added a lot of comments to lightning beam code
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Tue, 28 Jan 2003 02:13:37 +0000 (02:13 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Tue, 28 Jan 2003 02:13:37 +0000 (02:13 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@2708 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

cl_main.c

index 0a084b9..f23ebcc 100644 (file)
--- a/cl_main.c
+++ b/cl_main.c
@@ -993,9 +993,13 @@ void R_LightningBeams_Init(void)
 
 void R_CalcLightningBeamPolygonVertices(float *v, float *tc, const float *start, const float *end, const float *offset, float t1, float t2)
 {
+       // near right corner
        VectorAdd     (start, offset, (v +  0));tc[ 0] = 0;tc[ 1] = t1;
+       // near left corner
        VectorSubtract(start, offset, (v +  4));tc[ 4] = 1;tc[ 5] = t1;
+       // far left corner
        VectorSubtract(end  , offset, (v +  8));tc[ 8] = 1;tc[ 9] = t2;
+       // far right corner
        VectorAdd     (end  , offset, (v + 12));tc[12] = 0;tc[13] = t2;
 }
 
@@ -1029,44 +1033,74 @@ void R_DrawLightningBeamCallback(const void *calldata1, int calldata2)
        m.tex[0] = R_GetTexture(r_lightningbeamtexture);
        R_Mesh_State(&m);
        R_Mesh_Matrix(&r_identitymatrix);
+
+       // calculate beam direction (beamdir) vector and beam length
+       // get difference vector
        VectorSubtract(b->end, b->start, beamdir);
+       // find length of difference vector
        length = sqrt(DotProduct(beamdir, beamdir));
+       // calculate scale to make beamdir a unit vector (normalized)
        t1 = 1.0f / length;
+       // scale beamdir so it is now normalized
        VectorScale(beamdir, t1, beamdir);
+
+       // calculate up vector such that it points toward viewer, and rotates around the beamdir
+       // get direction from start of beam to viewer
        VectorSubtract(r_origin, b->start, up);
+       // remove the portion of the vector that moves along the beam
+       // (this leaves only a vector pointing directly away from the beam)
        t1 = -DotProduct(up, beamdir);
        VectorMA(up, t1, beamdir, up);
+       // now we have a vector pointing away from the beam, now we need to normalize it
        VectorNormalizeFast(up);
+       // generate right vector from forward and up, the result is already normalized
+       // (CrossProduct returns a vector of multiplied length of the two inputs)
        CrossProduct(beamdir, up, right);
-       //VectorVectors(beamdir, right, up);
 
+       // calculate T coordinate scrolling (start and end texcoord along the beam)
        t1 = cl.time * -r_lightningbeam_scroll.value;
        t1 = t1 - (int) t1;
        t2 = t1 + beamrepeatscale * length;
 
-       // horizontal
+       // the beam is 3 polygons in this configuration:
+       //  2   3
+       //   * *
+       // 1******
+       //   * *
+       //  *   *
+       // they are showing different portions of the beam texture, creating an
+       // illusion of a beam that appears to curl around in 3D space
+       // (and realize that the whole polygon assembly orients itself to face
+       //  the viewer)
+
+       // polygon 1, verts 0-3
        VectorScale(right, r_lightningbeam_thickness.value, offset);
        R_CalcLightningBeamPolygonVertices(varray_vertex, varray_texcoord[0], b->start, b->end, offset, t1, t2);
-       // diagonal up-right/down-left
+
+       // polygon 2, verts 4-7
        VectorAdd(right, up, offset);
        VectorScale(offset, r_lightningbeam_thickness.value * 0.70710681f, offset);
        R_CalcLightningBeamPolygonVertices(varray_vertex + 16, varray_texcoord[0] + 16, b->start, b->end, offset, t1 + 0.33, t2 + 0.33);
-       // diagonal down-right/up-left
+
+       // polygon 3, verts 8-11
        VectorSubtract(right, up, offset);
        VectorScale(offset, r_lightningbeam_thickness.value * 0.70710681f, offset);
        R_CalcLightningBeamPolygonVertices(varray_vertex + 32, varray_texcoord[0] + 32, b->start, b->end, offset, t1 + 0.66, t2 + 0.66);
 
        if (fogenabled)
        {
+               // per vertex colors if fog is used
                GL_UseColorArray();
                R_FogLightningBeamColors(varray_vertex, varray_color, 12, r_lightningbeam_color_red.value, r_lightningbeam_color_green.value, r_lightningbeam_color_blue.value, 1);
        }
        else
+       {
+               // solid color if fog is not used
                GL_Color(r_lightningbeam_color_red.value, r_lightningbeam_color_green.value, r_lightningbeam_color_blue.value, 1);
+       }
 
-       //qglDisable(GL_CULL_FACE);
+       // draw the 3 polygons as one batch of 6 triangles using the 12 vertices
        R_Mesh_Draw(12, 6, r_lightningbeamelements);
-       //qglEnable(GL_CULL_FACE);
 }
 
 void R_DrawLightningBeams (void)