moved waterscrollmatrix handling into texture->currentexmatrix to simplify texture...
[divverent/darkplaces.git] / model_shared.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_SHARED_H
22 #define MODEL_SHARED_H
23
24 typedef enum {ST_SYNC=0, ST_RAND } synctype_t;
25
26 /*
27
28 d*_t structures are on-disk representations
29 m*_t structures are in-memory
30
31 */
32
33 typedef enum {mod_invalid, mod_brushq1, mod_sprite, mod_alias, mod_brushq2, mod_brushq3} modtype_t;
34
35 typedef struct animscene_s
36 {
37         char name[32]; // for viewthing support
38         int firstframe;
39         int framecount;
40         int loop; // true or false
41         float framerate;
42 }
43 animscene_t;
44
45 typedef struct skinframe_s
46 {
47         rtexture_t *stain; // inverse modulate with background (used for decals and such)
48         rtexture_t *merged; // original texture without glow
49         rtexture_t *base; // original texture without pants/shirt/glow
50         rtexture_t *pants; // pants only (in greyscale)
51         rtexture_t *shirt; // shirt only (in greyscale)
52         rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
53         rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
54         rtexture_t *detail; // detail texture (silly bumps for non-dot3)
55         rtexture_t *glow; // glow only (fullbrights)
56         rtexture_t *fog; // alpha of the base texture (if not opaque)
57 }
58 skinframe_t;
59
60 #define MAX_SKINS 256
61
62 typedef struct overridetagname_s
63 {
64         char name[MAX_QPATH];
65 }
66 overridetagname_t;
67
68 // a replacement set of tag names, per skin
69 typedef struct overridetagnameset_s
70 {
71         int num_overridetagnames;
72         overridetagname_t *data_overridetagnames;
73 }
74 overridetagnameset_t;
75
76 typedef struct surfmeshvertexboneweight_s
77 {
78         unsigned int vertexindex;
79         unsigned int boneindex;
80         float origin[3];
81         float weight;
82 }
83 surfmeshvertexboneweight_t;
84
85 // used for mesh lists in q1bsp/q3bsp map models
86 // (the surfaces reference portions of these meshes)
87 typedef struct surfmesh_s
88 {
89         int num_triangles; // number of triangles in the mesh
90         int *data_element3i; // int[tris*3] triangles of the mesh, 3 indices into vertex arrays for each
91         int *data_neighbor3i; // int[tris*3] neighboring triangle on each edge (-1 if none)
92         int num_vertices; // number of vertices in the mesh
93         float *data_vertex3f; // float[verts*3] vertex locations
94         float *data_svector3f; // float[verts*3] direction of 'S' (right) texture axis for each vertex
95         float *data_tvector3f; // float[verts*3] direction of 'T' (down) texture axis for each vertex
96         float *data_normal3f; // float[verts*3] direction of 'R' (out) texture axis for each vertex
97         float *data_texcoordtexture2f; // float[verts*2] texcoords for surface texture
98         float *data_texcoordlightmap2f; // float[verts*2] texcoords for lightmap texture
99         float *data_texcoorddetail2f; // float[verts*2] texcoords for detail texture
100         float *data_lightmapcolor4f;
101         int *data_lightmapoffsets; // index into surface's lightmap samples for vertex lighting
102         // morph blending, these are zero if model is skeletal or static
103         int num_morphframes;
104         float *data_morphvertex3f;
105         // skeletal blending, these are zero if model is morph or static
106         int num_vertexboneweights;
107         surfmeshvertexboneweight_t *data_vertexboneweights;
108 }
109 surfmesh_t;
110
111 #define SHADOWMESHVERTEXHASH 1024
112 typedef struct shadowmeshvertexhash_s
113 {
114         struct shadowmeshvertexhash_s *next;
115 }
116 shadowmeshvertexhash_t;
117
118 typedef struct shadowmesh_s
119 {
120         // next mesh in chain
121         struct shadowmesh_s *next;
122         // used for light mesh (NULL on shadow mesh)
123         rtexture_t *map_diffuse;
124         rtexture_t *map_specular;
125         rtexture_t *map_normal;
126         // buffer sizes
127         int numverts, maxverts;
128         int numtriangles, maxtriangles;
