SSE patch by kyre, with runtime CPU detection and a cvar r_skeletal_use_sse if SSE...
[divverent/darkplaces.git] / model_alias.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
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6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_ALIAS_H
22 #define MODEL_ALIAS_H
23
24 /*
25 ==============================================================================
26
27 ALIAS MODELS
28
29 Alias models are position independent, so the cache manager can move them.
30 ==============================================================================
31 */
32
33 #include "modelgen.h"
34
35 typedef struct daliashdr_s
36 {
37         int                     ident;
38         int                     version;
39         vec3_t          scale;
40         vec3_t          scale_origin;
41         float           boundingradius;
42         vec3_t          eyeposition;
43         int                     numskins;
44         int                     skinwidth;
45         int                     skinheight;
46         int                     numverts;
47         int                     numtris;
48         int                     numframes;
49         synctype_t      synctype;
50         int                     flags;
51         float           size;
52 }
53 daliashdr_t;
54
55 /*
56 ========================================================================
57
58 .MD2 triangle model file format
59
60 ========================================================================
61 */
62
63 // LordHavoc: grabbed this from the Q2 utility source,
64 // renamed a things to avoid conflicts
65
66 #define MD2ALIAS_VERSION        8
67 #define MD2_SKINNAME    64
68
69 typedef struct md2stvert_s
70 {
71         short   s;
72         short   t;
73 } md2stvert_t;
74
75 typedef struct md2triangle_s
76 {
77         short   index_xyz[3];
78         short   index_st[3];
79 } md2triangle_t;
80
81 typedef struct md2frame_s
82 {
83         float           scale[3];       // multiply byte verts by this
84         float           translate[3];   // then add this
85         char            name[16];       // frame name from grabbing
86 } md2frame_t;
87
88 // the glcmd format:
89 // a positive integer starts a tristrip command, followed by that many
90 // vertex structures.
91 // a negative integer starts a trifan command, followed by -x vertexes
92 // a zero indicates the end of the command list.
93 // a vertex consists of a floating point s, a floating point t,
94 // and an integer vertex index.
95
96
97 typedef struct md2_s
98 {
99         int                     ident;
100         int                     version;
101
102         int                     skinwidth;
103         int                     skinheight;
104         int                     framesize;              // byte size of each frame
105
106         int                     num_skins;
107         int                     num_xyz;
108         int                     num_st;                 // greater than num_xyz for seams
109         int                     num_tris;
110         int                     num_glcmds;             // dwords in strip/fan command list
111         int                     num_frames;
112
113         int                     ofs_skins;              // each skin is a MAX_SKINNAME string
114         int                     ofs_st;                 // byte offset from start for stverts
115         int                     ofs_tris;               // offset for dtriangles
116         int                     ofs_frames;             // offset for first frame
117         int                     ofs_glcmds;
118         int                     ofs_end;                // end of file
119 } md2_t;
120
121 // all md3 ints, floats, and shorts, are little endian, and thus need to be
122 // passed through LittleLong/LittleFloat/LittleShort to avoid breaking on
123 // bigendian machines
124 #define MD3VERSION 15
125 #define MD3NAME 64
126 #define MD3FRAMENAME 16
127
128 // the origin is at 1/64th scale
129 // the pitch and yaw are encoded as 8 bits each
130 typedef struct md3vertex_s
131 {
132         short origin[3];
133         unsigned char pitch;
134         unsigned char yaw;
135 }
136 md3vertex_t;
137
138 // one per frame
139 typedef struct md3frameinfo_s
140 {
141         float mins[3];
142         float maxs[3];
143         float origin[3];
144         float radius;
145         char name[MD3FRAMENAME];
146 }
147 md3frameinfo_t;
148
149 // one per tag per frame
150 typedef struct md3tag_s
151 {
152         char name[MD3NAME];
153         float origin[3];
154         float rotationmatrix[9];
155 }
156 md3tag_t;
157
158 // one per shader per mesh
159 typedef struct md3shader_s
160 {
161         char name[MD3NAME];
162         // engine field (yes this empty int does exist in the file)
163         int shadernum;
164 }
165 md3shader_t;
166
167 // one per mesh per model
168 //
169 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
170 // of the mesh struct
171 //
172 // to find the next mesh in the file, you must go to lump_end, which puts you
173 // at the beginning of the next mesh
174 typedef struct md3mesh_s
175 {
176         char identifier[4]; // "IDP3"
177         char name[MD3NAME];
178         int flags;
179         int num_frames;
180         int num_shaders;
181         int num_vertices;
182         int num_triangles;
183         int lump_elements;
184         int lump_shaders;
185         int lump_texcoords;
186         int lump_framevertices;
187         int lump_end;
188 }
189 md3mesh_t;
190
191 // this struct is at the beginning of the md3 file
192 //
193 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
194 // of the header struct (which is the beginning of the file)
195 typedef struct md3modelheader_s
196 {
197         char identifier[4]; // "IDP3"
198         int version; // 15
199         char name[MD3NAME];
200         int flags;
201         int num_frames;
202         int num_tags;
203         int num_meshes;
204         int num_skins;
205         int lump_frameinfo;
206         int lump_tags;
207         int lump_meshes;
208         int lump_end;
209 }
210 md3modelheader_t;
211
212 typedef struct aliastag_s
213 {
214         char name[MD3NAME];
215         float matrixgl[12];
216 }
217 aliastag_t;
218
219 typedef struct aliasbone_s
220 {
221         char name[MD3NAME];
222         int flags;
223         int parent; // -1 for no parent
224 }
225 aliasbone_t;
226
227 #include "model_zymotic.h"
228
229 #include "model_dpmodel.h"
230
231 #include "model_psk.h"
232
233 #include "model_iqm.h"
234
235 // for decoding md3 model latlong vertex normals
236 extern float mod_md3_sin[320];
237
238 extern cvar_t r_skeletal_debugbone;
239 extern cvar_t r_skeletal_debugbonecomponent;
240 extern cvar_t r_skeletal_debugbonevalue;
241 extern cvar_t r_skeletal_debugtranslatex;
242 extern cvar_t r_skeletal_debugtranslatey;
243 extern cvar_t r_skeletal_debugtranslatez;
244
245 void *Mod_Skeletal_AnimateVertices_AllocBuffers(size_t nbytes);
246
247 #endif
248