]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - render.h
added svc_trailparticles and svc_pointparticles, these are written by the trailpartic...
[divverent/darkplaces.git] / render.h
1 /*
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3
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6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef RENDER_H
22 #define RENDER_H
23
24 #include "svbsp.h"
25
26 // 1.0f / N table
27 extern float ixtable[4096];
28
29 // fog stuff
30 extern void FOG_clear(void);
31
32 // sky stuff
33 extern cvar_t r_sky;
34 extern cvar_t r_skyscroll1;
35 extern cvar_t r_skyscroll2;
36 extern int skyrendernow, skyrendermasked;
37 extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
38 extern void R_SkyStartFrame(void);
39 extern void R_Sky(void);
40 extern void R_ResetSkyBox(void);
41
42 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
43 extern void SHOWLMP_decodehide(void);
44 extern void SHOWLMP_decodeshow(void);
45 extern void SHOWLMP_drawall(void);
46 extern void SHOWLMP_clear(void);
47
48 // render profiling stuff
49 extern char r_speeds_string[1024];
50 extern int r_timereport_active;
51
52 // lighting stuff
53 extern cvar_t r_ambient;
54 extern cvar_t gl_flashblend;
55
56 // vis stuff
57 extern cvar_t r_novis;
58
59 extern cvar_t r_lerpsprites;
60 extern cvar_t r_lerpmodels;
61 extern cvar_t r_waterscroll;
62
63 extern cvar_t developer_texturelogging;
64
65 // shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
66 extern svbsp_t r_svbsp;
67
68 typedef struct rmesh_s
69 {
70         // vertices of this mesh
71         int maxvertices;
72         int numvertices;
73         float *vertex3f;
74         float *svector3f;
75         float *tvector3f;
76         float *normal3f;
77         float *texcoord2f;
78         float *texcoordlightmap2f;
79         float *color4f;
80         // triangles of this mesh
81         int maxtriangles;
82         int numtriangles;
83         int *element3i;
84         int *neighbor3i;
85         // snapping epsilon
86         float epsilon2;
87 }
88 rmesh_t;
89
90 // useful functions for rendering
91 void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
92 void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
93 int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
94 void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
95 void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
96
97 #define TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
98 #define BOTTOM_RANGE    96
99
100 //=============================================================================
101
102 extern cvar_t r_nearclip;
103
104 // forces all rendering to draw triangle outlines
105 extern cvar_t r_showtris;
106 extern cvar_t r_shownormals;
107 extern cvar_t r_showlighting;
108 extern cvar_t r_showshadowvolumes;
109 extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
110 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
111 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
112 extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
113
114 //
115 // view origin
116 //
117 extern cvar_t r_drawentities;
118 extern cvar_t r_drawviewmodel;
119 extern cvar_t r_speeds;
120 extern cvar_t r_fullbright;
121 extern cvar_t r_wateralpha;
122 extern cvar_t r_dynamic;
123
124 void R_Init(void);
125 void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
126 void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
127
128
129 void R_InitSky (unsigned char *src, int bytesperpixel); // called at level load
130
131 void R_View_WorldVisibility();
132 void R_DrawParticles(void);
133 void R_DrawExplosions(void);
134
135 #define gl_solid_format 3
136 #define gl_alpha_format 4
137
138 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
139
140 #include "r_modules.h"
141
142 #include "meshqueue.h"
143
144 #include "r_lerpanim.h"
145
146 extern cvar_t r_render;
147 extern cvar_t r_waterwarp;
148
149 extern cvar_t r_textureunits;
150 extern cvar_t r_glsl;
151 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
152 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
153 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
154 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
155
156 extern cvar_t gl_polyblend;
157 extern cvar_t gl_dither;
158
159 extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
160
161 extern cvar_t r_test;
162
163 #include "gl_backend.h"
164
165 #include "r_light.h"
166
167 extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
168 extern rtexture_t *r_texture_white;
169 extern rtexture_t *r_texture_black;
170 extern rtexture_t *r_texture_notexture;
171 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
172 extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
173 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
174 //extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
175
176 void R_TimeReport(char *name);
177
178 // r_stain
