]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - protocol.h
Fake CD tracks support; DP now tries to play "sound/cdtracks/trackXX.wav" instead...
[divverent/darkplaces.git] / protocol.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // protocol.h -- communications protocols
21
22 #ifndef PROTOCOL_H
23 #define PROTOCOL_H
24
25 #define PROTOCOL_QUAKE 15
26 #define PROTOCOL_NEHAHRAMOVIE 250
27 #define PROTOCOL_DARKPLACES1 96
28 #define PROTOCOL_DARKPLACES2 97
29 // LordHavoc: I think the 96-99 range was going to run out too soon...
30 // so here I jump to 3500
31 #define PROTOCOL_DARKPLACES3 3500
32 #define PROTOCOL_DARKPLACES4 3501
33 #define PROTOCOL_DARKPLACES5 3502
34
35 // model effects
36 #define EF_ROCKET       1                       // leave a trail
37 #define EF_GRENADE      2                       // leave a trail
38 #define EF_GIB          4                       // leave a trail
39 #define EF_ROTATE       8                       // rotate (bonus items)
40 #define EF_TRACER       16                      // green split trail
41 #define EF_ZOMGIB       32                      // small blood trail
42 #define EF_TRACER2      64                      // orange split trail + rotate
43 #define EF_TRACER3      128                     // purple trail
44 // entity effects
45 #define EF_BRIGHTFIELD                  1
46 #define EF_MUZZLEFLASH                  2
47 #define EF_BRIGHTLIGHT                  4
48 #define EF_DIMLIGHT                     8
49 #define EF_NODRAW                               16
50 #define EF_ADDITIVE                             32
51 #define EF_BLUE                                 64
52 #define EF_RED                                  128
53 #define EF_DELTA                                8388608 // LordHavoc: (obsolete) entity is delta compressed to save network bandwidth  (no longer used)
54 #define EF_LOWPRECISION                 4194304 // LordHavoc: entity is low precision (integer coordinates) to save network bandwidth
55 // effects/model (can be used as model flags or entity effects)
56 #define EF_REFLECTIVE                   256             // LordHavoc: shiny metal objects :)  (not currently supported)
57 #define EF_FULLBRIGHT                   512             // LordHavoc: fullbright
58 #define EF_FLAME                                1024    // LordHavoc: on fire
59 #define EF_STARDUST                             2048    // LordHavoc: showering sparks
60 #define EF_NOSHADOW                             4096    // LordHavoc: does not cast a shadow
61
62 #define EF_STEP                                 0x80000000 // internal client use only - present on MOVETYPE_STEP entities, not QC accessible (too many bits)
63
64 // flags for the pflags field of entities
65 #define PFLAGS_NOSHADOW                 1
66 #define PFLAGS_CORONA                   2
67 #define PFLAGS_FULLDYNAMIC              128 // must be set or the light fields are ignored
68
69 // if the high bit of the servercmd is set, the low bits are fast update flags:
70 #define U_MOREBITS              (1<<0)
71 #define U_ORIGIN1               (1<<1)
72 #define U_ORIGIN2               (1<<2)
73 #define U_ORIGIN3               (1<<3)
74 #define U_ANGLE2                (1<<4)
75 // LordHavoc: U_NOLERP was only ever used for monsters, so I renamed it U_STEP
76 #define U_STEP                  (1<<5)
77 #define U_FRAME                 (1<<6)
78 // just differentiates from other updates
79 #define U_SIGNAL                (1<<7)
80
81 #define U_ANGLE1                (1<<8)
82 #define U_ANGLE3                (1<<9)
83 #define U_MODEL                 (1<<10)
84 #define U_COLORMAP              (1<<11)
85 #define U_SKIN                  (1<<12)
86 #define U_EFFECTS               (1<<13)
87 #define U_LONGENTITY    (1<<14)
88
89 // LordHavoc: protocol extension
90 #define U_EXTEND1               (1<<15)
91 // LordHavoc: first extend byte
92 #define U_DELTA                 (1<<16) // no data, while this is set the entity is delta compressed (uses previous frame as a baseline, meaning only things that have changed from the previous frame are sent, except for the forced full update every half second)
