
13 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 GNU General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
19 Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
20 */
21
22 // mathlib.c -- math primitives
23 #include "mathlib.h"
24 // we use memcpy and memset
25 #include <memory.h>
26
27 const vec3_t vec3_origin = {0.0f,0.0f,0.0f};
28
29 const vec3_t g_vec3_axis_x = { 1, 0, 0, };
30 const vec3_t g_vec3_axis_y = { 0, 1, 0, };
31 const vec3_t g_vec3_axis_z = { 0, 0, 1, };
32
33 /*
34 ================
35 MakeNormalVectors
36
37 Given a normalized forward vector, create two
38 other perpendicular vectors
39 ================
40 */
41 void MakeNormalVectors (vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
42 {
43         float           d;
44
45         // this rotate and negate guarantees a vector
46         // not colinear with the original
47         right[1] = -forward[0];
48         right[2] = forward[1];
49         right[0] = forward[2];
50
51         d = DotProduct (right, forward);
52         VectorMA (right, -d, forward, right);
53         VectorNormalize (right, right);
54         CrossProduct (right, forward, up);
55 }
56
57 vec_t VectorLength(const vec3_t v)
58 {
59         int             i;
60         float   length;
61         
62         length = 0.0f;
63         for (i=0 ; i< 3 ; i++)
64                 length += v[i]*v[i];
65         length = (float)sqrt (length);
66
67         return length;
68 }
69
70 qboolean VectorCompare (const vec3_t v1, const vec3_t v2)
71 {
72         int             i;
73         
74         for (i=0 ; i<3 ; i++)
75                 if (fabs(v1[i]-v2[i]) > EQUAL_EPSILON)
76                         return qfalse;
77                         
78         return qtrue;
79 }
80
81 void VectorMA( const vec3_t va, vec_t scale, const vec3_t vb, vec3_t vc )
82 {
83         vc[0] = va[0] + scale*vb[0];
84         vc[1] = va[1] + scale*vb[1];
85         vc[2] = va[2] + scale*vb[2];
86 }
87
88 void _CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross)
89 {
90         cross[0] = v1[1]*v2[2] - v1[2]*v2[1];
91         cross[1] = v1[2]*v2[0] - v1[0]*v2[2];
92         cross[2] = v1[0]*v2[1] - v1[1]*v2[0];
93 }
94
95 vec_t _DotProduct (vec3_t v1, vec3_t v2)
96 {
97         return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
98 }
99
100 void _VectorSubtract (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
101 {
102         out[0] = va[0]-vb[0];
103         out[1] = va[1]-vb[1];
104         out[2] = va[2]-vb[2];
105 }
106
107 void _VectorAdd (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
108 {
109         out[0] = va[0]+vb[0];
110         out[1] = va[1]+vb[1];
111         out[2] = va[2]+vb[2];
112 }
113
114 void _VectorCopy (vec3_t in, vec3_t out)
115 {
116         out[0] = in[0];
117         out[1] = in[1];
118         out[2] = in[2];
119 }
120
121 vec_t VectorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out ) {
122         vec_t   length, ilength;
123
124         length = (vec_t)sqrt (in[0]*in[0] + in[1]*in[1] + in[2]*in[2]);
125         if (length == 0)
126         {
127                 VectorClear (out);
128                 return 0;
129         }
130
131         ilength = 1.0f/length;
132         out[0] = in[0]*ilength;
133         out[1] = in[1]*ilength;
134         out[2] = in[2]*ilength;
135
136         return length;
137 }
138
139 vec_t ColorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out ) {
140         float   max, scale;
141
142         max = in[0];
143         if (in[1] > max)
144                 max = in[1];
145         if (in[2] > max)
146                 max = in[2];
147
148         if (max == 0) {
149                 out[0] = out[1] = out[2] = 1.0;
150                 return 0;
151         }
152
153         scale = 1.0f / max;
154
155         VectorScale (in, scale, out);
156
157         return max;
158 }
159
160 void VectorInverse (vec3_t v)
161 {
162         v[0] = -v[0];
163         v[1] = -v[1];
164         v[2] = -v[2];
165 }
166
167 /*
168 void VectorScale (vec3_t v, vec_t scale, vec3_t out)
169 {
170         out[0] = v[0] * scale;
171         out[1] = v[1] * scale;
172         out[2] = v[2] * scale;
173 }
174 */
175
