Merge branch 'master' into blub/cmd_unset
[divverent/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 9941746..5997605 100644 (file)
@@ -2,67 +2,80 @@
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
+#define R_SHADOW_SHADOWMAP_NUMCUBEMAPS 8
+
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
-extern cvar_t r_shadow_cull;
 extern cvar_t r_shadow_debuglight;
 extern cvar_t r_shadow_gloss;
 extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
 extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossexponent;
+extern cvar_t r_shadow_gloss2exponent;
+extern cvar_t r_shadow_glossexact;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
-extern cvar_t r_shadow_portallight;
+extern cvar_t r_shadow_lightradiusscale;
 extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
+extern cvar_t r_shadow_frontsidecasting;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_svbspculling;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world_dlightshadows;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compilelight;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compilesvbsp;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileportalculling;
 extern cvar_t r_shadow_scissor;
-extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonfactor;
-extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonoffset;
-extern cvar_t r_shadow_singlepassvolumegeneration;
+extern cvar_t r_shadow_polygonfactor;
+extern cvar_t r_shadow_polygonoffset;
 extern cvar_t r_shadow_texture3d;
-extern cvar_t r_shadow_visiblelighting;
-extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
+extern cvar_t gl_ext_separatestencil;
 extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
 
-extern mempool_t *r_shadow_mempool;
-
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris);
-void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
-void R_Shadow_RenderLighting(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const int *elements, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *texcoord2f, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, const float *lightcolorbase, const float *lightcolorpants, const float *lightcolorshirt, const matrix4x4_t *matrix_modeltolight, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *pantstexture, rtexture_t *shirttexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *lightcubemap, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int visiblelighting);
+qboolean R_Shadow_ShadowMappingEnabled(void);
+void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris, vec3_t trismins, vec3_t trismaxs);
+void R_Shadow_ShadowMapFromList(int numverts, int numtris, const float *vertex3f, const int *elements, int numsidetris, const int *sidetotals, const unsigned char *sides, const int *sidetris);
+void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
+int R_Shadow_CalcTriangleSideMask(const vec3_t p1, const vec3_t p2, const vec3_t p3, float bias);
+int R_Shadow_CalcSphereSideMask(const vec3_t p1, float radius, float bias);
+int R_Shadow_ChooseSidesFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const matrix4x4_t *worldtolight, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs, int *totals);
+void R_Shadow_RenderLighting(int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, int element3i_bufferobject, int element3s_bufferobject);
+void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
+void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(const rtlight_t *rtlight);
+void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
+void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(qboolean zpass);
+void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent, qboolean shadowmapping);
+void R_Shadow_RenderMode_DrawDeferredLight(qboolean stenciltest, qboolean shadowmapping);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_End(void);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
+void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
 
-void R_Shadow_RenderVolume(int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *element3i);
-int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
 // these never change, they are used to create attenuation matrices
 extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
 extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
 
-rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
-
-extern dlight_t *r_shadow_worldlightchain;
-
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
 extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
 
-void R_RTLight_UpdateFromDLight(rtlight_t *rtlight, const dlight_t *light, int isstatic);
+void R_RTLight_Update(rtlight_t *rtlight, int isstatic, matrix4x4_t *matrix, vec3_t color, int style, const char *cubemapname, int shadow, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
 void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
 void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
 
-void R_ShadowVolumeLighting(int visiblelighting, int visiblevolumes);
-
-int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);
+void R_Shadow_PrepareLights(void);
+void R_Shadow_DrawPrepass(void);
+void R_Shadow_DrawLights(void);
+void R_Shadow_DrawCoronas(void);
 
 extern int maxshadowmark;
 extern int numshadowmark;
@@ -71,4 +84,14 @@ extern int *shadowmarklist;
 extern int shadowmarkcount;
 void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
 
+extern int maxshadowsides;
+extern int numshadowsides;
+extern unsigned char *shadowsides;
+extern int *shadowsideslist;
+void R_Shadow_PrepareShadowSides(int numtris);
+
+void R_Shadow_PrepareModelShadows(void);
+
+void R_CompleteLightPoint(vec3_t ambientcolor, vec3_t diffusecolor, vec3_t diffusenormal, const vec3_t p, int dynamic);
+
 #endif