]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - protocol.h
fix darkplaces-dedicated.exe building to open a console
[divverent/darkplaces.git] / protocol.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // protocol.h -- communications protocols
21
22 #ifndef PROTOCOL_H
23 #define PROTOCOL_H
24
25 #define PROTOCOL_VERSION 15
26 #define DPPROTOCOL_VERSION1 96
27 #define DPPROTOCOL_VERSION2 97
28 // LordHavoc: I think the 96-99 range was going to run out too soon...
29 // so here I jump to 3500
30 #define DPPROTOCOL_VERSION3 3500
31
32 // model effects
33 #define EF_ROCKET       1                       // leave a trail
34 #define EF_GRENADE      2                       // leave a trail
35 #define EF_GIB          4                       // leave a trail
36 #define EF_ROTATE       8                       // rotate (bonus items)
37 #define EF_TRACER       16                      // green split trail
38 #define EF_ZOMGIB       32                      // small blood trail
39 #define EF_TRACER2      64                      // orange split trail + rotate
40 #define EF_TRACER3      128                     // purple trail
41 // entity effects
42 #define EF_BRIGHTFIELD                  1
43 #define EF_MUZZLEFLASH                  2
44 #define EF_BRIGHTLIGHT                  4
45 #define EF_DIMLIGHT                     8
46 #define EF_NODRAW                               16
47 #define EF_ADDITIVE                             32
48 #define EF_BLUE                                 64
49 #define EF_RED                                  128
50 #define EF_DELTA                                8388608 // LordHavoc: (obsolete) entity is delta compressed to save network bandwidth  (no longer used)
51 #define EF_LOWPRECISION                 4194304 // LordHavoc: entity is low precision (integer coordinates) to save network bandwidth
52 // effects/model (can be used as model flags or entity effects)
53 #define EF_REFLECTIVE                   256             // LordHavoc: shiny metal objects :)  (not currently supported)
54 #define EF_FULLBRIGHT                   512             // LordHavoc: fullbright
55 #define EF_FLAME                                1024    // LordHavoc: on fire
56 #define EF_STARDUST                             2048    // LordHavoc: showering sparks
57 #define EF_NOSHADOW                             4096    // LordHavoc: does not cast a shadow
58
59 #define EF_STEP                                 0x80000000 // internal client use only - present on MOVETYPE_STEP entities, not QC accessible (too many bits)
60
61 // if the high bit of the servercmd is set, the low bits are fast update flags:
62 #define U_MOREBITS              (1<<0)
63 #define U_ORIGIN1               (1<<1)
64 #define U_ORIGIN2               (1<<2)
65 #define U_ORIGIN3               (1<<3)
66 #define U_ANGLE2                (1<<4)
67 // LordHavoc: U_NOLERP was only ever used for monsters, so I renamed it U_STEP
68 #define U_STEP                  (1<<5)
69 #define U_FRAME                 (1<<6)
70 // just differentiates from other updates
71 #define U_SIGNAL                (1<<7)
72
73 #define U_ANGLE1                (1<<8)
74 #define U_ANGLE3                (1<<9)
75 #define U_MODEL                 (1<<10)
76 #define U_COLORMAP              (1<<11)
77 #define U_SKIN                  (1<<12)
78 #define U_EFFECTS               (1<<13)
79 #define U_LONGENTITY    (1<<14)
80
81 // LordHavoc: protocol extension
82 #define U_EXTEND1               (1<<15)
83 // LordHavoc: first extend byte
84 #define U_DELTA                 (1<<16) // no data, while this is set the entity is delta compressed (uses previous frame as a baseline, meaning only things that have changed from the previous frame are sent, except for the forced full update every half second)
85 #define U_ALPHA                 (1<<17) // 1 byte, 0.0-1.0 maps to 0-255, not sent if exactly 1, and the entity is not sent if <=0 unless it has effects (model effects are checked as well)
86 #define U_SCALE                 (1<<18) // 1 byte, scale / 16 positive, not sent if 1.0
87 #define U_EFFECTS2              (1<<19) // 1 byte, this is .effects & 0xFF00 (second byte)
88 #define U_GLOWSIZE              (1<<20) // 1 byte, encoding is float/8.0, signed (negative is darklight), not sent if 0
89 #define U_GLOWCOLOR             (1<<21) // 1 byte, palette index, default is 254 (white), this IS used for darklight (allowing colored darklight), however the particles from a darklight are always black, not sent if default value (even if glowsize or glowtrail is set)
90 // LordHavoc: colormod feature has been removed, because no one used it
91 #define U_COLORMOD              (1<<22) // 1 byte, 3 bit red, 3 bit green, 2 bit blue, this lets you tint an object artifically, so you could make a red rocket, or a blue fiend...
