most of Q2's keyboard handling ported over - what this means: keypad is now separatel...
[divverent/darkplaces.git] / model_alias.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_ALIAS_H
22 #define MODEL_ALIAS_H
23
24 /*
25 ==============================================================================
26
27 ALIAS MODELS
28
29 Alias models are position independent, so the cache manager can move them.
30 ==============================================================================
31 */
32
33 #include "modelgen.h"
34
35 typedef struct {
36         int                     ident;
37         int                     version;
38         vec3_t          scale;
39         vec3_t          scale_origin;
40         float           boundingradius;
41         vec3_t          eyeposition;
42         int                     numskins;
43         int                     skinwidth;
44         int                     skinheight;
45         int                     numverts;
46         int                     numtris;
47         int                     numframes;
48         synctype_t      synctype;
49         int                     flags;
50         float           size;
51 } daliashdr_t;
52
53 #define MAXALIASVERTS   4096
54 #define MAXALIASFRAMES  1024
55 #define MAXALIASTRIS    4096
56
57 /*
58 ========================================================================
59
60 .MD2 triangle model file format
61
62 ========================================================================
63 */
64
65 // LordHavoc: grabbed this from the Q2 utility source,
66 // renamed a things to avoid conflicts
67
68 #define MD2ALIAS_VERSION        8
69
70 #define MD2MAX_TRIANGLES        4096
71 #define MD2MAX_VERTS            4096
72 #define MD2MAX_FRAMES           1024
73 #define MD2MAX_SKINNAME 64
74 // sanity checking size
75 #define MD2MAX_SIZE     (16777216)
76
77 typedef struct
78 {
79         short   s;
80         short   t;
81 } md2stvert_t;
82
83 typedef struct 
84 {
85         short   index_xyz[3];
86         short   index_st[3];
87 } md2triangle_t;
88
89 typedef struct
90 {
91         float           scale[3];       // multiply byte verts by this
92         float           translate[3];   // then add this
93         char            name[16];       // frame name from grabbing
94 } md2frame_t;
95
96 // the glcmd format:
97 // a positive integer starts a tristrip command, followed by that many
98 // vertex structures.
99 // a negative integer starts a trifan command, followed by -x vertexes
100 // a zero indicates the end of the command list.
101 // a vertex consists of a floating point s, a floating point t,
102 // and an integer vertex index.
103
104
105 typedef struct
106 {
107         int                     ident;
108         int                     version;
109
110         int                     skinwidth;
111         int                     skinheight;
112         int                     framesize;              // byte size of each frame
113
114         int                     num_skins;
115         int                     num_xyz;
116         int                     num_st;                 // greater than num_xyz for seams
117         int                     num_tris;
118         int                     num_glcmds;             // dwords in strip/fan command list
119         int                     num_frames;
120
121         int                     ofs_skins;              // each skin is a MAX_SKINNAME string
122         int                     ofs_st;                 // byte offset from start for stverts
123         int                     ofs_tris;               // offset for dtriangles
124         int                     ofs_frames;             // offset for first frame
125         int                     ofs_glcmds;
126         int                     ofs_end;                // end of file
127 } md2_t;
128
129 // LordHavoc: Q1 and Q2 models are converted to the same internal format
130 #define ALIASTYPE_MDLMD2 1
131 #define ALIASTYPE_ZYM 2
132
133 extern void Mod_LoadAliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
134 extern void Mod_LoadQ2AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
135
136 extern void Mod_AliasInit(void);
137
138 #include "model_zymotic.h"
139
140 // all md3 ints, floats, and shorts, are little endian, and thus need to be
141 // passed through LittleLong/LittleFloat/LittleShort to avoid breaking on
142 // bigendian machines (Macs for example)
143 #define MD3VERSION 15
144 #define MD3NAME 64
145 #define MD3FRAMENAME 16
146
147 // the origin is at 1/16th scale
148 // the pitch and yaw are encoded as 8 bits each
149 typedef struct md3vertex_s
150 {
151         short origin[3], normalpitchyaw;
152 }
153 md3vertex_t;
154
155 // one per frame
156 typedef struct md3frameinfo_s
157 {
158         float mins[3];
159         float maxs[3];
160         float origin[3];
161         float radius;
162         char name[MD3FRAMENAME];
163 }
164 md3frameinfo_t;
165
166 // one per tag per frame
167 typedef struct md3tag_s
168 {
169         char name[MD3NAME];
170         float origin[3];
171         float rotationmatrix[9];
172 }
173 md3tag_t;
174
175 // one per shader per mesh
176 typedef struct md3shader_s
177 {
178         char name[MD3NAME];
179         // engine field (yes this empty int does exist in the file)
180         int shadernum;
181 }
182 md3shader_t;
183
184 // one per mesh per model
185 //
186 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
187 // of the mesh struct
188 //
189 // to find the next mesh in the file, you must go to lump_end, which puts you
190 // at the beginning of the next mesh
191 //
192 // the comments after each field are example values from 4 models I examined
193 typedef struct md3mesh_s
194 {
195         char identifier[4]; // "IDP3"
196         char name[MD3NAME];
197         int num_unknown1; // 0 0 0 0
198         int num_frames; // 1 9 1 138
199         int num_shaders; // 1 1 1 1
200         int num_vertices; // 68 275 346 42
201         int num_triangles; // 96 324 324 55
202         int lump_elements; // 108 108 108 176
203         int lump_shaders; // 1260 3996 3996 108
204         int lump_texcoords; // 1328 4064 4064 836
205         int lump_framevertices; // 1872 6264 6832 1172
206         int lump_end; // 2416 26064 9600 47540
207 }
208 md3mesh_t;
209
210 // this struct is at the beginning of the md3 file
211 //
212 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
213 // of the header struct (which is the beginning of the file)
214 //
215 // the comments after each field are example values from 4 models I examined
216 typedef struct md3modelheader_s
217 {
218         char identifier[4]; // "IDP3"
219         int version; // 15 15 15 15
220         char name[MD3NAME]; // "eyes" "v_axe" "armor" "models/players/brandon/brandon.md3"
221         int unknown1; // 0 0 0 0
222         int num_frames; // 1 9 1 138
223         int num_tags; // 0 0 3 0
224         int num_meshes; // 1 1 1 3
225         int unknown2; // 0 0 0 0
226         int lump_frameinfo; // 108 108 108 108
227         int lump_tags; // 164 612 164 7836
228         int lump_meshes; // 164 612 164 54204
229         int lump_end; // 2580 26676 9764 219904
230 }
231 md3modelheader_t;
232
233 #endif
234