::zerowing-base=428
[divverent/netradiant.git] / libs / mathlib / mathlib.c
1 /*
2 Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
3 For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
4
5 This file is part of GtkRadiant.
6
7 GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
8 it under the terms of the GNU General Public License as published by
9 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10 (at your option) any later version.
11
12 GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
13 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 GNU General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
19 Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
20 */
21
22 // mathlib.c -- math primitives
23 #include "mathlib.h"
24 // we use memcpy and memset
25 #include <memory.h>
26
27 const vec3_t vec3_origin = {0.0f,0.0f,0.0f};
28
29 const vec3_t g_vec3_axis_x = { 1, 0, 0, };
30 const vec3_t g_vec3_axis_y = { 0, 1, 0, };
31 const vec3_t g_vec3_axis_z = { 0, 0, 1, };
32
33 /*
34 ================
35 VectorIsOnAxis
36 ================
37 */
38 qboolean VectorIsOnAxis(vec3_t v)
39 {
40         int     i, zeroComponentCount;
41
42         zeroComponentCount = 0;
43         for (i = 0; i < 3; i++)
44         {
45                 if (v[i] == 0.0)
46                 {
47                         zeroComponentCount++;
48                 }
49         }
50
51         if (zeroComponentCount > 1)
52         {
53                 // The zero vector will be on axis.
54                 return qtrue;
55         }
56
57         return qfalse;
58 }
59
60 /*
61 ================
62 VectorIsOnAxialPlane
63 ================
64 */
65 qboolean VectorIsOnAxialPlane(vec3_t v)
66 {
67         int     i;
68
69         for (i = 0; i < 3; i++)
70         {
71                 if (v[i] == 0.0)
72                 {
73                         // The zero vector will be on axial plane.
74                         return qtrue;
75                 }
76         }
77
78         return qfalse;
79 }
80
81 /*
82 ================
83 VectorIsOnAxis
84 ================
85 */
86 qboolean VectorIsOnAxis(vec3_t v)
87 {
88         int     i, zeroComponentCount;
89
90         zeroComponentCount = 0;
91         for (i = 0; i < 3; i++)
92         {
93                 if (v[i] == 0.0)
94                 {
95                         zeroComponentCount++;
96                 }
97         }
98
99         if (zeroComponentCount > 1)
100         {
101                 // The zero vector will be on axis.
102                 return qtrue;
103         }
104
105         return qfalse;
106 }
107
108 /*
109 ================
110 VectorIsOnAxialPlane
111 ================
112 */
113 qboolean VectorIsOnAxialPlane(vec3_t v)
114 {
115         int     i;
116
117         for (i = 0; i < 3; i++)
118         {
119                 if (v[i] == 0.0)
120                 {
121                         // The zero vector will be on axial plane.
122                         return qtrue;
123                 }
124         }
125
126         return qfalse;
127 }
128
129 /*
130 ================
131 MakeNormalVectors
132
133 Given a normalized forward vector, create two
134 other perpendicular vectors
135 ================
136 */
137 void MakeNormalVectors (vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
138 {
139         float           d;
140
141         // this rotate and negate guarantees a vector
142         // not colinear with the original
143         right[1] = -forward[0];
144         right[2] = forward[1];
145         right[0] = forward[2];
146
147         d = DotProduct (right, forward);
148         VectorMA (right, -d, forward, right);
149         VectorNormalize (right, right);
150         CrossProduct (right, forward, up);
151 }
152
153 vec_t VectorLength(const vec3_t v)
154 {
155         int             i;
156         float   length;
157         
158         length = 0.0f;
159         for (i=0 ; i< 3 ; i++)
160                 length += v[i]*v[i];
161         length = (float)sqrt (length);
162
163         return length;
164 }
165
166 qboolean VectorCompare (const vec3_t v1, const vec3_t v2)
167 {
168         int             i;
