#if 0'd out a few unused functions
[divverent/darkplaces.git] / mathlib.c
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // mathlib.c -- math primitives
21
22 #include <math.h>
23 #include "quakedef.h"
24
25 vec3_t vec3_origin = {0,0,0};
26 float ixtable[4096];
27
28 /*-----------------------------------------------------------------*/
29
30 float m_bytenormals[NUMVERTEXNORMALS][3] =
31 {
32 {-0.525731, 0.000000, 0.850651}, {-0.442863, 0.238856, 0.864188},
33 {-0.295242, 0.000000, 0.955423}, {-0.309017, 0.500000, 0.809017},
34 {-0.162460, 0.262866, 0.951056}, {0.000000, 0.000000, 1.000000},
35 {0.000000, 0.850651, 0.525731}, {-0.147621, 0.716567, 0.681718},
36 {0.147621, 0.716567, 0.681718}, {0.000000, 0.525731, 0.850651},
37 {0.309017, 0.500000, 0.809017}, {0.525731, 0.000000, 0.850651},
38 {0.295242, 0.000000, 0.955423}, {0.442863, 0.238856, 0.864188},
39 {0.162460, 0.262866, 0.951056}, {-0.681718, 0.147621, 0.716567},
40 {-0.809017, 0.309017, 0.500000}, {-0.587785, 0.425325, 0.688191},
41 {-0.850651, 0.525731, 0.000000}, {-0.864188, 0.442863, 0.238856},
42 {-0.716567, 0.681718, 0.147621}, {-0.688191, 0.587785, 0.425325},
43 {-0.500000, 0.809017, 0.309017}, {-0.238856, 0.864188, 0.442863},
44 {-0.425325, 0.688191, 0.587785}, {-0.716567, 0.681718, -0.147621},
45 {-0.500000, 0.809017, -0.309017}, {-0.525731, 0.850651, 0.000000},
46 {0.000000, 0.850651, -0.525731}, {-0.238856, 0.864188, -0.442863},
47 {0.000000, 0.955423, -0.295242}, {-0.262866, 0.951056, -0.162460},
48 {0.000000, 1.000000, 0.000000}, {0.000000, 0.955423, 0.295242},
49 {-0.262866, 0.951056, 0.162460}, {0.238856, 0.864188, 0.442863},
50 {0.262866, 0.951056, 0.162460}, {0.500000, 0.809017, 0.309017},
51 {0.238856, 0.864188, -0.442863}, {0.262866, 0.951056, -0.162460},
52 {0.500000, 0.809017, -0.309017}, {0.850651, 0.525731, 0.000000},
53 {0.716567, 0.681718, 0.147621}, {0.716567, 0.681718, -0.147621},
54 {0.525731, 0.850651, 0.000000}, {0.425325, 0.688191, 0.587785},
55 {0.864188, 0.442863, 0.238856}, {0.688191, 0.587785, 0.425325},
56 {0.809017, 0.309017, 0.500000}, {0.681718, 0.147621, 0.716567},
57 {0.587785, 0.425325, 0.688191}, {0.955423, 0.295242, 0.000000},
58 {1.000000, 0.000000, 0.000000}, {0.951056, 0.162460, 0.262866},
59 {0.850651, -0.525731, 0.000000}, {0.955423, -0.295242, 0.000000},
60 {0.864188, -0.442863, 0.238856}, {0.951056, -0.162460, 0.262866},
61 {0.809017, -0.309017, 0.500000}, {0.681718, -0.147621, 0.716567},
62 {0.850651, 0.000000, 0.525731}, {0.864188, 0.442863, -0.238856},
63 {0.809017, 0.309017, -0.500000}, {0.951056, 0.162460, -0.262866},
64 {0.525731, 0.000000, -0.850651}, {0.681718, 0.147621, -0.716567},
65 {0.681718, -0.147621, -0.716567}, {0.850651, 0.000000, -0.525731},
66 {0.809017, -0.309017, -0.500000}, {0.864188, -0.442863, -0.238856},
67 {0.951056, -0.162460, -0.262866}, {0.147621, 0.716567, -0.681718},
68 {0.309017, 0.500000, -0.809017}, {0.425325, 0.688191, -0.587785},
69 {0.442863, 0.238856, -0.864188}, {0.587785, 0.425325, -0.688191},
70 {0.688191, 0.587785, -0.425325}, {-0.147621, 0.716567, -0.681718},
71 {-0.309017, 0.500000, -0.809017}, {0.000000, 0.525731, -0.850651},
72 {-0.525731, 0.000000, -0.850651}, {-0.442863, 0.238856, -0.864188},
