todo item done: GAME_FNIGGIUM minimum resolution of 640x480
[divverent/darkplaces.git] / protocol.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // protocol.h -- communications protocols
21
22 #ifndef PROTOCOL_H
23 #define PROTOCOL_H
24
25 #define PROTOCOL_QUAKE 15
26 #define PROTOCOL_NEHAHRAMOVIE 250
27 #define PROTOCOL_DARKPLACES1 96
28 #define PROTOCOL_DARKPLACES2 97
29 // LordHavoc: I think the 96-99 range was going to run out too soon...
30 // so here I jump to 3500
31 #define PROTOCOL_DARKPLACES3 3500
32 #define PROTOCOL_DARKPLACES4 3501
33
34 // model effects
35 #define EF_ROCKET       1                       // leave a trail
36 #define EF_GRENADE      2                       // leave a trail
37 #define EF_GIB          4                       // leave a trail
38 #define EF_ROTATE       8                       // rotate (bonus items)
39 #define EF_TRACER       16                      // green split trail
40 #define EF_ZOMGIB       32                      // small blood trail
41 #define EF_TRACER2      64                      // orange split trail + rotate
42 #define EF_TRACER3      128                     // purple trail
43 // entity effects
44 #define EF_BRIGHTFIELD                  1
45 #define EF_MUZZLEFLASH                  2
46 #define EF_BRIGHTLIGHT                  4
47 #define EF_DIMLIGHT                     8
48 #define EF_NODRAW                               16
49 #define EF_ADDITIVE                             32
50 #define EF_BLUE                                 64
51 #define EF_RED                                  128
52 #define EF_DELTA                                8388608 // LordHavoc: (obsolete) entity is delta compressed to save network bandwidth  (no longer used)
53 #define EF_LOWPRECISION                 4194304 // LordHavoc: entity is low precision (integer coordinates) to save network bandwidth
54 // effects/model (can be used as model flags or entity effects)
55 #define EF_REFLECTIVE                   256             // LordHavoc: shiny metal objects :)  (not currently supported)
56 #define EF_FULLBRIGHT                   512             // LordHavoc: fullbright
57 #define EF_FLAME                                1024    // LordHavoc: on fire
58 #define EF_STARDUST                             2048    // LordHavoc: showering sparks
59 #define EF_NOSHADOW                             4096    // LordHavoc: does not cast a shadow
60
61 #define EF_STEP                                 0x80000000 // internal client use only - present on MOVETYPE_STEP entities, not QC accessible (too many bits)
62
63 // if the high bit of the servercmd is set, the low bits are fast update flags:
64 #define U_MOREBITS              (1<<0)
65 #define U_ORIGIN1               (1<<1)
66 #define U_ORIGIN2               (1<<2)
67 #define U_ORIGIN3               (1<<3)
68 #define U_ANGLE2                (1<<4)
69 // LordHavoc: U_NOLERP was only ever used for monsters, so I renamed it U_STEP
70 #define U_STEP                  (1<<5)
71 #define U_FRAME                 (1<<6)
72 // just differentiates from other updates
73 #define U_SIGNAL                (1<<7)
74
75 #define U_ANGLE1                (1<<8)
76 #define U_ANGLE3                (1<<9)
77 #define U_MODEL                 (1<<10)
78 #define U_COLORMAP              (1<<11)
79 #define U_SKIN                  (1<<12)
80 #define U_EFFECTS               (1<<13)
81 #define U_LONGENTITY    (1<<14)
82
83 // LordHavoc: protocol extension
84 #define U_EXTEND1               (1<<15)
85 // LordHavoc: first extend byte
86 #define U_DELTA                 (1<<16) // no data, while this is set the entity is delta compressed (uses previous frame as a baseline, meaning only things that have changed from the previous frame are sent, except for the forced full update every half second)
87 #define U_ALPHA                 (1<<17) // 1 byte, 0.0-1.0 maps to 0-255, not sent if exactly 1, and the entity is not sent if <=0 unless it has effects (model effects are checked as well)
88 #define U_SCALE                 (1<<18) // 1 byte, scale / 16 positive, not sent if 1.0
89 #define U_EFFECTS2              (1<<19) // 1 byte, this is .effects & 0xFF00 (second byte)
90 #define U_GLOWSIZE              (1<<20) // 1 byte, encoding is float/8.0, signed (negative is darklight), not sent if 0
91 #define U_GLOWCOLOR             (1<<21) // 1 byte, palette index, default is 254 (white), this IS used for darklight (allowing colored darklight), however the particles from a darklight are always black, not sent if default value (even if glowsize or glowtrail is set)
92 // LordHavoc: colormod feature has been removed, because no one used it
93 #define U_COLORMOD              (1<<22) // 1 byte, 3 bit red, 3 bit green, 2 bit blue, this lets you tint an object artifically, so you could make a red rocket, or a blue fiend...