129         // used always
130         float *vertex3f;
131         // used for light mesh (NULL on shadow mesh)
132         float *svector3f;
133         float *tvector3f;
134         float *normal3f;
135         float *texcoord2f;
136         // used always
137         int *element3i;
138         // used for shadow mesh (NULL on light mesh)
139         int *neighbor3i;
140         // these are NULL after Mod_ShadowMesh_Finish is performed, only used
141         // while building meshes
142         shadowmeshvertexhash_t **vertexhashtable, *vertexhashentries;
143 }
144 shadowmesh_t;
145
146 typedef struct texture_s
147 {
148         // q1bsp
149         // name
150         //char name[16];
151         // size
152         unsigned int width, height;
153         // SURF_ flags
154         //unsigned int flags;
155
156         // base material flags
157         int basematerialflags;
158         // current material flags (updated each bmodel render)
159         int currentmaterialflags;
160
161         // loaded the same as model skins
162         skinframe_t skin;
163
164         // total frames in sequence and alternate sequence
165         int anim_total[2];
166         // direct pointers to each of the frames in the sequences
167         // (indexed as [alternate][frame])
168         struct texture_s *anim_frames[2][10];
169         // set if animated or there is an alternate frame set
170         // (this is an optimization in the renderer)
171         int animated;
172
173         // the current texture frame in animation
174         struct texture_s *currentframe;
175         // current alpha of the texture
176         float currentalpha;
177         // current texture transform matrix (used for water scrolling)
178         matrix4x4_t currenttexmatrix;
179
180         // q3bsp
181         char name[64];
182         char firstpasstexturename[64]; // used only during loading
183         int surfaceflags;
184         int supercontents;
185         int surfaceparms;
186         int textureflags;
187
188         //skinframe_t skin;
189 }
190 texture_t;
191
192 typedef struct
193 {
194         float vecs[2][4];
195         texture_t *texture;
196         int flags;
197 }
198 mtexinfo_t;
199
200 typedef struct msurface_lightmapinfo_s
201 {
202         // texture mapping properties used by this surface
203         mtexinfo_t *texinfo; // q1bsp
204         // index into d_lightstylevalue array, 255 means not used (black)
205         qbyte styles[MAXLIGHTMAPS]; // q1bsp
206         // RGB lighting data [numstyles][height][width][3]
207         qbyte *samples; // q1bsp
208         // stain to apply on lightmap (soot/dirt/blood/whatever)
209         qbyte *stainsamples; // q1bsp
210         // the stride when building lightmaps to comply with fragment update
211         int lightmaptexturestride; // q1bsp
212         int texturemins[2]; // q1bsp
213         int extents[2]; // q1bsp
214 }
215 msurface_lightmapinfo_t;
216
217 struct q3deffect_s;
218 typedef struct msurface_s
219 {
220         // bounding box for onscreen checks
221         vec3_t mins;
222         vec3_t maxs;
223         // the texture to use on the surface
224         texture_t *texture;
225         // the lightmap texture fragment to use on the rendering mesh
226         rtexture_t *lightmaptexture;
227
228         // this surface is part of this mesh
229         surfmesh_t *groupmesh;
230         int num_triangles; // number of triangles in the mesh
231         int num_firsttriangle; // first triangle in the mesh (index into groupmesh)
232         int num_vertices; // number of vertices in the mesh
233         int num_firstvertex; // first vertex in the mesh (index into groupmesh)
234
235         // shadow volume building information
236         int num_firstshadowmeshtriangle; // index into model->brush.shadowmesh
237
238         // lightmaptexture rebuild information not used in q3bsp
239         int cached_dlight; // q1bsp // forces rebuild of lightmaptexture
240         msurface_lightmapinfo_t *lightmapinfo; // q1bsp
241
242         // mesh information for collisions (only used by q3bsp curves)
243         int num_collisiontriangles; // q3bsp
