reverse engineered md3 format and wrote struct declarations (this is *NOT* based...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 25 Nov 2002 01:08:50 +0000 (01:08 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 25 Nov 2002 01:08:50 +0000 (01:08 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@2649 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

model_alias.h

index e45abc3..ca9127e 100644 (file)
@@ -137,5 +137,98 @@ extern void Mod_AliasInit(void);
 
 #include "model_zymotic.h"
 
+// all md3 ints, floats, and shorts, are little endian, and thus need to be
+// passed through LittleLong/LittleFloat/LittleShort to avoid breaking on
+// bigendian machines (Macs for example)
+#define MD3VERSION 15
+#define MD3NAME 64
+#define MD3FRAMENAME 16
+
+// the origin is at 1/16th scale
+// the pitch and yaw are encoded as 8 bits each
+typedef struct md3vertex_s
+{
+       short origin[3], normalpitchyaw;
+}
+md3vertex_t;
+
+// one per frame
+typedef struct md3frameinfo_s
+{
+       float mins[3];
+       float maxs[3];
+       float origin[3];
+       float radius;
+       char name[MD3FRAMENAME];
+}
+md3frameinfo_t;
+
+// one per tag per frame
+typedef struct md3tag_s
+{
+       char name[MD3NAME];
+       float origin[3];
+       float rotationmatrix[9];
+}
+md3tag_t;
+
+// one per shader per mesh
+typedef struct md3shader_s
+{
+       char name[MD3NAME];
+       // engine field (yes this empty int does exist in the file)
+       int shadernum;
+}
+md3shader_t;
+
+// one per mesh per model
+//
+// note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
+// of the mesh struct
+//
+// to find the next mesh in the file, you must go to lump_end, which puts you
+// at the beginning of the next mesh
+//
+// the comments after each field are example values from 4 models I examined
+typedef struct md3mesh_s
+{
+       char identifier[4]; // "IDP3"
+       char name[MD3NAME];
+       int num_unknown1; // 0 0 0 0
+       int num_frames; // 1 9 1 138
+       int num_shaders; // 1 1 1 1
+       int num_vertices; // 68 275 346 42
+       int num_triangles; // 96 324 324 55
+       int lump_elements; // 108 108 108 176
+       int lump_shaders; // 1260 3996 3996 108
+       int lump_texcoords; // 1328 4064 4064 836
+       int lump_framevertices; // 1872 6264 6832 1172
+       int lump_end; // 2416 26064 9600 47540
+}
+md3mesh_t;
+
+// this struct is at the beginning of the md3 file
+//
+// note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
+// of the header struct (which is the beginning of the file)
+//
+// the comments after each field are example values from 4 models I examined
+typedef struct md3modelheader_s
+{
+       char identifier[4]; // "IDP3"
+       int version; // 15 15 15 15
+       char name[MD3NAME]; // "eyes" "v_axe" "armor" "models/players/brandon/brandon.md3"
+       int unknown1; // 0 0 0 0
+       int num_frames; // 1 9 1 138
+       int num_tags; // 0 0 3 0
+       int num_meshes; // 1 1 1 3
+       int unknown2; // 0 0 0 0
+       int lump_frameinfo; // 108 108 108 108
+       int lump_tags; // 164 612 164 7836
+       int lump_meshes; // 164 612 164 54204
+       int lump_end; // 2580 26676 9764 219904
+}
+md3modelheader_t;
+
 #endif