92 #define U_EXTEND2               (1<<23) // another byte to follow
93 // LordHavoc: second extend byte
94 #define U_GLOWTRAIL             (1<<24) // leaves a trail of particles (of color .glowcolor, or black if it is a negative glowsize)
95 #define U_VIEWMODEL             (1<<25) // attachs the model to the view (origin and angles become relative to it), only shown to owner, a more powerful alternative to .weaponmodel and such
96 #define U_FRAME2                (1<<26) // 1 byte, this is .frame & 0xFF00 (second byte)
97 #define U_MODEL2                (1<<27) // 1 byte, this is .modelindex & 0xFF00 (second byte)
98 #define U_EXTERIORMODEL (1<<28) // causes this model to not be drawn when using a first person view (third person will draw it, first person will not)
99 #define U_UNUSED29              (1<<29) // future expansion
100 #define U_UNUSED30              (1<<30) // future expansion
101 #define U_EXTEND3               (1<<31) // another byte to follow, future expansion
102
103 #define SU_VIEWHEIGHT   (1<<0)
104 #define SU_IDEALPITCH   (1<<1)
105 #define SU_PUNCH1               (1<<2)
106 #define SU_PUNCH2               (1<<3)
107 #define SU_PUNCH3               (1<<4)
108 #define SU_VELOCITY1    (1<<5)
109 #define SU_VELOCITY2    (1<<6)
110 #define SU_VELOCITY3    (1<<7)
111 //define        SU_AIMENT               (1<<8)  AVAILABLE BIT
112 #define SU_ITEMS                (1<<9)
113 #define SU_ONGROUND             (1<<10)         // no data follows, the bit is it
114 #define SU_INWATER              (1<<11)         // no data follows, the bit is it
115 #define SU_WEAPONFRAME  (1<<12)
116 #define SU_ARMOR                (1<<13)
117 #define SU_WEAPON               (1<<14)
118 #define SU_EXTEND1              (1<<15)
119 // first extend byte
120 #define SU_PUNCHVEC1    (1<<16)
121 #define SU_PUNCHVEC2    (1<<17)
122 #define SU_PUNCHVEC3    (1<<18)
123 #define SU_VIEWZOOM             (1<<19) // byte factor (0 = 0.0 (not valid), 255 = 1.0)
124 #define SU_UNUSED20             (1<<20)
125 #define SU_UNUSED21             (1<<21)
126 #define SU_UNUSED22             (1<<22)
127 #define SU_EXTEND2              (1<<23) // another byte to follow, future expansion
128 // second extend byte
129 #define SU_UNUSED24             (1<<24)
130 #define SU_UNUSED25             (1<<25)
131 #define SU_UNUSED26             (1<<26)
132 #define SU_UNUSED27             (1<<27)
133 #define SU_UNUSED28             (1<<28)
134 #define SU_UNUSED29             (1<<29)
135 #define SU_UNUSED30             (1<<30)
136 #define SU_EXTEND3              (1<<31) // another byte to follow, future expansion
137
138 // a sound with no channel is a local only sound
139 #define SND_VOLUME              (1<<0)          // a byte
140 #define SND_ATTENUATION (1<<1)          // a byte
141 #define SND_LOOPING             (1<<2)          // a long
142 #define SND_LARGEENTITY (1<<3)          // a short and a byte (instead of a short)
143 #define SND_LARGESOUND  (1<<4)          // a short (instead of a byte)
144
145
146 // defaults for clientinfo messages
147 #define DEFAULT_VIEWHEIGHT      22
148
149
150 // game types sent by serverinfo
151 // these determine which intermission screen plays
152 #define GAME_COOP                       0
153 #define GAME_DEATHMATCH         1
154
155 //==================
156 // note that there are some defs.qc that mirror to these numbers
157 // also related to svc_strings[] in cl_parse
158 //==================
159
160 //
161 // server to client
162 //
163 #define svc_bad                         0
164 #define svc_nop                         1
165 #define svc_disconnect          2
166 #define svc_updatestat          3       // [byte] [long]
167 #define svc_version                     4       // [long] server version
168 #define svc_setview                     5       // [short] entity number
169 #define svc_sound                       6       // <see code>
170 #define svc_time                        7       // [float] server time
171 #define svc_print                       8       // [string] null terminated string
172 #define svc_stufftext           9       // [string] stuffed into client's console buffer
173                                                                 // the string should be \n terminated
174 #define svc_setangle            10      // [angle3] set the view angle to this absolute value
175
176 #define svc_serverinfo          11      // [long] version
177                                                 // [string] signon string
178                                                 // [string]..[0]model cache