94 #define U_EXTEND2               (1<<23) // another byte to follow
95 // LordHavoc: second extend byte
96 #define U_GLOWTRAIL             (1<<24) // leaves a trail of particles (of color .glowcolor, or black if it is a negative glowsize)
97 #define U_VIEWMODEL             (1<<25) // attachs the model to the view (origin and angles become relative to it), only shown to owner, a more powerful alternative to .weaponmodel and such
98 #define U_FRAME2                (1<<26) // 1 byte, this is .frame & 0xFF00 (second byte)
99 #define U_MODEL2                (1<<27) // 1 byte, this is .modelindex & 0xFF00 (second byte)
100 #define U_EXTERIORMODEL (1<<28) // causes this model to not be drawn when using a first person view (third person will draw it, first person will not)
101 #define U_UNUSED29              (1<<29) // future expansion
102 #define U_UNUSED30              (1<<30) // future expansion
103 #define U_EXTEND3               (1<<31) // another byte to follow, future expansion
104
105 #define SU_VIEWHEIGHT   (1<<0)
106 #define SU_IDEALPITCH   (1<<1)
107 #define SU_PUNCH1               (1<<2)
108 #define SU_PUNCH2               (1<<3)
109 #define SU_PUNCH3               (1<<4)
110 #define SU_VELOCITY1    (1<<5)
111 #define SU_VELOCITY2    (1<<6)
112 #define SU_VELOCITY3    (1<<7)
113 //define        SU_AIMENT               (1<<8)  AVAILABLE BIT
114 #define SU_ITEMS                (1<<9)
115 #define SU_ONGROUND             (1<<10)         // no data follows, the bit is it
116 #define SU_INWATER              (1<<11)         // no data follows, the bit is it
117 #define SU_WEAPONFRAME  (1<<12)
118 #define SU_ARMOR                (1<<13)
119 #define SU_WEAPON               (1<<14)
120 #define SU_EXTEND1              (1<<15)
121 // first extend byte
122 #define SU_PUNCHVEC1    (1<<16)
123 #define SU_PUNCHVEC2    (1<<17)
124 #define SU_PUNCHVEC3    (1<<18)
125 #define SU_VIEWZOOM             (1<<19) // byte factor (0 = 0.0 (not valid), 255 = 1.0)
126 #define SU_UNUSED20             (1<<20)
127 #define SU_UNUSED21             (1<<21)
128 #define SU_UNUSED22             (1<<22)
129 #define SU_EXTEND2              (1<<23) // another byte to follow, future expansion
130 // second extend byte
131 #define SU_UNUSED24             (1<<24)
132 #define SU_UNUSED25             (1<<25)
133 #define SU_UNUSED26             (1<<26)
134 #define SU_UNUSED27             (1<<27)
135 #define SU_UNUSED28             (1<<28)
136 #define SU_UNUSED29             (1<<29)
137 #define SU_UNUSED30             (1<<30)
138 #define SU_EXTEND3              (1<<31) // another byte to follow, future expansion
139
140 // a sound with no channel is a local only sound
141 #define SND_VOLUME              (1<<0)          // a byte
142 #define SND_ATTENUATION (1<<1)          // a byte
143 #define SND_LOOPING             (1<<2)          // a long
144 #define SND_LARGEENTITY (1<<3)          // a short and a byte (instead of a short)
145 #define SND_LARGESOUND  (1<<4)          // a short (instead of a byte)
146
147
148 // defaults for clientinfo messages
149 #define DEFAULT_VIEWHEIGHT      22
150
151
152 // game types sent by serverinfo
153 // these determine which intermission screen plays
154 #define GAME_COOP                       0
155 #define GAME_DEATHMATCH         1
156
157 //==================
158 // note that there are some defs.qc that mirror to these numbers
159 // also related to svc_strings[] in cl_parse
160 //==================
161
162 //
163 // server to client
164 //
165 #define svc_bad                         0
166 #define svc_nop                         1
167 #define svc_disconnect          2
168 #define svc_updatestat          3       // [byte] [long]
169 #define svc_version                     4       // [long] server version