169         
170         for (i=0 ; i<3 ; i++)
171                 if (fabs(v1[i]-v2[i]) > EQUAL_EPSILON)
172                         return qfalse;
173                         
174         return qtrue;
175 }
176
177 void VectorMA( const vec3_t va, vec_t scale, const vec3_t vb, vec3_t vc )
178 {
179         vc[0] = va[0] + scale*vb[0];
180         vc[1] = va[1] + scale*vb[1];
181         vc[2] = va[2] + scale*vb[2];
182 }
183
184 void _CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross)
185 {
186         cross[0] = v1[1]*v2[2] - v1[2]*v2[1];
187         cross[1] = v1[2]*v2[0] - v1[0]*v2[2];
188         cross[2] = v1[0]*v2[1] - v1[1]*v2[0];
189 }
190
191 vec_t _DotProduct (vec3_t v1, vec3_t v2)
192 {
193         return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
194 }
195
196 void _VectorSubtract (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
197 {
198         out[0] = va[0]-vb[0];
199         out[1] = va[1]-vb[1];
200         out[2] = va[2]-vb[2];
201 }
202
203 void _VectorAdd (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
204 {
205         out[0] = va[0]+vb[0];
206         out[1] = va[1]+vb[1];
207         out[2] = va[2]+vb[2];
208 }
209
210 void _VectorCopy (vec3_t in, vec3_t out)
211 {
212         out[0] = in[0];
213         out[1] = in[1];
214         out[2] = in[2];
215 }
216
217 vec_t VectorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out ) {
218
219 #if MATHLIB_VECTOR_NORMALIZE_PRECISION_FIX
220
221         // The sqrt() function takes double as an input and returns double as an
222         // output according the the man pages on Debian and on FreeBSD.  Therefore,
223         // I don't see a reason why using a double outright (instead of using the
224         // vec_accu_t alias for example) could possibly be frowned upon.
225
226         double  x, y, z, length;
227
228         x = (double) in[0];
229         y = (double) in[1];
230         z = (double) in[2];
231
232         length = sqrt((x * x) + (y * y) + (z * z));
233         if (length == 0)
234         {
235                 VectorClear (out);
236                 return 0;
237         }
238
239         out[0] = (vec_t) (x / length);
240         out[1] = (vec_t) (y / length);
241         out[2] = (vec_t) (z / length);
242
243         return (vec_t) length;
244
245 #else
246
247         vec_t   length, ilength;
248
249         length = (vec_t)sqrt (in[0]*in[0] + in[1]*in[1] + in[2]*in[2]);
250         if (length == 0)
251         {
252                 VectorClear (out);
253                 return 0;
254         }
255
256         ilength = 1.0f/length;
257         out[0] = in[0]*ilength;
258         out[1] = in[1]*ilength;
259         out[2] = in[2]*ilength;
260
261         return length;
262
263 #endif
264
265 }
266
267 vec_t ColorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out ) {
268         float   max, scale;
269
270         max = in[0];
271         if (in[1] > max)
272                 max = in[1];
273         if (in[2] > max)
274                 max = in[2];
275
276         if (max == 0) {
277                 out[0] = out[1] = out[2] = 1.0;
278                 return 0;
279         }
280
281         scale = 1.0f / max;
282
283         VectorScale (in, scale, out);
284
285         return max;
286 }
287
288 void VectorInverse (vec3_t v)
289 {
290         v[0] = -v[0];
291         v[1] = -v[1];
292         v[2] = -v[2];
293 }
294
295 /*
296 void VectorScale (vec3_t v, vec_t scale, vec3_t out)
297 {
298         out[0] = v[0] * scale;
299         out[1] = v[1] * scale;
300         out[2] = v[2] * scale;
301 }
302 */
303
304 void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t out)
305 {
306   vec3_t vWork, va;
307   int nIndex[3][2];
308   int i;
309
310   VectorCopy(vIn, va);
311   VectorCopy(va, vWork);
312   nIndex[0][0] = 1; nIndex[0][1] = 2;
313   nIndex[1][0] = 2; nIndex[1][1] = 0;
314   nIndex[2][0] = 0; nIndex[2][1] = 1;
315
316   for (i = 0; i < 3; i++)
317   {
318     if (vRotation[i] != 0)
319     {
320       float dAngle = vRotation[i] * Q_PI / 180.0f;
321             float c = (vec_t)cos(dAngle);
322       float s = (vec_t)sin(dAngle);
