match sound radius in Quake 1.01, where it was effectively 1200
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Fri, 19 Nov 2010 10:36:06 +0000 (10:36 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Fri, 19 Nov 2010 10:36:06 +0000 (10:36 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@10609 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

snd_main.c

index 7ede047..1a59c3b 100644 (file)
@@ -164,7 +164,7 @@ cvar_t mastervolume = {CVAR_SAVE, "mastervolume", "0.7", "master volume"};
 cvar_t volume = {CVAR_SAVE, "volume", "0.7", "volume of sound effects"};
 cvar_t snd_initialized = { CVAR_READONLY, "snd_initialized", "0", "indicates the sound subsystem is active"};
 cvar_t snd_staticvolume = {CVAR_SAVE, "snd_staticvolume", "1", "volume of ambient sound effects (such as swampy sounds at the start of e1m2)"};
-cvar_t snd_soundradius = {CVAR_SAVE, "snd_soundradius", "1000", "radius of weapon sounds and other standard sound effects (monster idle noises are half this radius and flickering light noises are one third of this radius)"};
+cvar_t snd_soundradius = {CVAR_SAVE, "snd_soundradius", "1200", "radius of weapon sounds and other standard sound effects (monster idle noises are half this radius and flickering light noises are one third of this radius)"};
 cvar_t snd_spatialization_min_radius = {CVAR_SAVE, "snd_spatialization_min_radius", "10000", "use minimum spatialization above to this radius"};
 cvar_t snd_spatialization_max_radius = {CVAR_SAVE, "snd_spatialization_max_radius", "100", "use maximum spatialization below this radius"};
 cvar_t snd_spatialization_min = {CVAR_SAVE, "snd_spatialization_min", "0.70", "minimum spatializazion of sounds"};