refactored and optimized the R_Q1BSP_RecursiveGetLightInfo function
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 22 Nov 2010 00:57:14 +0000 (00:57 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 22 Nov 2010 00:57:14 +0000 (00:57 +0000)
commit7c5d0c667262e89b8b3ee68a5aafcbf76ec9c01d
tree6ff0e268102ea2215d6db0aa02dc468608cd1ace
parentecb8d61815e931cc3ff9e0db0e3f64a86fc4400c
refactored and optimized the R_Q1BSP_RecursiveGetLightInfo function
properly clear the leaf, surface, and triangle visibility data on a
light, this might fix performance issues with the SVBSP culling method
added a BIH (bounding interval hierarchy) culling method for lights
rather than just the BSP method used by default, however this has
yielded no performance gains outside of .obj maps, so by default it only
uses this new method on .obj maps (where the lack of vis culling is
unimportant)

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@10624 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
gl_rsurf.c
r_shadow.c