323       vWork[nIndex[i][0]] = va[nIndex[i][0]] * c - va[nIndex[i][1]] * s;
324       vWork[nIndex[i][1]] = va[nIndex[i][0]] * s + va[nIndex[i][1]] * c;
325     }
326     VectorCopy(vWork, va);
327   }
328   VectorCopy(vWork, out);
329 }
330
331 void VectorRotateOrigin (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out)
332 {
333   vec3_t vTemp, vTemp2;
334
335   VectorSubtract(vIn, vOrigin, vTemp);
336   VectorRotate(vTemp, vRotation, vTemp2);
337   VectorAdd(vTemp2, vOrigin, out);
338 }
339
340 void VectorPolar(vec3_t v, float radius, float theta, float phi)
341 {
342         v[0]=(float)(radius * cos(theta) * cos(phi));
343         v[1]=(float)(radius * sin(theta) * cos(phi));
344         v[2]=(float)(radius * sin(phi));
345 }
346
347 void VectorSnap(vec3_t v)
348 {
349   int i;
350   for (i = 0; i < 3; i++)
351   {
352     v[i] = (vec_t)FLOAT_TO_INTEGER(v[i]);
353   }
354 }
355
356 void VectorISnap(vec3_t point, int snap)
357 {
358   int i;
359         for (i = 0 ;i < 3 ; i++)
360         {
361                 point[i] = (vec_t)FLOAT_SNAP(point[i], snap);
362         }
363 }
364
365 void VectorFSnap(vec3_t point, float snap)
366 {
367   int i;
368         for (i = 0 ;i < 3 ; i++)
369         {
370                 point[i] = (vec_t)FLOAT_SNAP(point[i], snap);
371         }
372 }
373
374 void _Vector5Add (vec5_t va, vec5_t vb, vec5_t out)
375 {
376         out[0] = va[0]+vb[0];
377         out[1] = va[1]+vb[1];
378         out[2] = va[2]+vb[2];
379         out[3] = va[3]+vb[3];
380         out[4] = va[4]+vb[4];
381 }
382
383 void _Vector5Scale (vec5_t v, vec_t scale, vec5_t out)
384 {
385         out[0] = v[0] * scale;
386         out[1] = v[1] * scale;
387         out[2] = v[2] * scale;
388         out[3] = v[3] * scale;
389         out[4] = v[4] * scale;
390 }
391
392 void _Vector53Copy (vec5_t in, vec3_t out)
393 {
394         out[0] = in[0];
395         out[1] = in[1];
396         out[2] = in[2];
397 }
398
399 // NOTE: added these from Ritual's Q3Radiant
400 #define INVALID_BOUNDS 99999
401 void ClearBounds (vec3_t mins, vec3_t maxs)
402 {
403         mins[0] = mins[1] = mins[2] = +INVALID_BOUNDS;
404         maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -INVALID_BOUNDS;
405 }
406
407 void AddPointToBounds (vec3_t v, vec3_t mins, vec3_t maxs)
408 {
409         int             i;
410         vec_t   val;
411
412         if(mins[0] == +INVALID_BOUNDS)
413         if(maxs[0] == -INVALID_BOUNDS)
414         {
415                 VectorCopy(v, mins);
416                 VectorCopy(v, maxs);
417         }
418
419         for (i=0 ; i<3 ; i++)
420         {
421                 val = v[i];
422                 if (val < mins[i])
423                         mins[i] = val;
424                 if (val > maxs[i])
425                         maxs[i] = val;
426         }
427 }
428
429 void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
430 {
431         float           angle;
432         static float            sr, sp, sy, cr, cp, cy;
433         // static to help MS compiler fp bugs
434         
435         angle = angles[YAW] * (Q_PI*2.0f / 360.0f);
436         sy = (vec_t)sin(angle);
437         cy = (vec_t)cos(angle);
438         angle = angles[PITCH] * (Q_PI*2.0f / 360.0f);
439         sp = (vec_t)sin(angle);
440         cp = (vec_t)cos(angle);
441         angle = angles[ROLL] * (Q_PI*2.0f / 360.0f);
442         sr = (vec_t)sin(angle);
443         cr = (vec_t)cos(angle);
444         
445         if (forward)
446         {
447                 forward[0] = cp*cy;
448                 forward[1] = cp*sy;
449                 forward[2] = -sp;
450         }
451         if (right)
452         {
453                 right[0] = -sr*sp*cy+cr*sy;
454                 right[1] = -sr*sp*sy-cr*cy;
455                 right[2] = -sr*cp;
456         }
457         if (up)
458         {
459                 up[0] = cr*sp*cy+sr*sy;
460                 up[1] = cr*sp*sy-sr*cy;
461                 up[2] = cr*cp;
462         }
463 }
464
465 void VectorToAngles( vec3_t vec, vec3_t angles )
466 {
467         float forward;
468         float yaw, pitch;
469         
