implemented occlusion query support on corona rendering, this enables
[divverent/darkplaces.git] / r_shadow.h
1
2 #ifndef R_SHADOW_H
3 #define R_SHADOW_H
4
5 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
6 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
7 extern cvar_t r_shadow_debuglight;
8 extern cvar_t r_shadow_gloss;
9 extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
10 extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
11 extern cvar_t r_shadow_glossexponent;
12 extern cvar_t r_shadow_glossexact;
13 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
14 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
15 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
16 extern cvar_t r_shadow_lightradiusscale;
17 extern cvar_t r_shadow_portallight;
18 extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
19 extern cvar_t r_shadow_frontsidecasting;
20 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
21 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
22 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_svbspculling;
23 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
24 extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
25 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
26 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
27 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
28 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
29 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compilesvbsp;
30 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileportalculling;
31 extern cvar_t r_shadow_scissor;
32 extern cvar_t r_shadow_culltriangles;
33 extern cvar_t r_shadow_polygonfactor;
34 extern cvar_t r_shadow_polygonoffset;
35 extern cvar_t r_shadow_singlepassvolumegeneration;
36 extern cvar_t r_shadow_texture3d;
37 extern cvar_t gl_ext_separatestencil;
38 extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
39
40 void R_Shadow_Init(void);
41 void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris, vec3_t trismins, vec3_t trismaxs);
42 void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
43 void R_Shadow_RenderLighting(int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, int element3i_bufferobject, int element3s_bufferobject);
44 void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
45 void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(const rtlight_t *rtlight);
46 void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
47 void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(void);
48 void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
49 void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
50 void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
51 void R_Shadow_RenderMode_End(void);
52 void R_Shadow_ClearStencil(void);
53 void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
54
55 qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
56
57 // these never change, they are used to create attenuation matrices
58 extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
59 extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
60
61 rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
62
63 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
64
65 extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
66
67 void R_RTLight_Update(rtlight_t *rtlight, int isstatic, matrix4x4_t *matrix, vec3_t color, int style, const char *cubemapname, qboolean shadow, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
68 void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
69 void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
70
71 void R_ShadowVolumeLighting(qboolean visible);
72 void R_DrawCoronas(void);
73
74 int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);
75
76 extern int maxshadowmark;
77 extern int numshadowmark;
78 extern int *shadowmark;
79 extern int *shadowmarklist;
80 extern int shadowmarkcount;
81 void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
82
83 void R_CompleteLightPoint(vec3_t ambientcolor, vec3_t diffusecolor, vec3_t diffusenormal, const vec3_t p, int dynamic);
84
85 #endif