170 #define svc_setview                     5       // [short] entity number
171 #define svc_sound                       6       // <see code>
172 #define svc_time                        7       // [float] server time
173 #define svc_print                       8       // [string] null terminated string
174 #define svc_stufftext           9       // [string] stuffed into client's console buffer
175                                                                 // the string should be \n terminated
176 #define svc_setangle            10      // [angle3] set the view angle to this absolute value
177
178 #define svc_serverinfo          11      // [long] version
179                                                 // [string] signon string
180                                                 // [string]..[0]model cache
181                                                 // [string]...[0]sounds cache
182 #define svc_lightstyle          12      // [byte] [string]
183 #define svc_updatename          13      // [byte] [string]
184 #define svc_updatefrags         14      // [byte] [short]
185 #define svc_clientdata          15      // <shortbits + data>
186 #define svc_stopsound           16      // <see code>
187 #define svc_updatecolors        17      // [byte] [byte]
188 #define svc_particle            18      // [vec3] <variable>
189 #define svc_damage                      19
190
191 #define svc_spawnstatic         20
192 //      svc_spawnbinary         21
193 #define svc_spawnbaseline       22
194
195 #define svc_temp_entity         23
196
197 #define svc_setpause            24      // [byte] on / off
198 #define svc_signonnum           25      // [byte]  used for the signon sequence
199
200 #define svc_centerprint         26      // [string] to put in center of the screen
201
202 #define svc_killedmonster       27
203 #define svc_foundsecret         28
204
205 #define svc_spawnstaticsound    29      // [coord3] [byte] samp [byte] vol [byte] aten
206
207 #define svc_intermission        30              // [string] music
208 #define svc_finale                      31              // [string] music [string] text
209
210 #define svc_cdtrack                     32              // [byte] track [byte] looptrack
211 #define svc_sellscreen          33
212
213 #define svc_cutscene            34
214
215 #define svc_showlmp                     35              // [string] slotname [string] lmpfilename [short] x [short] y
216 #define svc_hidelmp                     36              // [string] slotname
217 #define svc_skybox                      37              // [string] skyname
218
219 // LordHavoc: my svc_ range, 50-59
220 #define svc_cgame                       50              // [short] length [bytes] data
221 #define svc_unusedlh1           51
222 #define svc_effect                      52              // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
223 #define svc_effect2                     53              // [vector] org [short] modelindex [short] startframe [byte] framecount [byte] framerate
224 #define svc_sound2                      54              // short soundindex instead of byte
225 #define svc_spawnbaseline2      55              // short modelindex instead of byte
226 #define svc_spawnstatic2        56              // short modelindex instead of byte
227 #define svc_entities            57              // [int] deltaframe [int] thisframe [float vector] eye [variable length] entitydata
228 #define svc_unusedlh3                   58
229 #define svc_spawnstaticsound2   59      // [coord3] [short] samp [byte] vol [byte] aten
230
231 //
232 // client to server
233 //
234 #define clc_bad                 0
235 #define clc_nop                 1
236 #define clc_disconnect  2