176 void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t out)
177 {
178   vec3_t vWork, va;
179   int nIndex[3][2];
180   int i;
181
182   VectorCopy(vIn, va);
183   VectorCopy(va, vWork);
184   nIndex[0][0] = 1; nIndex[0][1] = 2;
185   nIndex[1][0] = 2; nIndex[1][1] = 0;
186   nIndex[2][0] = 0; nIndex[2][1] = 1;
187
188   for (i = 0; i < 3; i++)
189   {
190     if (vRotation[i] != 0)
191     {
192       float dAngle = vRotation[i] * Q_PI / 180.0f;
193             float c = (vec_t)cos(dAngle);
194       float s = (vec_t)sin(dAngle);
195       vWork[nIndex[i][0]] = va[nIndex[i][0]] * c - va[nIndex[i][1]] * s;
196       vWork[nIndex[i][1]] = va[nIndex[i][0]] * s + va[nIndex[i][1]] * c;
197     }
198     VectorCopy(vWork, va);
199   }
200   VectorCopy(vWork, out);
201 }
202
203 void VectorRotateOrigin (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out)
204 {
205   vec3_t vTemp, vTemp2;
206
207   VectorSubtract(vIn, vOrigin, vTemp);
208   VectorRotate(vTemp, vRotation, vTemp2);
209   VectorAdd(vTemp2, vOrigin, out);
210 }
211
212 void VectorPolar(vec3_t v, float radius, float theta, float phi)
213 {
214         v[0]=(float)(radius * cos(theta) * cos(phi));
215         v[1]=(float)(radius * sin(theta) * cos(phi));
216         v[2]=(float)(radius * sin(phi));
217 }
218
219 void VectorSnap(vec3_t v)
220 {
221   int i;
222   for (i = 0; i < 3; i++)
223   {
224     v[i] = (vec_t)FLOAT_TO_INTEGER(v[i]);
225   }
226 }
227
228 void VectorISnap(vec3_t point, int snap)
229 {
230   int i;
231         for (i = 0 ;i < 3 ; i++)
232         {
233                 point[i] = (vec_t)FLOAT_SNAP(point[i], snap);
234         }
235 }
236
237 void VectorFSnap(vec3_t point, float snap)
238 {
239   int i;
240         for (i = 0 ;i < 3 ; i++)
241         {
242                 point[i] = (vec_t)FLOAT_SNAP(point[i], snap);
243         }
244 }
245
246 void _Vector5Add (vec5_t va, vec5_t vb, vec5_t out)
247 {
248         out[0] = va[0]+vb[0];
249         out[1] = va[1]+vb[1];
250         out[2] = va[2]+vb[2];
251         out[3] = va[3]+vb[3];
252         out[4] = va[4]+vb[4];
253 }
254
255 void _Vector5Scale (vec5_t v, vec_t scale, vec5_t out)
256 {
257         out[0] = v[0] * scale;
258         out[1] = v[1] * scale;
259         out[2] = v[2] * scale;
260         out[3] = v[3] * scale;
261         out[4] = v[4] * scale;
262 }
263
264 void _Vector53Copy (vec5_t in, vec3_t out)
265 {
266         out[0] = in[0];
267         out[1] = in[1];
268         out[2] = in[2];
269 }
270
271 // NOTE: added these from Ritual's Q3Radiant
272 #define INVALID_BOUNDS 99999
273 void ClearBounds (vec3_t mins, vec3_t maxs)
274 {
275         mins[0] = mins[1] = mins[2] = +INVALID_BOUNDS;
276         maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -INVALID_BOUNDS;
277 }
278
279 void AddPointToBounds (vec3_t v, vec3_t mins, vec3_t maxs)
280 {
281         int             i;
282         vec_t   val;
283
284         if(mins[0] == +INVALID_BOUNDS)
285         if(maxs[0] == -INVALID_BOUNDS)
286         {
287                 VectorCopy(v, mins);
288                 VectorCopy(v, maxs);
289         }
290
291         for (i=0 ; i<3 ; i++)
292         {
293                 val = v[i];
294                 if (val < mins[i])
295                         mins[i] = val;
296                 if (val > maxs[i])
297                         maxs[i] = val;
298         }
299 }
300
301 void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
302 {
303         float           angle;
304         static float            sr, sp, sy, cr, cp, cy;
305         // static to help MS compiler fp bugs
306         
307         angle = angles[YAW] * (Q_PI*2.0f / 360.0f);
308         sy = (vec_t)sin(angle);
309         cy = (vec_t)cos(angle);
310         angle = angles[PITCH] * (Q_PI*2.0f / 360.0f);
311         sp = (vec_t)sin(angle);
312         cp = (vec_t)cos(angle);
313         angle = angles[ROLL] * (Q_PI*2.0f / 360.0f);
314         sr = (vec_t)sin(angle);
315         cr = (vec_t)cos(angle);
316         
317         if (forward)
318         {
319                 forward[0] = cp*cy;
320                 forward[1] = cp*sy;
321                 forward[2] = -sp;
322         }
323         if (right)
324         {