244         int *data_collisionelement3i; // q3bsp
245         int num_collisionvertices; // q3bsp
246         float *data_collisionvertex3f; // q3bsp
247         struct q3deffect_s *effect; // q3bsp
248         // FIXME: collisionmarkframe should be kept in a separate array
249         int collisionmarkframe; // q3bsp // don't collide twice in one trace
250 }
251 msurface_t;
252
253 #include "matrixlib.h"
254
255 #include "model_brush.h"
256 #include "model_sprite.h"
257 #include "model_alias.h"
258
259 typedef struct model_sprite_s
260 {
261         int                             sprnum_type;
262         mspriteframe_t  *sprdata_frames;
263 }
264 model_sprite_t;
265
266 struct trace_s;
267
268 typedef struct model_brush_s
269 {
270         // true if this model is a HalfLife .bsp file
271         qboolean ishlbsp;
272         // true if this model is a Martial Concert .bsp file
273         qboolean ismcbsp;
274         // string of entity definitions (.map format)
275         char *entities;
276
277         // if non-zero this is a submodel
278         // (this is the number of the submodel, an index into submodels)
279         int submodel;
280
281         // number of submodels in this map (just used by server to know how many
282         // submodels to load)
283         int numsubmodels;
284         // pointers to each of the submodels if .isworldmodel is true
285         struct model_s **submodels;
286
287         int num_planes;
288         mplane_t *data_planes;
289
290         int num_nodes;
291         mnode_t *data_nodes;
292
293         // visible leafs, not counting 0 (solid)
294         int num_visleafs;
295         // number of actual leafs (including 0 which is solid)
296         int num_leafs;
297         mleaf_t *data_leafs;
298
299         int num_leafbrushes;
300         int *data_leafbrushes;
301
302         int num_leafsurfaces;
303         int *data_leafsurfaces;
304
305         int num_portals;
306         mportal_t *data_portals;
307
308         int num_portalpoints;
309         mvertex_t *data_portalpoints;
310
311         int num_brushes;
312         q3mbrush_t *data_brushes;
313
314         int num_brushsides;
315         q3mbrushside_t *data_brushsides;
316
317         // pvs
318         int num_pvsclusters;
319         int num_pvsclusterbytes;
320         unsigned char *data_pvsclusters;
321         // example
322         //pvschain = model->brush.data_pvsclusters + mycluster * model->brush.num_pvsclusterbytes;
323         //if (pvschain[thatcluster >> 3] & (1 << (thatcluster & 7)))
324
325         // a mesh containing all shadow casting geometry for the whole model (including submodels), portions of this are referenced by each surface's num_firstshadowmeshtriangle
326         shadowmesh_t *shadowmesh;
327
328         // common functions
329         int (*SuperContentsFromNativeContents)(struct model_s *model, int nativecontents);
330         int (*NativeContentsFromSuperContents)(struct model_s *model, int supercontents);
331         qbyte *(*GetPVS)(struct model_s *model, const vec3_t p);
332         int (*FatPVS)(struct model_s *model, const vec3_t org, vec_t radius, qbyte *pvsbuffer, int pvsbufferlength);
333         int (*BoxTouchingPVS)(struct model_s *model, const qbyte *pvs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
334         int (*BoxTouchingLeafPVS)(struct model_s *model, const qbyte *pvs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
335         int (*BoxTouchingVisibleLeafs)(struct model_s *model, const qbyte *visibleleafs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
336         void (*LightPoint)(struct model_s *model, const vec3_t p, vec3_t ambientcolor, vec3_t diffusecolor, vec3_t diffusenormal);
337         void (*FindNonSolidLocation)(struct model_s *model, const vec3_t in, vec3_t out, vec_t radius);
338         mleaf_t *(*PointInLeaf)(struct model_s *model, const float *p);
339         // these are actually only found on brushq1, but NULL is handled gracefully
340         void (*AmbientSoundLevelsForPoint)(struct model_s *model, const vec3_t p, qbyte *out, int outsize);