470         if ( ( vec[ 0 ] == 0 ) && ( vec[ 1 ] == 0 ) )
471         {
472                 yaw = 0;
473                 if ( vec[ 2 ] > 0 )
474                 {
475                         pitch = 90;
476                 }
477                 else
478                 {
479                         pitch = 270;
480                 }
481         }
482         else
483         {
484                 yaw = (vec_t)atan2( vec[ 1 ], vec[ 0 ] ) * 180 / Q_PI;
485                 if ( yaw < 0 )
486                 {
487                         yaw += 360;
488                 }
489                 
490                 forward = ( float )sqrt( vec[ 0 ] * vec[ 0 ] + vec[ 1 ] * vec[ 1 ] );
491                 pitch = (vec_t)atan2( vec[ 2 ], forward ) * 180 / Q_PI;
492                 if ( pitch < 0 )
493                 {
494                         pitch += 360;
495                 }
496         }
497         
498         angles[ 0 ] = pitch;
499         angles[ 1 ] = yaw;
500         angles[ 2 ] = 0;
501 }
502
503 /*
504 =====================
505 PlaneFromPoints
506
507 Returns false if the triangle is degenrate.
508 The normal will point out of the clock for clockwise ordered points
509 =====================
510 */
511 qboolean PlaneFromPoints( vec4_t plane, const vec3_t a, const vec3_t b, const vec3_t c ) {
512         vec3_t  d1, d2;
513
514         VectorSubtract( b, a, d1 );
515         VectorSubtract( c, a, d2 );
516         CrossProduct( d2, d1, plane );
517         if ( VectorNormalize( plane, plane ) == 0 ) {
518                 return qfalse;
519         }
520
521         plane[3] = DotProduct( a, plane );
522         return qtrue;
523 }
524
525 /*
526 ** NormalToLatLong
527 **
528 ** We use two byte encoded normals in some space critical applications.
529 ** Lat = 0 at (1,0,0) to 360 (-1,0,0), encoded in 8-bit sine table format
530 ** Lng = 0 at (0,0,1) to 180 (0,0,-1), encoded in 8-bit sine table format
531 **
532 */
533 void NormalToLatLong( const vec3_t normal, byte bytes[2] ) {
534         // check for singularities
535         if ( normal[0] == 0 && normal[1] == 0 ) {
536                 if ( normal[2] > 0 ) {
537                         bytes[0] = 0;
538                         bytes[1] = 0;           // lat = 0, long = 0
539                 } else {
540                         bytes[0] = 128;
541                         bytes[1] = 0;           // lat = 0, long = 128
542                 }
543         } else {
544                 int     a, b;
545
546                 a = (int)( RAD2DEG( atan2( normal[1], normal[0] ) ) * (255.0f / 360.0f ) );
547                 a &= 0xff;
548
549                 b = (int)( RAD2DEG( acos( normal[2] ) ) * ( 255.0f / 360.0f ) );
550                 b &= 0xff;
551
552                 bytes[0] = b;   // longitude
553                 bytes[1] = a;   // lattitude
554         }
555 }
556
557 /*
558 =================
559 PlaneTypeForNormal
560 =================
561 */
562 int     PlaneTypeForNormal (vec3_t normal) {
563         if (normal[0] == 1.0 || normal[0] == -1.0)
564                 return PLANE_X;
565         if (normal[1] == 1.0 || normal[1] == -1.0)
566                 return PLANE_Y;
567         if (normal[2] == 1.0 || normal[2] == -1.0)
568                 return PLANE_Z;
569         
570         return PLANE_NON_AXIAL;
571 }
572
573 /*
574 ================
575 MatrixMultiply
576 ================
577 */
578 void MatrixMultiply(float in1[3][3], float in2[3][3], float out[3][3]) {
579         out[0][0] = in1[0][0] * in2[0][0] + in1[0][1] * in2[1][0] +
580                                 in1[0][2] * in2[2][0];
581         out[0][1] = in1[0][0] * in2[0][1] + in1[0][1] * in2[1][1] +
582                                 in1[0][2] * in2[2][1];
583         out[0][2] = in1[0][0] * in2[0][2] + in1[0][1] * in2[1][2] +
584                                 in1[0][2] * in2[2][2];
585         out[1][0] = in1[1][0] * in2[0][0] + in1[1][1] * in2[1][0] +
586                                 in1[1][2] * in2[2][0];
587         out[1][1] = in1[1][0] * in2[0][1] + in1[1][1] * in2[1][1] +
588                                 in1[1][2] * in2[2][1];
589         out[1][2] = in1[1][0] * in2[0][2] + in1[1][1] * in2[1][2] +