179                                                 // [string]...[0]sounds cache
180 #define svc_lightstyle          12      // [byte] [string]
181 #define svc_updatename          13      // [byte] [string]
182 #define svc_updatefrags         14      // [byte] [short]
183 #define svc_clientdata          15      // <shortbits + data>
184 #define svc_stopsound           16      // <see code>
185 #define svc_updatecolors        17      // [byte] [byte]
186 #define svc_particle            18      // [vec3] <variable>
187 #define svc_damage                      19
188
189 #define svc_spawnstatic         20
190 //      svc_spawnbinary         21
191 #define svc_spawnbaseline       22
192
193 #define svc_temp_entity         23
194
195 #define svc_setpause            24      // [byte] on / off
196 #define svc_signonnum           25      // [byte]  used for the signon sequence
197
198 #define svc_centerprint         26      // [string] to put in center of the screen
199
200 #define svc_killedmonster       27
201 #define svc_foundsecret         28
202
203 #define svc_spawnstaticsound    29      // [coord3] [byte] samp [byte] vol [byte] aten
204
205 #define svc_intermission        30              // [string] music
206 #define svc_finale                      31              // [string] music [string] text
207
208 #define svc_cdtrack                     32              // [byte] track [byte] looptrack
209 #define svc_sellscreen          33
210
211 #define svc_cutscene            34
212
213 #define svc_showlmp                     35              // [string] slotname [string] lmpfilename [short] x [short] y
214 #define svc_hidelmp                     36              // [string] slotname
215 #define svc_skybox                      37              // [string] skyname
216
217 // LordHavoc: my svc_ range, 50-59
218 #define svc_cgame                       50              // [short] length [bytes] data
219 #define svc_unusedlh1           51
220 #define svc_effect                      52              // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
221 #define svc_effect2                     53              // [vector] org [short] modelindex [short] startframe [byte] framecount [byte] framerate
222 #define svc_sound2                      54              // short soundindex instead of byte
223 #define svc_spawnbaseline2      55              // short modelindex instead of byte
224 #define svc_spawnstatic2        56              // short modelindex instead of byte
225 #define svc_entities            57              // [int] deltaframe [int] thisframe [float vector] eye [variable length] entitydata
226 #define svc_unusedlh3                   58
227 #define svc_spawnstaticsound2   59      // [coord3] [short] samp [byte] vol [byte] aten
228
229 //
230 // client to server
231 //
232 #define clc_bad                 0
233 #define clc_nop                 1
234 #define clc_disconnect  2
235 #define clc_move                3                       // [usercmd_t]
236 #define clc_stringcmd   4               // [string] message
237
238 // LordHavoc: my clc_ range, 50-59
239 #define clc_ackentities 50              // [int] framenumber
240 #define clc_unusedlh1   51
241 #define clc_unusedlh2   52
242 #define clc_unusedlh3   53
243 #define clc_unusedlh4   54
244 #define clc_unusedlh5   55
245 #define clc_unusedlh6   56
246 #define clc_unusedlh7   57
247 #define clc_unusedlh8   58
248 #define clc_unusedlh9   59
249
250 //
251 // temp entity events
252 //
253 #define TE_SPIKE                        0 // [vector] origin
254 #define TE_SUPERSPIKE           1 // [vector] origin
255 #define TE_GUNSHOT                      2 // [vector] origin
256 #define TE_EXPLOSION            3 // [vector] origin
257 #define TE_TAREXPLOSION         4 // [vector] origin
258 #define TE_LIGHTNING1           5 // [entity] entity [vector] start [vector] end
259 #define TE_LIGHTNING2           6 // [entity] entity [vector] start [vector] end
260 #define TE_WIZSPIKE                     7 // [vector] origin
261 #define TE_KNIGHTSPIKE          8 // [vector] origin
262 #define TE_LIGHTNING3           9 // [entity] entity [vector] start [vector] end
263 #define TE_LAVASPLASH           10 // [vector] origin
264 #define TE_TELEPORT                     11 // [vector] origin
265 #define TE_EXPLOSION2           12 // [vector] origin [byte] startcolor [byte] colorcount
266
267 // PGM 01/21/97
268 #define TE_BEAM                         13 // [entity] entity [vector] start [vector] end
269 // PGM 01/21/97
270