341         void (*RoundUpToHullSize)(struct model_s *cmodel, const vec3_t inmins, const vec3_t inmaxs, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs);
342
343         char skybox[64];
344
345         rtexture_t *solidskytexture;
346         rtexture_t *alphaskytexture;
347 }
348 model_brush_t;
349
350 typedef struct model_brushq1_s
351 {
352         // lightmap format, set to r_lightmaprgba when model is loaded
353         int                             lightmaprgba;
354
355         dmodel_t                *submodels;
356
357         int                             numvertexes;
358         mvertex_t               *vertexes;
359
360         int                             numedges;
361         medge_t                 *edges;
362
363         int                             numtexinfo;
364         mtexinfo_t              *texinfo;
365
366         int                             numsurfedges;
367         int                             *surfedges;
368
369         int                             numclipnodes;
370         dclipnode_t             *clipnodes;
371
372         hull_t                  hulls[MAX_MAP_HULLS];
373
374         int                             num_compressedpvs;
375         qbyte                   *data_compressedpvs;
376
377         int                             num_lightdata;
378         qbyte                   *lightdata;
379
380         int                             numlights;
381         mlight_t                *lights;
382
383         // lightmap update chains for light styles
384         int                             light_styles;
385         qbyte                   *light_style;
386         int                             *light_stylevalue;
387         msurface_t              ***light_styleupdatechains;
388         msurface_t              **light_styleupdatechainsbuffer;
389 }
390 model_brushq1_t;
391
392 /* MSVC can't compile empty structs, so this is commented out for now
393 typedef struct model_brushq2_s
394 {
395 }
396 model_brushq2_t;
397 */
398
399 typedef struct model_brushq3_s
400 {
401         int num_models;
402         q3dmodel_t *data_models;
403
404         // freed after loading!
405         int num_vertices;
406         float *data_vertex3f;
407         float *data_texcoordtexture2f;
408         float *data_texcoordlightmap2f;
409         float *data_color4f;
410
411         // freed after loading!
412         int num_triangles;
413         int *data_element3i;
414
415         int num_effects;
416         q3deffect_t *data_effects;
417
418         // lightmap textures
419         int num_lightmaps;
420         rtexture_t **data_lightmaps;
421
422         // voxel light data with directional shading
423         int num_lightgrid;
424         q3dlightgrid_t *data_lightgrid;
425         // size of each cell (may vary by map, typically 64 64 128)
426         float num_lightgrid_cellsize[3];
427         // 1.0 / num_lightgrid_cellsize
428         float num_lightgrid_scale[3];
429         // dimensions of the world model in lightgrid cells
430         int num_lightgrid_imins[3];
431         int num_lightgrid_imaxs[3];
432         int num_lightgrid_isize[3];
433         // indexing/clamping
434         int num_lightgrid_dimensions[3];
435         // transform modelspace coordinates to lightgrid index
436         matrix4x4_t num_lightgrid_indexfromworld;
437 }
438 model_brushq3_t;
439
440 typedef struct model_s
441 {
442         // name and path of model, for example "progs/player.mdl"
443         char                    name[MAX_QPATH];
444         // model needs to be loaded if this is false
445         qboolean                loaded;
446         // set if the model is used in current map, models which are not, are purged
447         qboolean                used;
448         // true if this is the world model (I.E. defines what sky to use, and may contain submodels)
449         qboolean                isworldmodel;
450         // CRC of the file this model was loaded from, to reload if changed
451         unsigned int    crc;
452         // mod_brush, mod_alias, mod_sprite
453         modtype_t               type;
454         // memory pool for allocations
455         mempool_t               *mempool;
456         // all models use textures...
