]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - model_zymotic.h
edu2p game: change 2nd game dir to 'edu2'
[divverent/darkplaces.git] / model_zymotic.h
1
2 #ifndef MODEL_ZYMOTIC_H
3 #define MODEL_ZYMOTIC_H
4
5 typedef struct zymlump_s
6 {
7         int start;
8         int length;
9 } zymlump_t;
10
11 typedef struct zymtype1header_s
12 {
13         char id[12]; // "ZYMOTICMODEL", length 12, no termination
14         int type; // 0 (vertex morph) 1 (skeletal pose) or 2 (skeletal scripted)
15         int filesize; // size of entire model file
16         float mins[3], maxs[3], radius; // for clipping uses
17         int numverts;
18         int numtris;
19         int numshaders;
20         int numbones; // this may be zero in the vertex morph format (undecided)
21         int numscenes; // 0 in skeletal scripted models
22
23 // skeletal pose header
24         // lump offsets are relative to the file
25         zymlump_t lump_scenes; // zymscene_t scene[numscenes]; // name and other information for each scene (see zymscene struct)
26         zymlump_t lump_poses; // float pose[numposes][numbones][6]; // animation data
27         zymlump_t lump_bones; // zymbone_t bone[numbones];
28         zymlump_t lump_vertbonecounts; // int vertbonecounts[numvertices]; // how many bones influence each vertex (separate mainly to make this compress better)
29         zymlump_t lump_verts; // zymvertex_t vert[numvertices]; // see vertex struct
30         zymlump_t lump_texcoords; // float texcoords[numvertices][2];
31         zymlump_t lump_render; // int renderlist[rendersize]; // sorted by shader with run lengths (int count), shaders are sequentially used, each run can be used with glDrawElements (each triangle is 3 int indices)
32         zymlump_t lump_shaders; // char shadername[numshaders][32]; // shaders used on this model
33         zymlump_t lump_trizone; // byte trizone[numtris]; // see trizone explanation
34 }
35 zymtype1header_t;
36
37 #define ZYMBONEFLAG_SHARED 1
38
39 typedef struct zymbone_s
40 {
41         char name[32];
42         int flags;
43         int parent; // parent bone number
44 }
45 zymbone_t;
46
47 // normally the scene will loop, if this is set it will stay on the final frame
48 #define ZYMSCENEFLAG_NOLOOP 1
49
50 typedef struct zymscene_s
51 {
52         char name[32];
53         float mins[3], maxs[3], radius; // for clipping
54         float framerate; // the scene will animate at this framerate (in frames per second)
55         int flags;
56         int start, length; // range of poses
57 }
58 zymscene_t;
59
60 typedef struct zymvertex_s
61 {
62         int bonenum;
63         float origin[3];
64 }
65 zymvertex_t;
66
67 #endif
68