237 #define clc_move                3                       // [usercmd_t]
238 #define clc_stringcmd   4               // [string] message
239
240 // LordHavoc: my clc_ range, 50-59
241 #define clc_ackentities 50              // [int] framenumber
242 #define clc_unusedlh1   51
243 #define clc_unusedlh2   52
244 #define clc_unusedlh3   53
245 #define clc_unusedlh4   54
246 #define clc_unusedlh5   55
247 #define clc_unusedlh6   56
248 #define clc_unusedlh7   57
249 #define clc_unusedlh8   58
250 #define clc_unusedlh9   59
251
252 //
253 // temp entity events
254 //
255 #define TE_SPIKE                        0 // [vector] origin
256 #define TE_SUPERSPIKE           1 // [vector] origin
257 #define TE_GUNSHOT                      2 // [vector] origin
258 #define TE_EXPLOSION            3 // [vector] origin
259 #define TE_TAREXPLOSION         4 // [vector] origin
260 #define TE_LIGHTNING1           5 // [entity] entity [vector] start [vector] end
261 #define TE_LIGHTNING2           6 // [entity] entity [vector] start [vector] end
262 #define TE_WIZSPIKE                     7 // [vector] origin
263 #define TE_KNIGHTSPIKE          8 // [vector] origin
264 #define TE_LIGHTNING3           9 // [entity] entity [vector] start [vector] end
265 #define TE_LAVASPLASH           10 // [vector] origin
266 #define TE_TELEPORT                     11 // [vector] origin
267 #define TE_EXPLOSION2           12 // [vector] origin [byte] startcolor [byte] colorcount
268
269 // PGM 01/21/97
270 #define TE_BEAM                         13 // [entity] entity [vector] start [vector] end
271 // PGM 01/21/97
272
273 // Nehahra effects used in the movie (TE_EXPLOSION3 also got written up in a QSG tutorial, hence it's not marked NEH)
274 #define TE_EXPLOSION3           16 // [vector] origin [coord] red [coord] green [coord] blue
275 #define TE_LIGHTNING4NEH        17 // [string] model [entity] entity [vector] start [vector] end
276
277 // LordHavoc: added some TE_ codes (block1 - 50-60)
278 #define TE_BLOOD                        50 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
279 #define TE_SPARK                        51 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
280 #define TE_BLOODSHOWER          52 // [vector] min [vector] max [coord] explosionspeed [short] count
281 #define TE_EXPLOSIONRGB         53 // [vector] origin [byte] red [byte] green [byte] blue
282 #define TE_PARTICLECUBE         54 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color [byte] gravity [coord] randomvel
283 #define TE_PARTICLERAIN         55 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
284 #define TE_PARTICLESNOW         56 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
285 #define TE_GUNSHOTQUAD          57 // [vector] origin
286 #define TE_SPIKEQUAD            58 // [vector] origin
287 #define TE_SUPERSPIKEQUAD       59 // [vector] origin
288 // LordHavoc: block2 - 70-80
289 #define TE_EXPLOSIONQUAD        70 // [vector] origin
290 #define TE_UNUSED1                      71 // unused
291 #define TE_SMALLFLASH           72 // [vector] origin
292 #define TE_CUSTOMFLASH          73 // [vector] origin [byte] radius / 8 - 1 [byte] lifetime / 256 - 1 [byte] red [byte] green [byte] blue
293 #define TE_FLAMEJET                     74 // [vector] origin [vector] velocity [byte] count
294 #define TE_PLASMABURN           75 // [vector] origin
295 // LordHavoc: Tei grabbed these codes
296 #define TE_TEI_G3                       76 // [vector] start [vector] end [vector] angles
297 #define TE_TEI_SMOKE            77 // [vector] origin [vector] dir [byte] count
298 #define TE_TEI_BIGEXPLOSION     78 // [vector] origin
299 #define TE_TEI_PLASMAHIT        79 // [vector} origin [vector] dir [byte] count
300
301
302 // these are bits for the 'flags' field of the entity_state_t
