]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - model_shared.h
fix which crosshair texture is used
[divverent/darkplaces.git] / model_shared.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef __MODEL__
22 #define __MODEL__
23
24 #ifndef SYNCTYPE_T
25 #define SYNCTYPE_T
26 typedef enum {ST_SYNC=0, ST_RAND } synctype_t;
27 #endif
28
29 /*
30
31 d*_t structures are on-disk representations
32 m*_t structures are in-memory
33
34 */
35
36 typedef enum {mod_invalid, mod_brush, mod_sprite, mod_alias} modtype_t;
37
38 typedef struct animscene_s
39 {
40         char name[32]; // for viewthing support
41         int firstframe;
42         int framecount;
43         int loop; // true or false
44         float framerate;
45 }
46 animscene_t;
47
48 typedef struct skinframe_s
49 {
50         rtexture_t *base; // original texture minus pants/shirt/glow
51         rtexture_t *pants; // pants only (in greyscale)
52         rtexture_t *shirt; // shirt only (in greyscale)
53         rtexture_t *glow; // glow only
54         rtexture_t *merged; // original texture minus glow
55         rtexture_t *fog; // white texture with alpha of the base texture, NULL if not transparent
56         rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
57         rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
58 }
59 skinframe_t;
60
61 #define MAX_SKINS 256
62
63 #define SHADOWMESHVERTEXHASH 1024
64 typedef struct shadowmeshvertexhash_s
65 {
66         struct shadowmeshvertexhash_s *next;
67 }
68 shadowmeshvertexhash_t;
69
70 typedef struct shadowmesh_s
71 {
72         struct shadowmesh_s *next;
73         int numverts, maxverts;
74         int numtriangles, maxtriangles;
75         float *verts;
76         int *elements;
77         int *neighbors;
78         // these are NULL after Mod_ShadowMesh_Finish is performed, only used
79         // while building meshes
80         shadowmeshvertexhash_t **vertexhashtable, *vertexhashentries;
81 }
82 shadowmesh_t;
83
84
85 #include "model_brush.h"
86 #include "model_sprite.h"
87 #include "model_alias.h"
88
89 typedef struct model_s
90 {
91         char                    name[MAX_QPATH];
92         // model needs to be loaded if this is true
93         qboolean                needload;
94         // set if the model is used in current map, models which are not, are purged
95         qboolean                used;
96         // CRC of the file this model was loaded from, to reload if changed
97         qboolean                crc;
98         // true if this is the world model (I.E. defines what sky to use, and may contain submodels)
99         qboolean                isworldmodel;
100         // true if this model is a HalfLife .bsp file
101         qboolean                ishlbsp;
102
103         // mod_brush, mod_alias, mod_sprite
104         modtype_t               type;
105         // LordHavoc: Q2/ZYM model support
106         int                             aliastype;
107         // LordHavoc: if true (normally only for sprites) the model/sprite/bmodel is always rendered fullbright
108         int                             fullbright;
109         // number of QC accessable frame(group)s in the model
110         int                             numframes;
111         // whether to randomize animated framegroups
112         synctype_t              synctype;
113
114         // used for sprites and models
115         int                             numtris;
116         // used for models
117         int                             numskins;
118         // used by models
119         int                             numverts;
120
121         // flags from the model file
122         int                             flags;
123         // engine calculated flags, ones that can not be set in the file
124         int                             flags2;
125
126         // all models use textures...