179 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
180
181 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
182 void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
183
184 extern mempool_t *r_main_mempool;
185
186 extern int rsurface_array_size;
187 extern float *rsurface_array_modelvertex3f;
188 extern float *rsurface_array_modelsvector3f;
189 extern float *rsurface_array_modeltvector3f;
190 extern float *rsurface_array_modelnormal3f;
191 extern float *rsurface_array_deformedvertex3f;
192 extern float *rsurface_array_deformedsvector3f;
193 extern float *rsurface_array_deformedtvector3f;
194 extern float *rsurface_array_deformednormal3f;
195 extern float *rsurface_array_color4f;
196 extern float *rsurface_array_texcoord3f;
197
198 typedef enum rsurfmode_e
199 {
200         RSURFMODE_NONE,
201         RSURFMODE_SHOWSURFACES,
202         RSURFMODE_SKY,
203         RSURFMODE_MULTIPASS,
204         RSURFMODE_GLSL
205 }
206 rsurfmode_t;
207
208 extern float *rsurface_vertex3f;
209 extern float *rsurface_svector3f;
210 extern float *rsurface_tvector3f;
211 extern float *rsurface_normal3f;
212 extern float *rsurface_lightmapcolor4f;
213 extern vec3_t rsurface_modelorg;
214 extern qboolean rsurface_generatedvertex;
215 extern const entity_render_t *rsurface_entity;
216 extern const model_t *rsurface_model;
217 extern texture_t *rsurface_texture;
218 extern rtexture_t *rsurface_lightmaptexture;
219 extern rsurfmode_t rsurface_mode;
220
221 void RSurf_ActiveEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
222 void RSurf_CleanUp(void);
223
224 void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
225
226 struct entity_render_s;
227 struct texture_s;
228 struct msurface_s;
229 void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
230 void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
231 void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
232 void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
233
234 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
235 void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
236
237 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
238 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
239 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
240 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
241 #define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
242 #define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
243 #define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
244 #define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<7) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
245 #define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
246 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
247 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
248
249 #define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
250 #define SHADERPERMUTATION_COUNTMASK (SHADERPERMUTATION_COUNT - 1) // mask of valid indexing bits for r_glsl_permutations[] array
251
252 // these are additional flags used only by R_GLSL_CompilePermutation
253 #define SHADERPERMUTATION_USES_VERTEXSHADER (1<<29)
254 #define SHADERPERMUTATION_USES_GEOMETRYSHADER (1<<30)
255 #define SHADERPERMUTATION_USES_FRAGMENTSHADER (1<<31)
256
257 typedef struct r_glsl_permutation_s
258 {
259         // indicates if we have tried compiling this permutation already
260         qboolean compiled;
261         // 0 if compilation failed
262         int program;
263         int loc_Texture_Normal;
264         int loc_Texture_Color;
265         int loc_Texture_Gloss;
266         int loc_Texture_Cube;
267         int loc_Texture_FogMask;
268         int loc_Texture_Pants;
269         int loc_Texture_Shirt;
270         int loc_Texture_Lightmap;
271         int loc_Texture_Deluxemap;
272         int loc_Texture_Glow;
273         int loc_FogColor;
274         int loc_LightPosition;
275         int loc_EyePosition;
276         int loc_LightColor;
277         int loc_Color_Pants;
278         int loc_Color_Shirt;
279         int loc_FogRangeRecip;
280         int loc_AmbientScale;
281         int loc_DiffuseScale;
282         int loc_SpecularScale;
283         int loc_SpecularPower;
284         int loc_GlowScale;
285         int loc_SceneBrightness;
286         int loc_OffsetMapping_Scale;
287         int loc_AmbientColor;
288         int loc_DiffuseColor;
289         int loc_SpecularColor;
290         int loc_LightDir;
291 }
292 r_glsl_permutation_t;
293
294 // information about each possible shader permutation
295 extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_COUNT];
296 // currently selected permutation
297 extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
298
299 void R_GLSL_CompilePermutation(const char *shaderfilename, int permutation);
300 int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
301 void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
302
303 #endif
304