457         rtexturepool_t  *texturepool;
458         // flags from the model file
459         int                             flags;
460         // engine calculated flags, ones that can not be set in the file
461         int                             flags2;
462         // number of QC accessible frame(group)s in the model
463         int                             numframes;
464         // number of QC accessible skin(group)s in the model
465         int                             numskins;
466         // whether to randomize animated framegroups
467         synctype_t              synctype;
468         // bounding box at angles '0 0 0'
469         vec3_t                  normalmins, normalmaxs;
470         // bounding box if yaw angle is not 0, but pitch and roll are
471         vec3_t                  yawmins, yawmaxs;
472         // bounding box if pitch or roll are used
473         vec3_t                  rotatedmins, rotatedmaxs;
474         // sphere radius, usable at any angles
475         float                   radius;
476         // squared sphere radius for easier comparisons
477         float                   radius2;
478         // skin animation info
479         animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
480         // skin animation info
481         animscene_t             *animscenes; // [numframes]
482         // range of surface numbers in this (sub)model
483         int                             firstmodelsurface;
484         int                             nummodelsurfaces;
485         // range of collision brush numbers in this (sub)model
486         int                             firstmodelbrush;
487         int                             nummodelbrushes;
488         // list of surface numbers in this (sub)model
489         int                             *surfacelist;
490         // for md3 models
491         int                             num_tags;
492         int                             num_tagframes;
493         aliastag_t              *data_tags;
494         // for skeletal models
495         int                             num_bones;
496         aliasbone_t             *data_bones;
497         int                             num_poses;
498         float                   *data_poses;
499         // textures of this model
500         int                             num_textures;
501         texture_t               *data_textures;
502         // surfaces of this model
503         int                             num_surfaces;
504         msurface_t              *data_surfaces;
505         // optional lightmapinfo data for surface lightmap updates
506         msurface_lightmapinfo_t *data_surfaces_lightmapinfo;
507         // surface meshes are merged to a smaller set of meshes to allow reduced
508         // vertex array switching, the meshes are limited to 65536 vertices each
509         // to play nice with Geforce1 hardware
510         int                             nummeshes;
511         surfmesh_t              **meshlist;
512         // draw the model's sky polygons (only used by brush models)
513         void(*DrawSky)(struct entity_render_s *ent);
514         // draw the model using lightmap/dlight shading
515         void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
516         // gathers info on which clusters and surfaces are lit by light, as well as calculating a bounding box
517         void(*GetLightInfo)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs, int *outleaflist, qbyte *outleafpvs, int *outnumleafspointer, int *outsurfacelist, qbyte *outsurfacepvs, int *outnumsurfacespointer);
518         // compile a shadow volume for the model based on light source
519         void(*CompileShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist);
520         // draw a shadow volume for the model based on light source
521         void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs);
522         // draw the lighting on a model (through stencil)
523         void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, float *lightcolor, int numsurfaces, const int *surfacelist);
524         // trace a box against this model
525         void (*TraceBox)(struct model_s *model, int frame, struct trace_s *trace, const vec3_t boxstartmins, const vec3_t boxstartmaxs, const vec3_t boxendmins, const vec3_t boxendmaxs, int hitsupercontentsmask);
526         // fields belonging to some types of model
527         model_sprite_t  sprite;
528         model_brush_t   brush;
529         model_brushq1_t brushq1;
530         /* MSVC can't handle an empty struct, so this is commented out for now
531         model_brushq2_t brushq2;
532         */
533         model_brushq3_t brushq3;
534         // skin files can have different tags for each skin
535         overridetagnameset_t    *data_overridetagnamesforskin;
536         // flags this model for offseting sounds to the model center (used by brush models)
537         int soundfromcenter;
538 }
539 model_t;
540
541 //============================================================================
542
543 // model loading
544 extern model_t *loadmodel;
545 extern qbyte *mod_base;
546 // sky/water subdivision
547 //extern cvar_t gl_subdivide_size;
548 // texture fullbrights
549 extern cvar_t r_fullbrights;
550
551 void Mod_Init (void);
552 #define Mod_CheckLoaded(mod) (mod ? (mod->loaded ? (mod->used = true) : (Mod_LoadModel(mod, true, true, mod->isworldmodel), true)) : false)
553 model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel);
554 void Mod_ClearAll (void);
555 model_t *Mod_FindName (const char *name);
556 model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel);
557 void Mod_UnloadModel (model_t *mod);
558
559 void Mod_ClearUsed(void);
560 void Mod_PurgeUnused(void);
561 void Mod_RemoveStaleWorldModels(model_t *skip); // only used during loading!