303 #define RENDER_STEP 1
304 #define RENDER_GLOWTRAIL 2
305 #define RENDER_VIEWMODEL 4
306 #define RENDER_EXTERIORMODEL 8
307 #define RENDER_LOWPRECISION 16 // send as low precision coordinates to save bandwidth
308 #define RENDER_COLORMAPPED 32
309 #define RENDER_SHADOW 64 // cast shadow
310
311 typedef struct
312 {
313         double time; // time this state was built
314         vec3_t origin;
315         vec3_t angles;
316         int number; // entity number this state is for
317         unsigned short active; // true if a valid state
318         unsigned short modelindex;
319         unsigned short frame;
320         unsigned short effects;
321         unsigned short tagentity;
322         unsigned short specialvisibilityradius;
323         unsigned short viewmodelforclient;
324         unsigned short exteriormodelforclient;
325         unsigned short nodrawtoclient;
326         unsigned short drawonlytoclient;
327         qbyte colormap;
328         qbyte skin;
329         qbyte alpha;
330         qbyte scale;
331         qbyte glowsize;
332         qbyte glowcolor;
333         qbyte flags;
334         qbyte tagindex;
335 }
336 entity_state_t;
337
338 /*
339 PROTOCOL_DARKPLACES3
340 server updates entities according to some (unmentioned) scheme.
341
342 a frame consists of all visible entities, some of which are up to date,
343 often some are not up to date.
344
345 these entities are stored in a range (firstentity/endentity) of structs in the
346 entitydata[] buffer.
347
348 to make a commit the server performs these steps:
349 1. duplicate oldest frame in database (this is the baseline) as new frame, and
350    write frame numbers (oldest frame's number, new frame's number) and eye
351    location to network packet (eye location is obsolete and will be removed in
352    future revisions)
353 2. write an entity change to packet and modify new frame accordingly
354    (this repeats until packet is sufficiently full or new frame is complete)
355 3. write terminator (0xFFFF) to network packet
356    (FIXME: this terminator value conflicts with MAX_EDICTS 32768...)
357
358 to read a commit the client performs these steps:
359 1. reads frame numbers from packet and duplicates baseline frame as new frame,
360    also reads eye location but does nothing with it (obsolete).
361 2. delete frames older than the baseline which was used
362 3. read entity changes from packet until terminator (0xFFFF) is encountered,
363    each change is applied to entity frame.
364 4. sends ack framenumber to server as part of input packet
365
366 if server receives ack message in put packet it performs these steps:
367 1. remove all older frames from database.
368 */
369
370 /*
371 PROTOCOL_DARKPLACES4
372 a frame consists of some visible entities in a range (this is stored as start and end, note that end may be less than start if it wrapped).
373
374 these entities are stored in a range (firstentity/endentity) of structs in the entitydata[] buffer.
375
376 to make a commit the server performs these steps:
377 1. build an entity_frame_t using appropriate functions, containing (some of) the visible entities, this is passed to the Write function to send it.
378
379 This documention is unfinished!
380 the Write function performs these steps:
381 1. check if entity frame is larger than MAX_ENTITYFRAME or is larger than available space in database, if so the baseline is defaults, otherwise it is the current baseline of the database.
382 2. write differences of an entity compared to selected baseline.
383 3. add entity to entity update in database.
384 4. if there are more entities to write and packet is not full, go back to step 2.
385 5. write terminator (0xFFFF) as entity number.
386 6. return.