325                 right[0] = -sr*sp*cy+cr*sy;
326                 right[1] = -sr*sp*sy-cr*cy;
327                 right[2] = -sr*cp;
328         }
329         if (up)
330         {
331                 up[0] = cr*sp*cy+sr*sy;
332                 up[1] = cr*sp*sy-sr*cy;
333                 up[2] = cr*cp;
334         }
335 }
336
337 void VectorToAngles( vec3_t vec, vec3_t angles )
338 {
339         float forward;
340         float yaw, pitch;
341         
342         if ( ( vec[ 0 ] == 0 ) && ( vec[ 1 ] == 0 ) )
343         {
344                 yaw = 0;
345                 if ( vec[ 2 ] > 0 )
346                 {
347                         pitch = 90;
348                 }
349                 else
350                 {
351                         pitch = 270;
352                 }
353         }
354         else
355         {
356                 yaw = (vec_t)atan2( vec[ 1 ], vec[ 0 ] ) * 180 / Q_PI;
357                 if ( yaw < 0 )
358                 {
359                         yaw += 360;
360                 }
361                 
362                 forward = ( float )sqrt( vec[ 0 ] * vec[ 0 ] + vec[ 1 ] * vec[ 1 ] );
363                 pitch = (vec_t)atan2( vec[ 2 ], forward ) * 180 / Q_PI;
364                 if ( pitch < 0 )
365                 {
366                         pitch += 360;
367                 }
368         }
369         
370         angles[ 0 ] = pitch;
371         angles[ 1 ] = yaw;
372         angles[ 2 ] = 0;
373 }
374
375 /*
376 =====================
377 PlaneFromPoints
378
379 Returns false if the triangle is degenrate.
380 The normal will point out of the clock for clockwise ordered points
381 =====================
382 */
383 qboolean PlaneFromPoints( vec4_t plane, const vec3_t a, const vec3_t b, const vec3_t c ) {
384         vec3_t  d1, d2;
385
386         VectorSubtract( b, a, d1 );
387         VectorSubtract( c, a, d2 );
388         CrossProduct( d2, d1, plane );
389         if ( VectorNormalize( plane, plane ) == 0 ) {
390                 return qfalse;
391         }
392
393         plane[3] = DotProduct( a, plane );
394         return qtrue;
395 }
396
397 /*
398 ** NormalToLatLong
399 **
400 ** We use two byte encoded normals in some space critical applications.
401 ** Lat = 0 at (1,0,0) to 360 (-1,0,0), encoded in 8-bit sine table format
402 ** Lng = 0 at (0,0,1) to 180 (0,0,-1), encoded in 8-bit sine table format
403 **
404 */
405 void NormalToLatLong( const vec3_t normal, byte bytes[2] ) {
406         // check for singularities
407         if ( normal[0] == 0 && normal[1] == 0 ) {
408                 if ( normal[2] > 0 ) {
409                         bytes[0] = 0;
410                         bytes[1] = 0;           // lat = 0, long = 0
411                 } else {
412                         bytes[0] = 128;
413                         bytes[1] = 0;           // lat = 0, long = 128
414                 }
415         } else {
416                 int     a, b;
417
418                 a = (int)( RAD2DEG( atan2( normal[1], normal[0] ) ) * (255.0f / 360.0f ) );
419                 a &= 0xff;
420
421                 b = (int)( RAD2DEG( acos( normal[2] ) ) * ( 255.0f / 360.0f ) );
422                 b &= 0xff;
423
424                 bytes[0] = b;   // longitude
425                 bytes[1] = a;   // lattitude
426         }
427 }
428
429 /*
430 =================
431 PlaneTypeForNormal
432 =================
433 */
434 int     PlaneTypeForNormal (vec3_t normal) {
435         if (normal[0] == 1.0 || normal[0] == -1.0)
436                 return PLANE_X;
437         if (normal[1] == 1.0 || normal[1] == -1.0)
438                 return PLANE_Y;
439         if (normal[2] == 1.0 || normal[2] == -1.0)
440                 return PLANE_Z;
441         
442         return PLANE_NON_AXIAL;
443 }
444
445 /*
446 ================
447 MatrixMultiply
448 ================
449 */
450 void MatrixMultiply(float in1[3][3], float in2[3][3], float out[3][3]) {
451         out[0][0] = in1[0][0] * in2[0][0] + in1[0][1] * in2[1][0] +
452                                 in1[0][2] * in2[2][0];
453         out[0][1] = in1[0][0] * in2[0][1] + in1[0][1] * in2[1][1] +
454                                 in1[0][2] * in2[2][1];
