reverted to fast version of trianglefacinglight code, as it was found to be a speed...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 2 Dec 2002 01:43:50 +0000 (01:43 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 2 Dec 2002 01:43:50 +0000 (01:43 +0000)
fixed an unitialized variable warning

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@2668 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

r_shadow.c

index 582e7e4..fdbfc47 100644 (file)
@@ -128,7 +128,7 @@ void R_Shadow_MakeTriangleShadowFlags(const int *elements, const float *vertex,
                // of the comparison use it, therefore they are both multiplied the
                // same amount...  furthermore the subtract can be done on the
                // vectors, saving a little bit of math in the dotproducts
-#if 0
+#if 1
                // fast version
                // subtracts v1 from v0 and v2, combined into a crossproduct,
                // combined with a dotproduct of the light location relative to the
@@ -142,7 +142,7 @@ void R_Shadow_MakeTriangleShadowFlags(const int *elements, const float *vertex,
 #else
                // readable version
                {
-               float dir0[3], dir1[3], temp[3], f;
+               float dir0[3], dir1[3], temp[3];
 
                // calculate two mostly perpendicular edge directions
                VectorSubtract(v0, v1, dir0);
@@ -161,9 +161,7 @@ void R_Shadow_MakeTriangleShadowFlags(const int *elements, const float *vertex,
                // I.E. flat, so all points give the same answer)
                // the normal is not normalized because it is used on both sides of
                // the comparison, so it's magnitude does not matter
-               //trianglefacinglight[i] = DotProduct(relativelightorigin, temp) >= DotProduct(v0, temp);
-               f = DotProduct(relativelightorigin, temp) - DotProduct(v0, temp);
-               trianglefacinglight[i] = f > 0 && f < lightradius * sqrt(DotProduct(temp, temp));
+               trianglefacinglight[i] = DotProduct(relativelightorigin, temp) >= DotProduct(v0, temp);
                }
 #endif
        }
@@ -612,6 +610,8 @@ int R_Shadow_ScissorForBBoxAndSphere(const float *mins, const float *maxs, const
                return true;
        // ok some of it is infront of the view, transform each corner back to
        // worldspace and then to screenspace and make screen rect
+       // initialize these variables just to avoid compiler warnings
+       x1 = y1 = x2 = y2 = 0;
        for (i = 0;i < 8;i++)
        {
                v2[0] = (i & 1) ? smins[0] : smaxs[0];