387
388
389
390
391
392 server updates entities in looping ranges, a frame consists of a range of visible entities (not always all visible entities),
393 */
394
395 typedef struct
396 {
397         double time;
398         int framenum;
399         int firstentity; // index into entitydata, modulo MAX_ENTITY_DATABASE
400         int endentity; // index into entitydata, firstentity + numentities
401 }
402 entity_frameinfo_t;
403
404 #define MAX_ENTITY_HISTORY 64
405 #define MAX_ENTITY_DATABASE (MAX_EDICTS * 2)
406
407 typedef struct
408 {
409         // note: these can be far out of range, modulo with MAX_ENTITY_DATABASE to get a valid range (which may wrap)
410         // start and end of used area, when adding a new update to database, store at endpos, and increment endpos
411         // when removing updates from database, nudge down frames array to only contain useful frames
412         // this logic should explain better:
413         // if (numframes >= MAX_ENTITY_HISTORY || (frames[numframes - 1].endentity - frames[0].firstentity) + entitiestoadd > MAX_ENTITY_DATABASE)
414         //     flushdatabase();
415         // note: if numframes == 0, insert at start (0 in entitydata)
416         // the only reason this system is used is to avoid copying memory when frames are removed
417         int numframes;
418         // server only: last acknowledged frame
419         int ackframe;
420         // the current state in the database
421         vec3_t eye;
422         // table of entities in the entityhistorydata
423         entity_frameinfo_t frames[MAX_ENTITY_HISTORY];
424         // entities
425         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
426 }
427 entity_database_t;
428
429 // build entity data in this, to pass to entity read/write functions
430 typedef struct
431 {
432         double time;
433         int framenum;
434         int numentities;
435         int firstentitynum;
436         int lastentitynum;
437         vec3_t eye;
438         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
439 }
440 entity_frame_t;
441
442 // LordHavoc: these are in approximately sorted order, according to cost and
443 // likelyhood of being used for numerous objects in a frame
444
445 // note that the bytes are not written/read in this order, this is only the
446 // order of the bits to minimize overhead from extend bytes
447
448 // enough to describe a nail, gib, shell casing, bullet hole, or rocket
449 #define E_ORIGIN1               (1<<0)
450 #define E_ORIGIN2               (1<<1)
451 #define E_ORIGIN3               (1<<2)
452 #define E_ANGLE1                (1<<3)
453 #define E_ANGLE2                (1<<4)
454 #define E_ANGLE3                (1<<5)
455 #define E_MODEL1                (1<<6)
456 #define E_EXTEND1               (1<<7)
457
458 // enough to describe almost anything
459 #define E_FRAME1                (1<<8)
460 #define E_EFFECTS1              (1<<9)
461 #define E_ALPHA                 (1<<10)
462 #define E_SCALE                 (1<<11)
463 #define E_COLORMAP              (1<<12)
464 #define E_SKIN                  (1<<13)
465 #define E_FLAGS                 (1<<14)
466 #define E_EXTEND2               (1<<15)
467
468 // players, custom color glows, high model numbers
469 #define E_FRAME2                (1<<16)
470 #define E_MODEL2                (1<<17)
471 #define E_EFFECTS2              (1<<18)
472 #define E_GLOWSIZE              (1<<19)
473 #define E_GLOWCOLOR             (1<<20)
474 #define E_UNUSED1               (1<<21)
475 #define E_UNUSED2               (1<<22)
476 #define E_EXTEND3               (1<<23)
477
478 #define E_SOUND1                (1<<24)
479 #define E_SOUNDVOL              (1<<25)
480 #define E_SOUNDATTEN    (1<<26)
481 #define E_TAGATTACHMENT (1<<27)
482 #define E_UNUSED5               (1<<28)
483 #define E_UNUSED6               (1<<29)
484 #define E_UNUSED7               (1<<30)
485 #define E_EXTEND4               (1<<31)
486
487 // clears a state to baseline values