590                                 in1[1][2] * in2[2][2];
591         out[2][0] = in1[2][0] * in2[0][0] + in1[2][1] * in2[1][0] +
592                                 in1[2][2] * in2[2][0];
593         out[2][1] = in1[2][0] * in2[0][1] + in1[2][1] * in2[1][1] +
594                                 in1[2][2] * in2[2][1];
595         out[2][2] = in1[2][0] * in2[0][2] + in1[2][1] * in2[1][2] +
596                                 in1[2][2] * in2[2][2];
597 }
598
599 void ProjectPointOnPlane( vec3_t dst, const vec3_t p, const vec3_t normal )
600 {
601         float d;
602         vec3_t n;
603         float inv_denom;
604
605         inv_denom = 1.0F / DotProduct( normal, normal );
606
607         d = DotProduct( normal, p ) * inv_denom;
608
609         n[0] = normal[0] * inv_denom;
610         n[1] = normal[1] * inv_denom;
611         n[2] = normal[2] * inv_denom;
612
613         dst[0] = p[0] - d * n[0];
614         dst[1] = p[1] - d * n[1];
615         dst[2] = p[2] - d * n[2];
616 }
617
618 /*
619 ** assumes "src" is normalized
620 */
621 void PerpendicularVector( vec3_t dst, const vec3_t src )
622 {
623         int     pos;
624         int i;
625         vec_t minelem = 1.0F;
626         vec3_t tempvec;
627
628         /*
629         ** find the smallest magnitude axially aligned vector
630         */
631         for ( pos = 0, i = 0; i < 3; i++ )
632         {
633                 if ( fabs( src[i] ) < minelem )
634                 {
635                         pos = i;
636                         minelem = (vec_t)fabs( src[i] );
637                 }
638         }
639         tempvec[0] = tempvec[1] = tempvec[2] = 0.0F;
640         tempvec[pos] = 1.0F;
641
642         /*
643         ** project the point onto the plane defined by src
644         */
645         ProjectPointOnPlane( dst, tempvec, src );
646
647         /*
648         ** normalize the result
649         */
650         VectorNormalize( dst, dst );
651 }
652
653 /*
654 ===============
655 RotatePointAroundVector
656
657 This is not implemented very well...
658 ===============
659 */
660 void RotatePointAroundVector( vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point,
661                                                          float degrees ) {
662         float   m[3][3];
663         float   im[3][3];
664         float   zrot[3][3];
665         float   tmpmat[3][3];
666         float   rot[3][3];
667         int     i;
668         vec3_t vr, vup, vf;
669         float   rad;
670
671         vf[0] = dir[0];
672         vf[1] = dir[1];
673         vf[2] = dir[2];
674
675         PerpendicularVector( vr, dir );
676         CrossProduct( vr, vf, vup );
677
678         m[0][0] = vr[0];
679         m[1][0] = vr[1];
680         m[2][0] = vr[2];
681
682         m[0][1] = vup[0];
683         m[1][1] = vup[1];
684         m[2][1] = vup[2];
685
686         m[0][2] = vf[0];
687         m[1][2] = vf[1];
688         m[2][2] = vf[2];
689
690         memcpy( im, m, sizeof( im ) );
691
692         im[0][1] = m[1][0];
693         im[0][2] = m[2][0];
694         im[1][0] = m[0][1];
695         im[1][2] = m[2][1];
696         im[2][0] = m[0][2];
697         im[2][1] = m[1][2];
698
699         memset( zrot, 0, sizeof( zrot ) );
700         zrot[0][0] = zrot[1][1] = zrot[2][2] = 1.0F;
701
702         rad = (float)DEG2RAD( degrees );
703         zrot[0][0] = (vec_t)cos( rad );
704         zrot[0][1] = (vec_t)sin( rad );
705         zrot[1][0] = (vec_t)-sin( rad );
706         zrot[1][1] = (vec_t)cos( rad );
707
708         MatrixMultiply( m, zrot, tmpmat );
709         MatrixMultiply( tmpmat, im, rot );
710
711         for ( i = 0; i < 3; i++ ) {
712                 dst[i] = rot[i][0] * point[0] + rot[i][1] * point[1] + rot[i][2] * point[2];
713         }
714 }
715
716
717 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
718 // Below is double-precision math stuff.  This was initially needed by the new
719 // "base winding" code in q3map2 brush processing in order to fix the famous
720 // "disappearing triangles" issue.  These definitions can be used wherever extra
721 // precision is needed.