93 #define U_ALPHA                 (1<<17) // 1 byte, 0.0-1.0 maps to 0-255, not sent if exactly 1, and the entity is not sent if <=0 unless it has effects (model effects are checked as well)
94 #define U_SCALE                 (1<<18) // 1 byte, scale / 16 positive, not sent if 1.0
95 #define U_EFFECTS2              (1<<19) // 1 byte, this is .effects & 0xFF00 (second byte)
96 #define U_GLOWSIZE              (1<<20) // 1 byte, encoding is float/4.0, unsigned, not sent if 0
97 #define U_GLOWCOLOR             (1<<21) // 1 byte, palette index, default is 254 (white), this IS used for darklight (allowing colored darklight), however the particles from a darklight are always black, not sent if default value (even if glowsize or glowtrail is set)
98 // LordHavoc: colormod feature has been removed, because no one used it
99 #define U_COLORMOD              (1<<22) // 1 byte, 3 bit red, 3 bit green, 2 bit blue, this lets you tint an object artifically, so you could make a red rocket, or a blue fiend...
100 #define U_EXTEND2               (1<<23) // another byte to follow
101 // LordHavoc: second extend byte
102 #define U_GLOWTRAIL             (1<<24) // leaves a trail of particles (of color .glowcolor, or black if it is a negative glowsize)
103 #define U_VIEWMODEL             (1<<25) // attachs the model to the view (origin and angles become relative to it), only shown to owner, a more powerful alternative to .weaponmodel and such
104 #define U_FRAME2                (1<<26) // 1 byte, this is .frame & 0xFF00 (second byte)
105 #define U_MODEL2                (1<<27) // 1 byte, this is .modelindex & 0xFF00 (second byte)
106 #define U_EXTERIORMODEL (1<<28) // causes this model to not be drawn when using a first person view (third person will draw it, first person will not)
107 #define U_UNUSED29              (1<<29) // future expansion
108 #define U_UNUSED30              (1<<30) // future expansion
109 #define U_EXTEND3               (1<<31) // another byte to follow, future expansion
110
111 #define SU_VIEWHEIGHT   (1<<0)
112 #define SU_IDEALPITCH   (1<<1)
113 #define SU_PUNCH1               (1<<2)
114 #define SU_PUNCH2               (1<<3)
115 #define SU_PUNCH3               (1<<4)
116 #define SU_VELOCITY1    (1<<5)
117 #define SU_VELOCITY2    (1<<6)
118 #define SU_VELOCITY3    (1<<7)
119 //define        SU_AIMENT               (1<<8)  AVAILABLE BIT
120 #define SU_ITEMS                (1<<9)
121 #define SU_ONGROUND             (1<<10)         // no data follows, the bit is it
122 #define SU_INWATER              (1<<11)         // no data follows, the bit is it
123 #define SU_WEAPONFRAME  (1<<12)
124 #define SU_ARMOR                (1<<13)
125 #define SU_WEAPON               (1<<14)
126 #define SU_EXTEND1              (1<<15)
127 // first extend byte
128 #define SU_PUNCHVEC1    (1<<16)
129 #define SU_PUNCHVEC2    (1<<17)
130 #define SU_PUNCHVEC3    (1<<18)
131 #define SU_VIEWZOOM             (1<<19) // byte factor (0 = 0.0 (not valid), 255 = 1.0)
132 #define SU_UNUSED20             (1<<20)
133 #define SU_UNUSED21             (1<<21)
134 #define SU_UNUSED22             (1<<22)
135 #define SU_EXTEND2              (1<<23) // another byte to follow, future expansion
136 // second extend byte
137 #define SU_UNUSED24             (1<<24)
138 #define SU_UNUSED25             (1<<25)
139 #define SU_UNUSED26             (1<<26)
140 #define SU_UNUSED27             (1<<27)
141 #define SU_UNUSED28             (1<<28)
142 #define SU_UNUSED29             (1<<29)
143 #define SU_UNUSED30             (1<<30)
144 #define SU_EXTEND3              (1<<31) // another byte to follow, future expansion
145
146 // a sound with no channel is a local only sound
147 #define SND_VOLUME              (1<<0)          // a byte
148 #define SND_ATTENUATION (1<<1)          // a byte
149 #define SND_LOOPING             (1<<2)          // a long
150 #define SND_LARGEENTITY (1<<3)          // a short and a byte (instead of a short)
151 #define SND_LARGESOUND  (1<<4)          // a short (instead of a byte)
