]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - model_alias.h
sv.edicts (and related things) are now dynamically reallocated as more edicts are...
[divverent/darkplaces.git] / model_alias.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_ALIAS_H
22 #define MODEL_ALIAS_H
23
24 /*
25 ==============================================================================
26
27 ALIAS MODELS
28
29 Alias models are position independent, so the cache manager can move them.
30 ==============================================================================
31 */
32
33 #include "modelgen.h"
34
35 typedef struct {
36         int                     ident;
37         int                     version;
38         vec3_t          scale;
39         vec3_t          scale_origin;
40         float           boundingradius;
41         vec3_t          eyeposition;
42         int                     numskins;
43         int                     skinwidth;
44         int                     skinheight;
45         int                     numverts;
46         int                     numtris;
47         int                     numframes;
48         synctype_t      synctype;
49         int                     flags;
50         float           size;
51 } daliashdr_t;
52
53 /*
54 ========================================================================
55
56 .MD2 triangle model file format
57
58 ========================================================================
59 */
60
61 // LordHavoc: grabbed this from the Q2 utility source,
62 // renamed a things to avoid conflicts
63
64 #define MD2ALIAS_VERSION        8
65 #define MD2_SKINNAME    64
66
67 typedef struct
68 {
69         short   s;
70         short   t;
71 } md2stvert_t;
72
73 typedef struct
74 {
75         short   index_xyz[3];
76         short   index_st[3];
77 } md2triangle_t;
78
79 typedef struct
80 {
81         float           scale[3];       // multiply byte verts by this
82         float           translate[3];   // then add this
83         char            name[16];       // frame name from grabbing
84 } md2frame_t;
85
86 // the glcmd format:
87 // a positive integer starts a tristrip command, followed by that many
88 // vertex structures.
89 // a negative integer starts a trifan command, followed by -x vertexes
90 // a zero indicates the end of the command list.
91 // a vertex consists of a floating point s, a floating point t,
92 // and an integer vertex index.
93
94
95 typedef struct
96 {
97         int                     ident;
98         int                     version;
99
100         int                     skinwidth;
101         int                     skinheight;
102         int                     framesize;              // byte size of each frame
103
104         int                     num_skins;
105         int                     num_xyz;
106         int                     num_st;                 // greater than num_xyz for seams
107         int                     num_tris;
108         int                     num_glcmds;             // dwords in strip/fan command list
109         int                     num_frames;
110
111         int                     ofs_skins;              // each skin is a MAX_SKINNAME string
112         int                     ofs_st;                 // byte offset from start for stverts
113         int                     ofs_tris;               // offset for dtriangles
114         int                     ofs_frames;             // offset for first frame
115         int                     ofs_glcmds;
116         int                     ofs_end;                // end of file
117 } md2_t;
118
119 // LordHavoc: mdl, md2 and md3 models are converted to the same internal format
120 #define ALIASTYPE_ALIAS 1
121 #define ALIASTYPE_ZYM 2
122
123 extern void Mod_LoadQ1AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
124 extern void Mod_LoadQ2AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
125 extern void Mod_LoadQ3AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
126
127 extern void Mod_AliasInit(void);
128
129 #include "model_zymotic.h"
130
131 // all md3 ints, floats, and shorts, are little endian, and thus need to be
132 // passed through LittleLong/LittleFloat/LittleShort to avoid breaking on
133 // bigendian machines (Macs for example)
134 #define MD3VERSION 15
135 #define MD3NAME 64
136 #define MD3FRAMENAME 16
137
138 // the origin is at 1/64th scale
139 // the pitch and yaw are encoded as 8 bits each
140 typedef struct md3vertex_s
141 {
142         short origin[3], normalpitchyaw;
143 }
144 md3vertex_t;
145
146 // one per frame
147 typedef struct md3frameinfo_s
148 {
149         float mins[3];
150         float maxs[3];
151         float origin[3];
152         float radius;
153         char name[MD3FRAMENAME];
154 }
155 md3frameinfo_t;
156
157 // one per tag per frame
158 typedef struct md3tag_s
159 {
160         char name[MD3NAME];
161         float origin[3];
162         float rotationmatrix[9];
163 }
164 md3tag_t;
165
166 // one per shader per mesh
167 typedef struct md3shader_s
168 {
169         char name[MD3NAME];
170         // engine field (yes this empty int does exist in the file)
171         int shadernum;
172 }
173 md3shader_t;
174
175 // one per mesh per model
176 //
177 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
178 // of the mesh struct
179 //
180 // to find the next mesh in the file, you must go to lump_end, which puts you
181 // at the beginning of the next mesh
182 typedef struct md3mesh_s
183 {
184         char identifier[4]; // "IDP3"
185         char name[MD3NAME];
186         int flags;
187         int num_frames;
188         int num_shaders;
189         int num_vertices;
190         int num_triangles;
191         int lump_elements;
192         int lump_shaders;
193         int lump_texcoords;
194         int lump_framevertices;
195         int lump_end;
196 }
197 md3mesh_t;
198
199 // this struct is at the beginning of the md3 file
200 //
201 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
202 // of the header struct (which is the beginning of the file)
203 typedef struct md3modelheader_s
204 {
205         char identifier[4]; // "IDP3"
206         int version; // 15
207         char name[MD3NAME];
208         int flags;
209         int num_frames;
210         int num_tags;
211         int num_meshes;
212         int num_skins;
213         int lump_frameinfo;
214         int lump_tags;
215         int lump_meshes;
216         int lump_end;
217 }
218 md3modelheader_t;
219
220 // LordHavoc: all quake series 'alias' models (mdl, md2, md3) are converted to this vertex format
221 typedef struct aliasvertex_s
222 {
223         // location
224         float origin[3];
225         // surface normal
226         float normal[3];
227         // S texture vector
228         float svector[3];
229 }
230 aliasvertex_t;
231
232 // this layer is fog (completely specialized behavior, automatic NODRAW_IF_NOTFOGGED behavior)
233 #define ALIASLAYER_FOG 1
234 // apply diffuse lighting
235 #define ALIASLAYER_DIFFUSE 8
236 // apply specular lighting
237 #define ALIASLAYER_SPECULAR 16
238 // tint with pants color
239 #define ALIASLAYER_COLORMAP_PANTS 32
240 // tint with shirt color
241 #define ALIASLAYER_COLORMAP_SHIRT 64
242 // don't draw this layer if colormap is not used
243 #define ALIASLAYER_NODRAW_IF_NOTCOLORMAPPED 128
244 // don't draw this layer if colormap is used
245 #define ALIASLAYER_NODRAW_IF_COLORMAPPED 256
246 // ignore NODRAW flags on this layer only if all previous layers were skipped
247 #define ALIASLAYER_FORCEDRAW_IF_FIRSTPASS 512
248
249 typedef struct aliaslayer_s
250 {
251         int flags;
252         rtexture_t *texture;
253         rtexture_t *nmap;
254 }
255 aliaslayer_t;
256
257 // indicates this skin is transparent
258 #define ALIASSKIN_TRANSPARENT 1
259
260 typedef struct aliasskin_s
261 {
262         int flags;
263         int num_layers;
264         aliaslayer_t *data_layers;
265 }
266 aliasskin_t;
267
268 typedef struct aliasmesh_s
269 {
270         int num_skins;
271         int num_triangles;
272         int num_frames;
273         int num_vertices;
274         aliasskin_t *data_skins;
275         int *data_element3i;
276         int *data_neighbor3i;
277         float *data_texcoord2f;
278         aliasvertex_t *data_aliasvertex;
279 }
280 aliasmesh_t;
281
282 #endif
283