722 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
723
724 /*
725 =================
726 VectorLengthAccu
727 =================
728 */
729 vec_accu_t VectorLengthAccu(const vec3_accu_t v)
730 {
731         return (vec_accu_t) sqrt((v[0] * v[0]) + (v[1] * v[1]) + (v[2] * v[2]));
732 }
733
734 /*
735 =================
736 DotProductAccu
737 =================
738 */
739 vec_accu_t DotProductAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b)
740 {
741         return (a[0] * b[0]) + (a[1] * b[1]) + (a[2] * b[2]);
742 }
743
744 /*
745 =================
746 VectorSubtractAccu
747 =================
748 */
749 void VectorSubtractAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out)
750 {
751         out[0] = a[0] - b[0];
752         out[1] = a[1] - b[1];
753         out[2] = a[2] - b[2];
754 }
755
756 /*
757 =================
758 VectorAddAccu
759 =================
760 */
761 void VectorAddAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out)
762 {
763         out[0] = a[0] + b[0];
764         out[1] = a[1] + b[1];
765         out[2] = a[2] + b[2];
766 }
767
768 /*
769 =================
770 VectorCopyAccu
771 =================
772 */
773 void VectorCopyAccu(const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out)
774 {
775         out[0] = in[0];
776         out[1] = in[1];
777         out[2] = in[2];
778 }
779
780 /*
781 =================
782 VectorScaleAccu
783 =================
784 */
785 void VectorScaleAccu(const vec3_accu_t in, vec_accu_t scaleFactor, vec3_accu_t out)
786 {
787         out[0] = in[0] * scaleFactor;
788         out[1] = in[1] * scaleFactor;
789         out[2] = in[2] * scaleFactor;
790 }
791
792 /*
793 =================
794 CrossProductAccu
795 =================
796 */
797 void CrossProductAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out)
798 {
799         out[0] = (a[1] * b[2]) - (a[2] * b[1]);
800         out[1] = (a[2] * b[0]) - (a[0] * b[2]);
801         out[2] = (a[0] * b[1]) - (a[1] * b[0]);
802 }
803
804 /*
805 =================
806 Q_rintAccu
807 =================
808 */
809 vec_accu_t Q_rintAccu(vec_accu_t val)
810 {
811         return (vec_accu_t) floor(val + 0.5);
812 }
813
814 /*
815 =================
816 VectorCopyAccuToRegular
817 =================
818 */
819 void VectorCopyAccuToRegular(const vec3_accu_t in, vec3_t out)
820 {
821         out[0] = (vec_t) in[0];
822         out[1] = (vec_t) in[1];
823         out[2] = (vec_t) in[2];
824 }
825
826 /*
827 =================
828 VectorCopyRegularToAccu
829 =================
830 */
831 void VectorCopyRegularToAccu(const vec3_t in, vec3_accu_t out)
832 {
833         out[0] = (vec_accu_t) in[0];
834         out[1] = (vec_accu_t) in[1];
835         out[2] = (vec_accu_t) in[2];
836 }
837
838 /*
839 =================
840 VectorNormalizeAccu
841 =================
842 */
843 vec_accu_t VectorNormalizeAccu(const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out)
844 {
845         // The sqrt() function takes double as an input and returns double as an
846         // output according the the man pages on Debian and on FreeBSD.  Therefore,
847         // I don't see a reason why using a double outright (instead of using the
848         // vec_accu_t alias for example) could possibly be frowned upon.