152
153
154 // defaults for clientinfo messages
155 #define DEFAULT_VIEWHEIGHT      22
156
157
158 // game types sent by serverinfo
159 // these determine which intermission screen plays
160 #define GAME_COOP                       0
161 #define GAME_DEATHMATCH         1
162
163 //==================
164 // note that there are some defs.qc that mirror to these numbers
165 // also related to svc_strings[] in cl_parse
166 //==================
167
168 //
169 // server to client
170 //
171 #define svc_bad                         0
172 #define svc_nop                         1
173 #define svc_disconnect          2
174 #define svc_updatestat          3       // [byte] [long]
175 #define svc_version                     4       // [long] server version
176 #define svc_setview                     5       // [short] entity number
177 #define svc_sound                       6       // <see code>
178 #define svc_time                        7       // [float] server time
179 #define svc_print                       8       // [string] null terminated string
180 #define svc_stufftext           9       // [string] stuffed into client's console buffer
181                                                                 // the string should be \n terminated
182 #define svc_setangle            10      // [angle3] set the view angle to this absolute value
183
184 #define svc_serverinfo          11      // [long] version
185                                                 // [string] signon string
186                                                 // [string]..[0]model cache
187                                                 // [string]...[0]sounds cache
188 #define svc_lightstyle          12      // [byte] [string]
189 #define svc_updatename          13      // [byte] [string]
190 #define svc_updatefrags         14      // [byte] [short]
191 #define svc_clientdata          15      // <shortbits + data>
192 #define svc_stopsound           16      // <see code>
193 #define svc_updatecolors        17      // [byte] [byte]
194 #define svc_particle            18      // [vec3] <variable>
195 #define svc_damage                      19
196
197 #define svc_spawnstatic         20
198 //      svc_spawnbinary         21
199 #define svc_spawnbaseline       22
200
201 #define svc_temp_entity         23
202
203 #define svc_setpause            24      // [byte] on / off
204 #define svc_signonnum           25      // [byte]  used for the signon sequence
205
206 #define svc_centerprint         26      // [string] to put in center of the screen
207
208 #define svc_killedmonster       27
209 #define svc_foundsecret         28
210
211 #define svc_spawnstaticsound    29      // [coord3] [byte] samp [byte] vol [byte] aten
212
213 #define svc_intermission        30              // [string] music
214 #define svc_finale                      31              // [string] music [string] text
215
216 #define svc_cdtrack                     32              // [byte] track [byte] looptrack
217 #define svc_sellscreen          33
218
219 #define svc_cutscene            34
220
221 #define svc_showlmp                     35              // [string] slotname [string] lmpfilename [short] x [short] y
222 #define svc_hidelmp                     36              // [string] slotname
223 #define svc_skybox                      37              // [string] skyname
224
225 // LordHavoc: my svc_ range, 50-59
226 #define svc_cgame                       50              // [short] length [bytes] data
227 #define svc_unusedlh1           51
228 #define svc_effect                      52              // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
229 #define svc_effect2                     53              // [vector] org [short] modelindex [short] startframe [byte] framecount [byte] framerate
230 #define svc_sound2                      54              // short soundindex instead of byte
231 #define svc_spawnbaseline2      55              // short modelindex instead of byte
232 #define svc_spawnstatic2        56              // short modelindex instead of byte
