Offsetmapping now could be customized on per-texture basis. Added mod_q3shader_defaul...
authorvortex <vortex@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 21 Feb 2010 01:52:02 +0000 (01:52 +0000)
committervortex <vortex@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 21 Feb 2010 01:52:02 +0000 (01:52 +0000)
commit7995f9f34c59e9f4a33a549d5bee58c5af43ea11
tree219671314c39d3be4b792389804b2c54fce6975a
parent293060f59a848ee45283a35bff42c8d606673f14
Offsetmapping now could be customized on per-texture basis. Added mod_q3shader_default_offsetmapping cvar which is 1 by default (offsetmapping is on by default on all surfs), and 0 (only shader-set). New q3shader keyword "dp_offsetmapping <type> <scale>". Typical example: "dp_offsetmapping default 2". Types are "off", "default" (legacy cvar-based behavior), "linear" and "relief". Linear/relief is forced modes that ignores r_glsl_offsetmapping_reliefmapping.

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@9993 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
gl_rmain.c
model_alias.c
model_brush.c
model_shared.c
model_shared.h
model_sprite.c