455         out[0][2] = in1[0][0] * in2[0][2] + in1[0][1] * in2[1][2] +
456                                 in1[0][2] * in2[2][2];
457         out[1][0] = in1[1][0] * in2[0][0] + in1[1][1] * in2[1][0] +
458                                 in1[1][2] * in2[2][0];
459         out[1][1] = in1[1][0] * in2[0][1] + in1[1][1] * in2[1][1] +
460                                 in1[1][2] * in2[2][1];
461         out[1][2] = in1[1][0] * in2[0][2] + in1[1][1] * in2[1][2] +
462                                 in1[1][2] * in2[2][2];
463         out[2][0] = in1[2][0] * in2[0][0] + in1[2][1] * in2[1][0] +
464                                 in1[2][2] * in2[2][0];
465         out[2][1] = in1[2][0] * in2[0][1] + in1[2][1] * in2[1][1] +
466                                 in1[2][2] * in2[2][1];
467         out[2][2] = in1[2][0] * in2[0][2] + in1[2][1] * in2[1][2] +
468                                 in1[2][2] * in2[2][2];
469 }
470
471 void ProjectPointOnPlane( vec3_t dst, const vec3_t p, const vec3_t normal )
472 {
473         float d;
474         vec3_t n;
475         float inv_denom;
476
477         inv_denom = 1.0F / DotProduct( normal, normal );
478
479         d = DotProduct( normal, p ) * inv_denom;
480
481         n[0] = normal[0] * inv_denom;
482         n[1] = normal[1] * inv_denom;
483         n[2] = normal[2] * inv_denom;
484
485         dst[0] = p[0] - d * n[0];
486         dst[1] = p[1] - d * n[1];
487         dst[2] = p[2] - d * n[2];
488 }
489
490 /*
491 ** assumes "src" is normalized
492 */
493 void PerpendicularVector( vec3_t dst, const vec3_t src )
494 {
495         int     pos;
496         int i;
497         vec_t minelem = 1.0F;
498         vec3_t tempvec;
499
500         /*
501         ** find the smallest magnitude axially aligned vector
502         */
503         for ( pos = 0, i = 0; i < 3; i++ )
504         {
505                 if ( fabs( src[i] ) < minelem )
506                 {
507                         pos = i;
508                         minelem = (vec_t)fabs( src[i] );
509                 }
510         }
511         tempvec[0] = tempvec[1] = tempvec[2] = 0.0F;
512         tempvec[pos] = 1.0F;
513
514         /*
515         ** project the point onto the plane defined by src
516         */
517         ProjectPointOnPlane( dst, tempvec, src );
518
519         /*
520         ** normalize the result
521         */
522         VectorNormalize( dst, dst );
523 }
524
525 /*
526 ===============
527 RotatePointAroundVector
528
529 This is not implemented very well...
530 ===============
531 */
532 void RotatePointAroundVector( vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point,
533                                                          float degrees ) {
534         float   m[3][3];
535         float   im[3][3];
536         float   zrot[3][3];
537         float   tmpmat[3][3];
538         float   rot[3][3];
539         int     i;
540         vec3_t vr, vup, vf;
541         float   rad;
542
543         vf[0] = dir[0];
544         vf[1] = dir[1];
545         vf[2] = dir[2];
546
547         PerpendicularVector( vr, dir );
548         CrossProduct( vr, vf, vup );
549
550         m[0][0] = vr[0];
551         m[1][0] = vr[1];
552         m[2][0] = vr[2];
553
554         m[0][1] = vup[0];
555         m[1][1] = vup[1];
556         m[2][1] = vup[2];
557
558         m[0][2] = vf[0];
559         m[1][2] = vf[1];
560         m[2][2] = vf[2];
561
562         memcpy( im, m, sizeof( im ) );
563
564         im[0][1] = m[1][0];
565         im[0][2] = m[2][0];
566         im[1][0] = m[0][1];
567         im[1][2] = m[2][1];
568         im[2][0] = m[0][2];
569         im[2][1] = m[1][2];
570
571         memset( zrot, 0, sizeof( zrot ) );
572         zrot[0][0] = zrot[1][1] = zrot[2][2] = 1.0F;
573
574         rad = (float)DEG2RAD( degrees );
575         zrot[0][0] = (vec_t)cos( rad );
576         zrot[0][1] = (vec_t)sin( rad );
577         zrot[1][0] = (vec_t)-sin( rad );
578         zrot[1][1] = (vec_t)cos( rad );
579
580         MatrixMultiply( m, zrot, tmpmat );
581         MatrixMultiply( tmpmat, im, rot );
582
583         for ( i = 0; i < 3; i++ ) {
584                 dst[i] = rot[i][0] * point[0] + rot[i][1] * point[1] + rot[i][2] * point[2];
585         }
586 }