127         rtexturepool_t  *texturepool;
128
129         // volume occupied by the model
130         // bounding box at angles '0 0 0'
131         vec3_t                  normalmins, normalmaxs;
132         // bounding box if yaw angle is not 0, but pitch and roll are
133         vec3_t                  yawmins, yawmaxs;
134         // bounding box if pitch or roll are used
135         vec3_t                  rotatedmins, rotatedmaxs;
136         // sphere radius, usable at any angles
137         float                   radius;
138         // squared sphere radius for easier comparisons
139         float                   radius2;
140
141         // brush model specific
142         int                             firstmodelsurface, nummodelsurfaces;
143
144         // lightmap format, set to r_lightmaprgba when model is loaded
145         int                             lightmaprgba;
146
147         int                             numsubmodels;
148         dmodel_t                *submodels;
149
150         int                             numplanes;
151         mplane_t                *planes;
152
153         // number of visible leafs, not counting 0 (solid)
154         int                             numleafs;
155         mleaf_t                 *leafs;
156
157         int                             numvertexes;
158         mvertex_t               *vertexes;
159
160         int                             numedges;
161         medge_t                 *edges;
162
163         int                             numnodes;
164         mnode_t                 *nodes;
165
166         int                             numtexinfo;
167         mtexinfo_t              *texinfo;
168
169         int                             numsurfaces;
170         msurface_t              *surfaces;
171         int                             *surfacevisframes;
172         int                             *surfacepvsframes;
173         msurface_t              *surfacepvsnext;
174
175         int                             numsurfedges;
176         int                             *surfedges;
177
178         int                             numclipnodes;
179         dclipnode_t             *clipnodes;
180
181         int                             nummarksurfaces;
182         int                             *marksurfaces;
183
184         hull_t                  hulls[MAX_MAP_HULLS];
185
186         int                             numtextures;
187         texture_t               *textures;
188
189         msurface_t              **texturesurfacechains;
190
191         qbyte                   *visdata;
192         qbyte                   *lightdata;
193         char                    *entities;
194
195         int                             numportals;
196         mportal_t               *portals;
197
198         int                             numportalpoints;
199         mvertex_t               *portalpoints;
200
201         int                             numlights;
202         mlight_t                *lights;
203
204         // used only for casting dynamic shadow volumes
205         shadowmesh_t    *shadowmesh;
206         vec3_t                  shadowmesh_mins, shadowmesh_maxs, shadowmesh_center;
207         float                   shadowmesh_radius;
208
209         // pvs visibility marking
210         mleaf_t                 *pvsviewleaf;
211         int                             pvsviewleafnovis;
212         int                             pvsframecount;
213         mleaf_t                 *pvsleafchain;
214         int                             *pvssurflist;
215         int                             pvssurflistlength;
216
217         // skin animation info
218         animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
219         // skin frame info
220         skinframe_t             *skinframes;
221
222         animscene_t             *animscenes; // [numframes]
223
224         // Q1 and Q2 models are the same after loading
225         int                             *mdlmd2data_indices;
226         float                   *mdlmd2data_texcoords;
227         md2frame_t              *mdlmd2data_frames;
228         trivertx_t              *mdlmd2data_pose;
229         int                             *mdlmd2data_triangleneighbors;
230
231         // for Zymotic models
232         int                             zymnum_verts;
233         int                             zymnum_tris;
234         int                             zymnum_shaders;
235         int                             zymnum_bones;
236         int                             zymnum_scenes;
237         float                   *zymdata_texcoords;
238         rtexture_t              **zymdata_textures;
239         qbyte                   *zymdata_trizone;
240         zymbone_t               *zymdata_bones;
241         unsigned int    *zymdata_vertbonecounts;
242         zymvertex_t             *zymdata_verts;
243         unsigned int    *zymdata_renderlist;
244         float                   *zymdata_poses;
245
246         int                             sprnum_type;
247         mspriteframe_t  *sprdata_frames;
248
249
250         // functions used in both rendering modes
251         // draw the model's sky polygons (only used by brush models)
252         void(*DrawSky)(struct entity_render_s *ent);
253
254         // functions used only in normal rendering mode
255         // draw the model
256         void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
257         // draw a fake shadow for the model
258         void(*DrawFakeShadow)(struct entity_render_s *ent);
259
260         // functions used only in shadow volume rendering mode
261         // draw a shadow volume for the model based on light source
262         void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius);
263         // draw the lighting on a model (through stencil)
264         void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor);
265
266         // memory pool for allocations
267         mempool_t               *mempool;
268 }
269 model_t;
270
271 //============================================================================
272
273 // this can be used for anything without a valid texture
274 extern rtexture_t *r_notexture;
275 // every texture must be in a pool...
276 extern rtexturepool_t *r_notexturepool;
277
278 // model loading
279 extern model_t *loadmodel;
280 extern qbyte *mod_base;
281 // sky/water subdivision
282 //extern cvar_t gl_subdivide_size;
283 // texture fullbrights
284 extern cvar_t r_fullbrights;
285
286 void Mod_Init (void);
287 void Mod_CheckLoaded (model_t *mod);
288 void Mod_ClearAll (void);
289 model_t *Mod_FindName (const char *name);
290 model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel);
291 void Mod_TouchModel (const char *name);
292 void Mod_UnloadModel (model_t *mod);
293
294 void Mod_ClearUsed(void);
295 void Mod_PurgeUnused(void);
296 void Mod_LoadModels(void);
297
298 extern model_t *loadmodel;
299 extern char loadname[32];       // for hunk tags
300
301 int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end);
302 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
303 void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline);
304 void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals);
305
306 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts);
307 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh);
308 int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v);
309 void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2);
310 void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts);
311 void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts, int numtris, int *elements);
312 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles);
313 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh);
314 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius);
315 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh);
316
317 #endif  // __MODEL__
318