233 #define svc_entities            57              // [int] deltaframe [int] thisframe [float vector] eye [variable length] entitydata
234 #define svc_unusedlh3                   58
235 #define svc_spawnstaticsound2   59      // [coord3] [short] samp [byte] vol [byte] aten
236
237 //
238 // client to server
239 //
240 #define clc_bad                 0
241 #define clc_nop                 1
242 #define clc_disconnect  2
243 #define clc_move                3                       // [usercmd_t]
244 #define clc_stringcmd   4               // [string] message
245
246 // LordHavoc: my clc_ range, 50-59
247 #define clc_ackentities 50              // [int] framenumber
248 #define clc_unusedlh1   51
249 #define clc_unusedlh2   52
250 #define clc_unusedlh3   53
251 #define clc_unusedlh4   54
252 #define clc_unusedlh5   55
253 #define clc_unusedlh6   56
254 #define clc_unusedlh7   57
255 #define clc_unusedlh8   58
256 #define clc_unusedlh9   59
257
258 //
259 // temp entity events
260 //
261 #define TE_SPIKE                        0 // [vector] origin
262 #define TE_SUPERSPIKE           1 // [vector] origin
263 #define TE_GUNSHOT                      2 // [vector] origin
264 #define TE_EXPLOSION            3 // [vector] origin
265 #define TE_TAREXPLOSION         4 // [vector] origin
266 #define TE_LIGHTNING1           5 // [entity] entity [vector] start [vector] end
267 #define TE_LIGHTNING2           6 // [entity] entity [vector] start [vector] end
268 #define TE_WIZSPIKE                     7 // [vector] origin
269 #define TE_KNIGHTSPIKE          8 // [vector] origin
270 #define TE_LIGHTNING3           9 // [entity] entity [vector] start [vector] end
271 #define TE_LAVASPLASH           10 // [vector] origin
272 #define TE_TELEPORT                     11 // [vector] origin
273 #define TE_EXPLOSION2           12 // [vector] origin [byte] startcolor [byte] colorcount
274
275 // PGM 01/21/97
276 #define TE_BEAM                         13 // [entity] entity [vector] start [vector] end
277 // PGM 01/21/97
278
279 // Nehahra effects used in the movie (TE_EXPLOSION3 also got written up in a QSG tutorial, hence it's not marked NEH)
280 #define TE_EXPLOSION3           16 // [vector] origin [coord] red [coord] green [coord] blue
281 #define TE_LIGHTNING4NEH        17 // [string] model [entity] entity [vector] start [vector] end
282
283 // LordHavoc: added some TE_ codes (block1 - 50-60)
284 #define TE_BLOOD                        50 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
285 #define TE_SPARK                        51 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
286 #define TE_BLOODSHOWER          52 // [vector] min [vector] max [coord] explosionspeed [short] count
287 #define TE_EXPLOSIONRGB         53 // [vector] origin [byte] red [byte] green [byte] blue
288 #define TE_PARTICLECUBE         54 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color [byte] gravity [coord] randomvel
289 #define TE_PARTICLERAIN         55 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
290 #define TE_PARTICLESNOW         56 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
291 #define TE_GUNSHOTQUAD          57 // [vector] origin
292 #define TE_SPIKEQUAD            58 // [vector] origin
293 #define TE_SUPERSPIKEQUAD       59 // [vector] origin
294 // LordHavoc: block2 - 70-80
295 #define TE_EXPLOSIONQUAD        70 // [vector] origin
296 #define TE_UNUSED1                      71 // unused
297 #define TE_SMALLFLASH           72 // [vector] origin
298 #define TE_CUSTOMFLASH          73 // [vector] origin [byte] radius / 8 - 1 [byte] lifetime / 256 - 1 [byte] red [byte] green [byte] blue
299 #define TE_FLAMEJET                     74 // [vector] origin [vector] velocity [byte] count
300 #define TE_PLASMABURN           75 // [vector] origin
301 // LordHavoc: Tei grabbed these codes
302 #define TE_TEI_G3                       76 // [vector] start [vector] end [vector] angles
303 #define TE_TEI_SMOKE            77 // [vector] origin [vector] dir [byte] count
304 #define TE_TEI_BIGEXPLOSION     78 // [vector] origin