562 void Mod_LoadModels(void);
563
564 extern model_t *loadmodel;
565 extern char loadname[32];       // for hunk tags
566
567 int Mod_BuildVertexRemapTableFromElements(int numelements, const int *elements, int numvertices, int *remapvertices);
568 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
569 void Mod_ValidateElements(int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline);
570 void Mod_BuildNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *elements, float *normal3f, qboolean areaweighting);
571 void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals, qboolean areaweighting);
572
573 surfmesh_t *Mod_AllocSurfMesh(mempool_t *mempool, int numvertices, int numtriangles, qboolean detailtexcoords, qboolean lightmapoffsets, qboolean vertexcolors, qboolean neighbors);
574
575 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable);
576 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh, int light, int neighbors);
577 int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *vertex14f);
578 void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, float *vertex14f);
579 void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *texcoord2f, int numtris, const int *element3i);
580 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable);
581 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh, int light, int neighbors);
582 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius);
583 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh);
584
585 int Mod_LoadSkinFrame(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture);
586 int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height);
587
588 extern cvar_t r_mipskins;
589
590 typedef struct skinfileitem_s
591 {
592         struct skinfileitem_s *next;
593         char name[MAX_QPATH];
594         char replacement[MAX_QPATH];
595 }
596 skinfileitem_t;
597
598 typedef struct skinfile_s
599 {
600         struct skinfile_s *next;
601         skinfileitem_t *items;
602 }
603 skinfile_t;
604
605 skinfile_t *Mod_LoadSkinFiles(void);
606 void Mod_FreeSkinFiles(skinfile_t *skinfile);
607 int Mod_CountSkinFiles(skinfile_t *skinfile);
608
609 void Mod_SnapVertices(int numcomponents, int numvertices, float *vertices, float snap);
610 int Mod_RemoveDegenerateTriangles(int numtriangles, const int *inelement3i, int *outelement3i, const float *vertex3f);
611
612 // bsp models
613 void Mod_BrushInit(void);
614 // used for talking to the QuakeC mainly
615 int Mod_Q1BSP_NativeContentsFromSuperContents(struct model_s *model, int supercontents);
616 int Mod_Q1BSP_SuperContentsFromNativeContents(struct model_s *model, int nativecontents);
617
618 // a lot of model formats use the Q1BSP code, so here are the prototypes...
619 struct entity_render_s;
620 void R_Q1BSP_DrawSky(struct entity_render_s *ent);
621 void R_Q1BSP_Draw(struct entity_render_s *ent);
622 void R_Q1BSP_GetLightInfo(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs, int *outleaflist, qbyte *outleafpvs, int *outnumleafspointer, int *outsurfacelist, qbyte *outsurfacepvs, int *outnumsurfacespointer);
623 void R_Q1BSP_CompileShadowVolume(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist);
624 void R_Q1BSP_DrawShadowVolume(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs);
625 void R_Q1BSP_DrawLight(struct entity_render_s *ent, float *lightcolor, int numsurfaces, const int *surfacelist);
626
627 // alias models
628 struct frameblend_s;
629 void Mod_AliasInit(void);
630 void Mod_Alias_GetMesh_Vertex3f(const model_t *model, const struct frameblend_s *frameblend, const struct surfmesh_s *mesh, float *out3f);
631 int Mod_Alias_GetTagMatrix(const model_t *model, int poseframe, int tagindex, matrix4x4_t *outmatrix);
632 int Mod_Alias_GetTagIndexForName(const model_t *model, unsigned int skin, const char *tagname);
633
634 // sprite models
635 void Mod_SpriteInit(void);
636
637 // loaders
638 void Mod_Q1BSP_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
639 void Mod_IBSP_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
640 void Mod_MAP_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
641 void Mod_IDP0_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
642 void Mod_IDP2_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
643 void Mod_IDP3_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
644 void Mod_ZYMOTICMODEL_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
645 void Mod_DARKPLACESMODEL_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
646 void Mod_PSKMODEL_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
647 void Mod_IDSP_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
648 void Mod_IDS2_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
649
650 #endif  // MODEL_SHARED_H
651