271 // Nehahra effects used in the movie (TE_EXPLOSION3 also got written up in a QSG tutorial, hence it's not marked NEH)
272 #define TE_EXPLOSION3           16 // [vector] origin [coord] red [coord] green [coord] blue
273 #define TE_LIGHTNING4NEH        17 // [string] model [entity] entity [vector] start [vector] end
274
275 // LordHavoc: added some TE_ codes (block1 - 50-60)
276 #define TE_BLOOD                        50 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
277 #define TE_SPARK                        51 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
278 #define TE_BLOODSHOWER          52 // [vector] min [vector] max [coord] explosionspeed [short] count
279 #define TE_EXPLOSIONRGB         53 // [vector] origin [byte] red [byte] green [byte] blue
280 #define TE_PARTICLECUBE         54 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color [byte] gravity [coord] randomvel
281 #define TE_PARTICLERAIN         55 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
282 #define TE_PARTICLESNOW         56 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
283 #define TE_GUNSHOTQUAD          57 // [vector] origin
284 #define TE_SPIKEQUAD            58 // [vector] origin
285 #define TE_SUPERSPIKEQUAD       59 // [vector] origin
286 // LordHavoc: block2 - 70-80
287 #define TE_EXPLOSIONQUAD        70 // [vector] origin
288 #define TE_BLOOD2                       71 // [vector] origin
289 #define TE_SMALLFLASH           72 // [vector] origin
290 #define TE_CUSTOMFLASH          73 // [vector] origin [byte] radius / 8 - 1 [byte] lifetime / 256 - 1 [byte] red [byte] green [byte] blue
291 #define TE_FLAMEJET                     74 // [vector] origin [vector] velocity [byte] count
292 #define TE_PLASMABURN           75 // [vector] origin
293 // LordHavoc: Tei grabbed these codes
294 #define TE_TEI_G3                       76 // [vector] start [vector] end [vector] angles
295 #define TE_TEI_SMOKE            77 // [vector] origin [vector] dir [byte] count
296 #define TE_TEI_BIGEXPLOSION     78 // [vector] origin
297 #define TE_TEI_PLASMAHIT        79 // [vector} origin [vector] dir [byte] count
298
299
300 // these are bits for the 'flags' field of the entity_state_t
301 #define RENDER_STEP 1
302 #define RENDER_GLOWTRAIL 2
303 #define RENDER_VIEWMODEL 4
304 #define RENDER_EXTERIORMODEL 8
305 #define RENDER_LOWPRECISION 16 // send as low precision coordinates to save bandwidth
306 #define RENDER_COLORMAPPED 32
307 #define RENDER_SHADOW 64 // cast shadow
308
309 typedef struct
310 {
311         double time; // time this state was built
312         vec3_t origin;
313         vec3_t angles;
314         int number; // entity number this state is for
315         unsigned short active; // true if a valid state
316         unsigned short modelindex;
317         unsigned short frame;
318         unsigned short effects;
319         qbyte colormap;
320         qbyte skin;
321         qbyte alpha;
322         qbyte scale;
323         qbyte glowsize;
324         qbyte glowcolor;
325         qbyte flags;
326 }
327 entity_state_t;
328
329 /*
330 DPPROTOCOL_VERSION3
331 server updates entities according to some (unmentioned) scheme.
332
333 a frame consists of all visible entities, some of which are up to date,
334 often some are not up to date.
335
336 these entities are stored in a range (firstentity/endentity) of structs in the
337 entitydata[] buffer.
338
339 to make a commit the server performs these steps:
340 1. duplicate oldest frame in database (this is the baseline) as new frame, and
341    write frame numbers (oldest frame's number, new frame's number) and eye
342    location to network packet (eye location is obsolete and will be removed in
343    future revisions)
344 2. write an entity change to packet and modify new frame accordingly
345    (this repeats until packet is sufficiently full or new frame is complete)
346 3. write terminator (0xFFFF) to network packet
347    (FIXME: this terminator value conflicts with MAX_EDICTS 32768...)
348
349 to read a commit the client performs these steps:
350 1. reads frame numbers from packet and duplicates baseline frame as new frame,
351    also reads eye location but does nothing with it (obsolete).
352 2. delete frames older than the baseline which was used
353 3. read entity changes from packet until terminator (0xFFFF) is encountered,
354    each change is applied to entity frame.
355 4. sends ack framenumber to server as part of input packet
356
357 if server receives ack message in put packet it performs these steps:
358 1. remove all older frames from database.