305 #define TE_TEI_PLASMAHIT        79 // [vector} origin [vector] dir [byte] count
306
307
308 // these are bits for the 'flags' field of the entity_state_t
309 #define RENDER_STEP 1
310 #define RENDER_GLOWTRAIL 2
311 #define RENDER_VIEWMODEL 4
312 #define RENDER_EXTERIORMODEL 8
313 #define RENDER_LOWPRECISION 16 // send as low precision coordinates to save bandwidth
314 #define RENDER_COLORMAPPED 32
315 #define RENDER_SHADOW 64 // cast shadow
316 #define RENDER_LIGHT 128 // receive light
317
318 typedef struct
319 {
320         double time; // time this state was built
321         vec3_t origin;
322         vec3_t angles;
323         int number; // entity number this state is for
324         unsigned short active; // true if a valid state
325         unsigned short modelindex;
326         unsigned short frame;
327         unsigned short effects;
328         unsigned short tagentity;
329         unsigned short specialvisibilityradius; // larger if it has effects/light
330         unsigned short viewmodelforclient;
331         unsigned short exteriormodelforclient;
332         unsigned short nodrawtoclient;
333         unsigned short drawonlytoclient;
334         unsigned short light[4]; // color*256 (0.00 to almost 64.00), and radius*1
335         qbyte lightstyle;
336         qbyte lightpflags;
337         qbyte colormap;
338         qbyte skin; // also chooses cubemap for rtlights if there is no model
339         qbyte alpha;
340         qbyte scale;
341         qbyte glowsize;
342         qbyte glowcolor;
343         qbyte flags;
344         qbyte tagindex;
345         // padding to a multiple of 8 bytes (to align the double time)
346         qbyte unused[6];
347 }
348 entity_state_t;
349
350 /*
351 PROTOCOL_DARKPLACES3
352 server updates entities according to some (unmentioned) scheme.
353
354 a frame consists of all visible entities, some of which are up to date,
355 often some are not up to date.
356
357 these entities are stored in a range (firstentity/endentity) of structs in the
358 entitydata[] buffer.
359
360 to make a commit the server performs these steps:
361 1. duplicate oldest frame in database (this is the baseline) as new frame, and
362    write frame numbers (oldest frame's number, new frame's number) and eye
363    location to network packet (eye location is obsolete and will be removed in
364    future revisions)
365 2. write an entity change to packet and modify new frame accordingly
366    (this repeats until packet is sufficiently full or new frame is complete)
367 3. write terminator (0xFFFF) to network packet
368    (FIXME: this terminator value conflicts with MAX_EDICTS 32768...)
369
370 to read a commit the client performs these steps:
371 1. reads frame numbers from packet and duplicates baseline frame as new frame,
372    also reads eye location but does nothing with it (obsolete).
373 2. delete frames older than the baseline which was used
374 3. read entity changes from packet until terminator (0xFFFF) is encountered,
375    each change is applied to entity frame.
376 4. sends ack framenumber to server as part of input packet
377
378 if server receives ack message in put packet it performs these steps:
379 1. remove all older frames from database.
380 */
381
382 /*
383 PROTOCOL_DARKPLACES4
384 a frame consists of some visible entities in a range (this is stored as start and end, note that end may be less than start if it wrapped).
385
386 these entities are stored in a range (firstentity/endentity) of structs in the entitydata[] buffer.
387
388 to make a commit the server performs these steps:
389 1. build an entity_frame_t using appropriate functions, containing (some of) the visible entities, this is passed to the Write function to send it.
390
391 This documention is unfinished!
392 the Write function performs these steps:
393 1. check if entity frame is larger than MAX_ENTITYFRAME or is larger than available space in database, if so the baseline is defaults, otherwise it is the current baseline of the database.
394 2. write differences of an entity compared to selected baseline.
