some cleanup of shader permutation handling
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Wed, 24 Jan 2007 17:48:49 +0000 (17:48 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Wed, 24 Jan 2007 17:48:49 +0000 (17:48 +0000)
commit837989dcaaf9e9382aad695c216bd07c4b8f3c66
treeab85897d4b97c84464c340212c98b277b13c8471
parentcb02f6ad52202d505753eb88b21d0b79ef0d447c
some cleanup of shader permutation handling
expanded shader permutation system to allow multiple shader source files (not sure if this will ever be used) rather than just "glsl/default.glsl"
added code support for geometry shaders (not actually hooked up because there's no GL_ARB_geometry_shader extension yet)
added flagging of which shader objects are needed by a given permutation (to allow vertex-only shaders for shadow volume projection and such, also not implemented)

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@6749 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
gl_backend.c
gl_backend.h
gl_rmain.c
render.h