fix camera texture colors
authordivverent <divverent@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 20 Nov 2010 07:38:25 +0000 (07:38 +0000)
committerdivverent <divverent@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 20 Nov 2010 07:38:25 +0000 (07:38 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@10617 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

gl_rmain.c

index 0e258b5..c3431f7 100644 (file)
@@ -809,7 +809,11 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "\n"
 "void main(void)\n"
 "{\n"
+"#ifdef USEVIEWTINT\n"
 "      gl_FragColor = gl_Color;\n"
+"#else\n"
+"      gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n"
+"#endif\n"
 "#ifdef USEDIFFUSE\n"
 "      gl_FragColor *= texture2D(Texture_First, TexCoord1);\n"
 "#endif\n"
@@ -2089,7 +2093,11 @@ const char *builtincgshaderstring =
 "out float4 gl_FragColor : COLOR\n"
 ")\n"
 "{\n"
+"#ifdef USEVIEWTINT\n"
 "      gl_FragColor = gl_FrontColor;\n"
+"#else\n"
+"      gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n"
+"#endif\n"
 "#ifdef USEDIFFUSE\n"
 "      gl_FragColor *= tex2D(Texture_First, TexCoord1);\n"
 "#endif\n"
@@ -3336,7 +3344,7 @@ typedef enum shaderpermutation_e
 {
        SHADERPERMUTATION_DIFFUSE = 1<<0, ///< (lightsource) whether to use directional shading
        SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND = 1<<1, ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
-       SHADERPERMUTATION_VIEWTINT = 1<<2, ///< view tint (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_VIEWTINT = 1<<2, ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
        SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING = 1<<3, ///< indicates this is a colormapped skin
        SHADERPERMUTATION_SATURATION = 1<<4, ///< saturation (postprocessing only)
        SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE = 1<<5, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
@@ -5141,7 +5149,7 @@ void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemod
        {
        case RENDERPATH_D3D9:
 #ifdef SUPPORTD3D
-               R_SetupShader_SetPermutationHLSL(SHADERMODE_GENERIC, (first ? SHADERPERMUTATION_DIFFUSE : 0) | (second ? SHADERPERMUTATION_SPECULAR : 0) | (texturemode == GL_MODULATE ? SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING : (texturemode == GL_ADD ? SHADERPERMUTATION_GLOW : (texturemode == GL_DECAL ? SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND : 0))));
+               R_SetupShader_SetPermutationHLSL(SHADERMODE_GENERIC, SHADERPERMUTATION_VIEWTINT | (first ? SHADERPERMUTATION_DIFFUSE : 0) | (second ? SHADERPERMUTATION_SPECULAR : 0) | (texturemode == GL_MODULATE ? SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING : (texturemode == GL_ADD ? SHADERPERMUTATION_GLOW : (texturemode == GL_DECAL ? SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND : 0))));
                R_Mesh_TexBind(GL20TU_FIRST , first );
                R_Mesh_TexBind(GL20TU_SECOND, second);
 #endif
@@ -5153,14 +5161,14 @@ void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemod
                Con_DPrintf("FIXME D3D11 %s:%i %s\n", __FILE__, __LINE__, __FUNCTION__);
                break;
        case RENDERPATH_GL20:
-               R_SetupShader_SetPermutationGLSL(SHADERMODE_GENERIC, (first ? SHADERPERMUTATION_DIFFUSE : 0) | (second ? SHADERPERMUTATION_SPECULAR : 0) | (texturemode == GL_MODULATE ? SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING : (texturemode == GL_ADD ? SHADERPERMUTATION_GLOW : (texturemode == GL_DECAL ? SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND : 0))));
+               R_SetupShader_SetPermutationGLSL(SHADERMODE_GENERIC, SHADERPERMUTATION_VIEWTINT | (first ? SHADERPERMUTATION_DIFFUSE : 0) | (second ? SHADERPERMUTATION_SPECULAR : 0) | (texturemode == GL_MODULATE ? SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING : (texturemode == GL_ADD ? SHADERPERMUTATION_GLOW : (texturemode == GL_DECAL ? SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND : 0))));
                R_Mesh_TexBind(GL20TU_FIRST , first );
                R_Mesh_TexBind(GL20TU_SECOND, second);
                break;
        case RENDERPATH_CGGL:
 #ifdef SUPPORTCG
                CHECKCGERROR
-               R_SetupShader_SetPermutationCG(SHADERMODE_GENERIC, (first ? SHADERPERMUTATION_DIFFUSE : 0) | (second ? SHADERPERMUTATION_SPECULAR : 0) | (texturemode == GL_MODULATE ? SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING : (texturemode == GL_ADD ? SHADERPERMUTATION_GLOW : (texturemode == GL_DECAL ? SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND : 0))));
+               R_SetupShader_SetPermutationCG(SHADERMODE_GENERIC, SHADERPERMUTATION_VIEWTINT | (first ? SHADERPERMUTATION_DIFFUSE : 0) | (second ? SHADERPERMUTATION_SPECULAR : 0) | (texturemode == GL_MODULATE ? SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING : (texturemode == GL_ADD ? SHADERPERMUTATION_GLOW : (texturemode == GL_DECAL ? SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND : 0))));
                if (r_cg_permutation->fp_Texture_First ) CG_BindTexture(r_cg_permutation->fp_Texture_First , first );CHECKCGERROR
                if (r_cg_permutation->fp_Texture_Second) CG_BindTexture(r_cg_permutation->fp_Texture_Second, second);CHECKCGERROR
 #endif