395 3. add entity to entity update in database.
396 4. if there are more entities to write and packet is not full, go back to step 2.
397 5. write terminator (0xFFFF) as entity number.
398 6. return.
399
400
401
402
403
404 server updates entities in looping ranges, a frame consists of a range of visible entities (not always all visible entities),
405 */
406
407 typedef struct
408 {
409         double time;
410         int framenum;
411         int firstentity; // index into entitydata, modulo MAX_ENTITY_DATABASE
412         int endentity; // index into entitydata, firstentity + numentities
413 }
414 entity_frameinfo_t;
415
416 #define MAX_ENTITY_HISTORY 64
417 #define MAX_ENTITY_DATABASE (MAX_EDICTS * 2)
418
419 typedef struct
420 {
421         // note: these can be far out of range, modulo with MAX_ENTITY_DATABASE to get a valid range (which may wrap)
422         // start and end of used area, when adding a new update to database, store at endpos, and increment endpos
423         // when removing updates from database, nudge down frames array to only contain useful frames
424         // this logic should explain better:
425         // if (numframes >= MAX_ENTITY_HISTORY || (frames[numframes - 1].endentity - frames[0].firstentity) + entitiestoadd > MAX_ENTITY_DATABASE)
426         //     flushdatabase();
427         // note: if numframes == 0, insert at start (0 in entitydata)
428         // the only reason this system is used is to avoid copying memory when frames are removed
429         int numframes;
430         // server only: last acknowledged frame
431         int ackframe;
432         // the current state in the database
433         vec3_t eye;
434         // table of entities in the entityhistorydata
435         entity_frameinfo_t frames[MAX_ENTITY_HISTORY];
436         // entities
437         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
438 }
439 entity_database_t;
440
441 // build entity data in this, to pass to entity read/write functions
442 typedef struct
443 {
444         double time;
445         int framenum;
446         int numentities;
447         int firstentitynum;
448         int lastentitynum;
449         vec3_t eye;
450         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
451 }
452 entity_frame_t;
453
454 // LordHavoc: these are in approximately sorted order, according to cost and
455 // likelyhood of being used for numerous objects in a frame
456
457 // note that the bytes are not written/read in this order, this is only the
458 // order of the bits to minimize overhead from extend bytes
459
460 // enough to describe a nail, gib, shell casing, bullet hole, or rocket
461 #define E_ORIGIN1               (1<<0)
462 #define E_ORIGIN2               (1<<1)
463 #define E_ORIGIN3               (1<<2)
464 #define E_ANGLE1                (1<<3)
465 #define E_ANGLE2                (1<<4)
466 #define E_ANGLE3                (1<<5)
467 #define E_MODEL1                (1<<6)
468 #define E_EXTEND1               (1<<7)
469
470 // enough to describe almost anything
471 #define E_FRAME1                (1<<8)
472 #define E_EFFECTS1              (1<<9)
473 #define E_ALPHA                 (1<<10)
474 #define E_SCALE                 (1<<11)
475 #define E_COLORMAP              (1<<12)
476 #define E_SKIN                  (1<<13)
477 #define E_FLAGS                 (1<<14)
478 #define E_EXTEND2               (1<<15)
479
480 // players, custom color glows, high model numbers
481 #define E_FRAME2                (1<<16)
482 #define E_MODEL2                (1<<17)
483 #define E_EFFECTS2              (1<<18)
484 #define E_GLOWSIZE              (1<<19)
485 #define E_GLOWCOLOR             (1<<20)
486 #define E_LIGHT                 (1<<21)
487 #define E_LIGHTPFLAGS   (1<<22)
488 #define E_EXTEND3               (1<<23)
489
490 #define E_SOUND1                (1<<24)
491 #define E_SOUNDVOL              (1<<25)
492 #define E_SOUNDATTEN    (1<<26)
493 #define E_TAGATTACHMENT (1<<27)
494 #define E_LIGHTSTYLE    (1<<28)
495 #define E_UNUSED6               (1<<29)
496 #define E_UNUSED7               (1<<30)