849
850         vec_accu_t      length;
851
852         length = (vec_accu_t) sqrt((in[0] * in[0]) + (in[1] * in[1]) + (in[2] * in[2]));
853         if (length == 0)
854         {
855                 VectorClear(out);
856                 return 0;
857         }
858
859         out[0] = in[0] / length;
860         out[1] = in[1] / length;
861         out[2] = in[2] / length;
862
863         return length;
864 }
865
866
867 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
868 // Below is double-precision math stuff.  This was initially needed by the new
869 // "base winding" code in q3map2 brush processing in order to fix the famous
870 // "disappearing triangles" issue.  These definitions can be used wherever extra
871 // precision is needed.
872 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
873
874 /*
875 =================
876 VectorLengthAccu
877 =================
878 */
879 vec_accu_t VectorLengthAccu(const vec3_accu_t v)
880 {
881         return (vec_accu_t) sqrt((v[0] * v[0]) + (v[1] * v[1]) + (v[2] * v[2]));
882 }
883
884 /*
885 =================
886 DotProductAccu
887 =================
888 */
889 vec_accu_t DotProductAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b)
890 {
891         return (a[0] * b[0]) + (a[1] * b[1]) + (a[2] * b[2]);
892 }
893
894 /*
895 =================
896 VectorSubtractAccu
897 =================
898 */
899 void VectorSubtractAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out)
900 {
901         out[0] = a[0] - b[0];
902         out[1] = a[1] - b[1];
903         out[2] = a[2] - b[2];
904 }
905
906 /*
907 =================
908 VectorAddAccu
909 =================
910 */
911 void VectorAddAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out)
912 {
913         out[0] = a[0] + b[0];
914         out[1] = a[1] + b[1];
915         out[2] = a[2] + b[2];
916 }
917
918 /*
919 =================
920 VectorCopyAccu
921 =================
922 */
923 void VectorCopyAccu(const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out)
924 {
925         out[0] = in[0];
926         out[1] = in[1];
927         out[2] = in[2];
928 }
929
930 /*
931 =================
932 VectorScaleAccu
933 =================
934 */
935 void VectorScaleAccu(const vec3_accu_t in, vec_accu_t scaleFactor, vec3_accu_t out)
936 {
937         out[0] = in[0] * scaleFactor;
938         out[1] = in[1] * scaleFactor;
939         out[2] = in[2] * scaleFactor;
940 }
941
942 /*
943 =================
944 CrossProductAccu
945 =================
946 */
947 void CrossProductAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out)
948 {
949         out[0] = (a[1] * b[2]) - (a[2] * b[1]);
950         out[1] = (a[2] * b[0]) - (a[0] * b[2]);
951         out[2] = (a[0] * b[1]) - (a[1] * b[0]);
952 }
953
954 /*
955 =================
956 Q_rintAccu
957 =================
958 */
959 vec_accu_t Q_rintAccu(vec_accu_t val)
960 {
961         return (vec_accu_t) floor(val + 0.5);
962 }
963
964 /*
965 =================
966 VectorCopyAccuToRegular
967 =================
968 */
969 void VectorCopyAccuToRegular(const vec3_accu_t in, vec3_t out)
970 {
971         out[0] = (vec_t) in[0];
972         out[1] = (vec_t) in[1];
973         out[2] = (vec_t) in[2];
974 }
975
976 /*
977 =================
978 VectorCopyRegularToAccu
979 =================
980 */
981 void VectorCopyRegularToAccu(const vec3_t in, vec3_accu_t out)
982 {
983         out[0] = (vec_accu_t) in[0];
984         out[1] = (vec_accu_t) in[1];
985         out[2] = (vec_accu_t) in[2];
986 }
987
988 /*
989 =================
990 VectorNormalizeAccu
991 =================
992 */
993 vec_accu_t VectorNormalizeAccu(const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out)
994 {
995         // The sqrt() function takes double as an input and returns double as an
996         // output according the the man pages on Debian and on FreeBSD.  Therefore,
997         // I don't see a reason why using a double outright (instead of using the
998         // vec_accu_t alias for example) could possibly be frowned upon.
999
1000         vec_accu_t      length;
1001
1002         length = (vec_accu_t) sqrt((in[0] * in[0]) + (in[1] * in[1]) + (in[2] * in[2]));
1003         if (length == 0)
1004         {
1005                 VectorClear(out);
1006                 return 0;
1007         }
1008
1009         out[0] = in[0] / length;
1010         out[1] = in[1] / length;
1011         out[2] = in[2] / length;
1012
1013         return length;
1014 }