359 */
360
361 typedef struct
362 {
363         double time;
364         int framenum;
365         int firstentity; // index into entitydata, modulo MAX_ENTITY_DATABASE
366         int endentity; // index into entitydata, firstentity + numentities
367 }
368 entity_frameinfo_t;
369
370 #define MAX_ENTITY_HISTORY 64
371 #define MAX_ENTITY_DATABASE (MAX_EDICTS * 2)
372
373 typedef struct
374 {
375         // note: these can be far out of range, modulo with MAX_ENTITY_DATABASE to get a valid range (which may wrap)
376         // start and end of used area, when adding a new update to database, store at endpos, and increment endpos
377         // when removing updates from database, nudge down frames array to only contain useful frames
378         // this logic should explain better:
379         // if (numframes >= MAX_ENTITY_HISTORY || (frames[numframes - 1].endentity - frames[0].firstentity) + entitiestoadd > MAX_ENTITY_DATABASE)
380         //     flushdatabase();
381         // note: if numframes == 0, insert at start (0 in entitydata)
382         // the only reason this system is used is to avoid copying memory when frames are removed
383         int numframes;
384         // server only: last acknowledged frame
385         int ackframe;
386         // the current state in the database
387         vec3_t eye;
388         // table of entities in the entityhistorydata
389         entity_frameinfo_t frames[MAX_ENTITY_HISTORY];
390         // entities
391         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
392 }
393 entity_database_t;
394
395 // build entity data in this, to pass to entity read/write functions
396 typedef struct
397 {
398         double time;
399         int framenum;
400         int numentities;
401         vec3_t eye;
402         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
403 }
404 entity_frame_t;
405
406 // LordHavoc: these are in approximately sorted order, according to cost and
407 // likelyhood of being used for numerous objects in a frame
408
409 // note that the bytes are not written/read in this order, this is only the
410 // order of the bits to minimize overhead from extend bytes
411
412 // enough to describe a nail, gib, shell casing, bullet hole, or rocket
413 #define E_ORIGIN1               (1<<0)
414 #define E_ORIGIN2               (1<<1)
415 #define E_ORIGIN3               (1<<2)
416 #define E_ANGLE1                (1<<3)
417 #define E_ANGLE2                (1<<4)
418 #define E_ANGLE3                (1<<5)
419 #define E_MODEL1                (1<<6)
420 #define E_EXTEND1               (1<<7)
421
422 // enough to describe almost anything
423 #define E_FRAME1                (1<<8)
424 #define E_EFFECTS1              (1<<9)
425 #define E_ALPHA                 (1<<10)
426 #define E_SCALE                 (1<<11)
427 #define E_COLORMAP              (1<<12)
428 #define E_SKIN                  (1<<13)
429 #define E_FLAGS                 (1<<14)
430 #define E_EXTEND2               (1<<15)
431
432 // players, custom color glows, high model numbers
433 #define E_FRAME2                (1<<16)
434 #define E_MODEL2                (1<<17)
435 #define E_EFFECTS2              (1<<18)
436 #define E_GLOWSIZE              (1<<19)
437 #define E_GLOWCOLOR             (1<<20)
438 #define E_UNUSED1               (1<<21)
439 #define E_UNUSED2               (1<<22)
440 #define E_EXTEND3               (1<<23)
441
442 #define E_SOUND1                (1<<24)
443 #define E_SOUNDVOL              (1<<25)
444 #define E_SOUNDATTEN    (1<<26)
445 #define E_UNUSED4               (1<<27)
446 #define E_UNUSED5               (1<<28)
447 #define E_UNUSED6               (1<<29)
448 #define E_UNUSED7               (1<<30)
449 #define E_EXTEND4               (1<<31)
450
451 void ClearStateToDefault(entity_state_t *s);
452
453 // (server) clears the database to contain no frames (thus delta compression
454 // compresses against nothing)
455 void EntityFrame_ClearDatabase(entity_database_t *d);
456 // (server and client) removes frames older than 'frame' from database
457 void EntityFrame_AckFrame(entity_database_t *d, int frame);
458 // (server) clears frame, to prepare for adding entities
459 void EntityFrame_Clear(entity_frame_t *f, vec3_t eye);
460 // (server) allocates an entity slot in frame, returns NULL if full
461 entity_state_t *EntityFrame_NewEntity(entity_frame_t *f, int number);
462 // (server and client) reads a frame from the database
463 void EntityFrame_FetchFrame(entity_database_t *d, int framenum, entity_frame_t *f);
464 // (server and client) adds a entity_frame to the database, for future
465 // reference
466 void EntityFrame_AddFrame(entity_database_t *d, entity_frame_t *f);
467 // (server) writes a frame to network stream
468 void EntityFrame_Write(entity_database_t *d, entity_frame_t *f, sizebuf_t *msg);
469 // (client) reads a frame from network stream
470 void EntityFrame_Read(entity_database_t *d);
471 // (client) returns the frame number of the most recent frame recieved
472 int EntityFrame_MostRecentlyRecievedFrameNum(entity_database_t *d);
473
474 #endif
475