488 void ClearStateToDefault(entity_state_t *s);
489 // used by some of the DP protocols
490 void EntityState_Write(entity_state_t *ent, sizebuf_t *msg, entity_state_t *delta);
491
492 // (server) clears the database to contain no frames (thus delta compression
493 // compresses against nothing)
494 void EntityFrame_ClearDatabase(entity_database_t *d);
495 // (server and client) removes frames older than 'frame' from database
496 void EntityFrame_AckFrame(entity_database_t *d, int frame);
497 // (server) clears frame, to prepare for adding entities
498 void EntityFrame_Clear(entity_frame_t *f, vec3_t eye, int framenum);
499 // (server) adds an entity to frame
500 void EntityFrame_AddEntity(entity_frame_t *f, entity_state_t *s);
501 // (server and client) reads a frame from the database
502 void EntityFrame_FetchFrame(entity_database_t *d, int framenum, entity_frame_t *f);
503 // (server and client) adds a entity_frame to the database, for future
504 // reference
505 void EntityFrame_AddFrame(entity_database_t *d, entity_frame_t *f);
506 // (server) writes a frame to network stream
507 void EntityFrame_Write(entity_database_t *d, entity_frame_t *f, sizebuf_t *msg);
508 // (client) reads a frame from network stream
509 void EntityFrame_Read(entity_database_t *d);
510 // (client) returns the frame number of the most recent frame recieved
511 int EntityFrame_MostRecentlyRecievedFrameNum(entity_database_t *d);
512
513 typedef struct entity_database4_commit_s
514 {
515         // frame number this commit represents
516         int framenum;
517         // number of entities in entity[] array
518         int numentities;
519         // maximum number of entities in entity[] array (dynamic resizing)
520         int maxentities;
521         entity_state_t *entity;
522 }
523 entity_database4_commit_t;
524
525 typedef struct entity_database4_s
526 {
527         // what mempool to use for allocations
528         mempool_t *mempool;
529         // reference frame
530         int referenceframenum;
531         // reference entities array is resized according to demand
532         int maxreferenceentities;
533         // array of states for entities, these are indexable by their entity number (yes there are gaps)
534         entity_state_t *referenceentity;
535         // commits waiting to be applied to the reference database when confirmed
536         // (commit[i]->numentities == 0 means it is empty)
537         entity_database4_commit_t commit[MAX_ENTITY_HISTORY];
538         // (server only) the current commit being worked on
539         entity_database4_commit_t *currentcommit;
540         // (server only) if a commit won't fit entirely, continue where it left
541         // off next frame
542         int currententitynumber;
543         // (client only) most recently received frame number to be sent in next
544         // input update
545         int ackframenum;
546 }
547 entity_database4_t;
548
549 // should-be-private functions that aren't
550 entity_state_t *EntityFrame4_GetReferenceEntity(entity_database4_t *d, int number);
551 void EntityFrame4_AddCommitEntity(entity_database4_t *d, entity_state_t *s);
552
553 // allocate a database
554 entity_database4_t *EntityFrame4_AllocDatabase(mempool_t *pool);
555 // free a database
556 void EntityFrame4_FreeDatabase(entity_database4_t *d);
557 // reset a database (resets compression but does not reallocate anything)
558 void EntityFrame4_ResetDatabase(entity_database4_t *d);
559 // updates database to account for a frame-received acknowledgment
560 int EntityFrame4_AckFrame(entity_database4_t *d, int framenum);
561
562 // write an entity in the frame
563 // returns false if full
564 int EntityFrame4_SV_WriteFrame_Entity(entity_database4_t *d, sizebuf_t *msg, int maxbytes, entity_state_t *s);
565
566 // reads a frame from the network stream
567 void EntityFrame4_CL_ReadFrame(entity_database4_t *d);
568
569 extern cvar_t developer_networkentities;
570
571 #endif
572