497 #define E_EXTEND4               (1<<31)
498
499 // clears a state to baseline values
500 void ClearStateToDefault(entity_state_t *s);
501 // used by some of the DP protocols
502 void EntityState_Write(entity_state_t *ent, sizebuf_t *msg, entity_state_t *delta);
503
504 // (server) clears the database to contain no frames (thus delta compression
505 // compresses against nothing)
506 void EntityFrame_ClearDatabase(entity_database_t *d);
507 // (server and client) removes frames older than 'frame' from database
508 void EntityFrame_AckFrame(entity_database_t *d, int frame);
509 // (server) clears frame, to prepare for adding entities
510 void EntityFrame_Clear(entity_frame_t *f, vec3_t eye, int framenum);
511 // (server) adds an entity to frame
512 void EntityFrame_AddEntity(entity_frame_t *f, entity_state_t *s);
513 // (server and client) reads a frame from the database
514 void EntityFrame_FetchFrame(entity_database_t *d, int framenum, entity_frame_t *f);
515 // (server and client) adds a entity_frame to the database, for future
516 // reference
517 void EntityFrame_AddFrame(entity_database_t *d, entity_frame_t *f);
518 // (server) writes a frame to network stream
519 void EntityFrame_Write(entity_database_t *d, entity_frame_t *f, sizebuf_t *msg);
520 // (client) reads a frame from network stream
521 void EntityFrame_Read(entity_database_t *d);
522 // (client) returns the frame number of the most recent frame recieved
523 int EntityFrame_MostRecentlyRecievedFrameNum(entity_database_t *d);
524
525 typedef struct entity_database4_commit_s
526 {
527         // frame number this commit represents
528         int framenum;
529         // number of entities in entity[] array
530         int numentities;
531         // maximum number of entities in entity[] array (dynamic resizing)
532         int maxentities;
533         entity_state_t *entity;
534 }
535 entity_database4_commit_t;
536
537 typedef struct entity_database4_s
538 {
539         // what mempool to use for allocations
540         mempool_t *mempool;
541         // reference frame
542         int referenceframenum;
543         // reference entities array is resized according to demand
544         int maxreferenceentities;
545         // array of states for entities, these are indexable by their entity number (yes there are gaps)
546         entity_state_t *referenceentity;
547         // commits waiting to be applied to the reference database when confirmed
548         // (commit[i]->numentities == 0 means it is empty)
549         entity_database4_commit_t commit[MAX_ENTITY_HISTORY];
550         // (server only) the current commit being worked on
551         entity_database4_commit_t *currentcommit;
552         // (server only) if a commit won't fit entirely, continue where it left
553         // off next frame
554         int currententitynumber;
555         // (client only) most recently received frame number to be sent in next
556         // input update
557         int ackframenum;
558 }
559 entity_database4_t;
560
561 // should-be-private functions that aren't
562 entity_state_t *EntityFrame4_GetReferenceEntity(entity_database4_t *d, int number);
563 void EntityFrame4_AddCommitEntity(entity_database4_t *d, entity_state_t *s);
564
565 // allocate a database
566 entity_database4_t *EntityFrame4_AllocDatabase(mempool_t *pool);
567 // free a database
568 void EntityFrame4_FreeDatabase(entity_database4_t *d);
569 // reset a database (resets compression but does not reallocate anything)
570 void EntityFrame4_ResetDatabase(entity_database4_t *d);
571 // updates database to account for a frame-received acknowledgment
572 int EntityFrame4_AckFrame(entity_database4_t *d, int framenum);
573
574 // write an entity in the frame
575 // returns false if full
576 int EntityFrame4_SV_WriteFrame_Entity(entity_database4_t *d, sizebuf_t *msg, int maxbytes, entity_state_t *s);
577
578 // reads a frame from the network stream
579 void EntityFrame4_CL_ReadFrame(entity_database4_t *d);
580
581 extern cvar_t developer_networkentities;
582
583 #endif
584