73 {-0.295242, 0.000000, -0.955423}, {-0.162460, 0.262866, -0.951056},
74 {0.000000, 0.000000, -1.000000}, {0.295242, 0.000000, -0.955423},
75 {0.162460, 0.262866, -0.951056}, {-0.442863, -0.238856, -0.864188},
76 {-0.309017, -0.500000, -0.809017}, {-0.162460, -0.262866, -0.951056},
77 {0.000000, -0.850651, -0.525731}, {-0.147621, -0.716567, -0.681718},
78 {0.147621, -0.716567, -0.681718}, {0.000000, -0.525731, -0.850651},
79 {0.309017, -0.500000, -0.809017}, {0.442863, -0.238856, -0.864188},
80 {0.162460, -0.262866, -0.951056}, {0.238856, -0.864188, -0.442863},
81 {0.500000, -0.809017, -0.309017}, {0.425325, -0.688191, -0.587785},
82 {0.716567, -0.681718, -0.147621}, {0.688191, -0.587785, -0.425325},
83 {0.587785, -0.425325, -0.688191}, {0.000000, -0.955423, -0.295242},
84 {0.000000, -1.000000, 0.000000}, {0.262866, -0.951056, -0.162460},
85 {0.000000, -0.850651, 0.525731}, {0.000000, -0.955423, 0.295242},
86 {0.238856, -0.864188, 0.442863}, {0.262866, -0.951056, 0.162460},
87 {0.500000, -0.809017, 0.309017}, {0.716567, -0.681718, 0.147621},
88 {0.525731, -0.850651, 0.000000}, {-0.238856, -0.864188, -0.442863},
89 {-0.500000, -0.809017, -0.309017}, {-0.262866, -0.951056, -0.162460},
90 {-0.850651, -0.525731, 0.000000}, {-0.716567, -0.681718, -0.147621},
91 {-0.716567, -0.681718, 0.147621}, {-0.525731, -0.850651, 0.000000},
92 {-0.500000, -0.809017, 0.309017}, {-0.238856, -0.864188, 0.442863},
93 {-0.262866, -0.951056, 0.162460}, {-0.864188, -0.442863, 0.238856},
94 {-0.809017, -0.309017, 0.500000}, {-0.688191, -0.587785, 0.425325},
95 {-0.681718, -0.147621, 0.716567}, {-0.442863, -0.238856, 0.864188},
96 {-0.587785, -0.425325, 0.688191}, {-0.309017, -0.500000, 0.809017},
97 {-0.147621, -0.716567, 0.681718}, {-0.425325, -0.688191, 0.587785},
98 {-0.162460, -0.262866, 0.951056}, {0.442863, -0.238856, 0.864188},
99 {0.162460, -0.262866, 0.951056}, {0.309017, -0.500000, 0.809017},
100 {0.147621, -0.716567, 0.681718}, {0.000000, -0.525731, 0.850651},
101 {0.425325, -0.688191, 0.587785}, {0.587785, -0.425325, 0.688191},
102 {0.688191, -0.587785, 0.425325}, {-0.955423, 0.295242, 0.000000},
103 {-0.951056, 0.162460, 0.262866}, {-1.000000, 0.000000, 0.000000},
104 {-0.850651, 0.000000, 0.525731}, {-0.955423, -0.295242, 0.000000},
105 {-0.951056, -0.162460, 0.262866}, {-0.864188, 0.442863, -0.238856},
106 {-0.951056, 0.162460, -0.262866}, {-0.809017, 0.309017, -0.500000},
107 {-0.864188, -0.442863, -0.238856}, {-0.951056, -0.162460, -0.262866},
108 {-0.809017, -0.309017, -0.500000}, {-0.681718, 0.147621, -0.716567},
109 {-0.681718, -0.147621, -0.716567}, {-0.850651, 0.000000, -0.525731},
110 {-0.688191, 0.587785, -0.425325}, {-0.587785, 0.425325, -0.688191},
111 {-0.425325, 0.688191, -0.587785}, {-0.425325, -0.688191, -0.587785},
112 {-0.587785, -0.425325, -0.688191}, {-0.688191, -0.587785, -0.425325},
113 };
114
115 #if 0
116 qbyte NormalToByte(const vec3_t n)
117 {
118         int i, best;
119         float bestdistance, distance;
120
121         best = 0;
122         bestdistance = DotProduct (n, m_bytenormals[0]);
123         for (i = 1;i < NUMVERTEXNORMALS;i++)
124         {
125                 distance = DotProduct (n, m_bytenormals[i]);
126                 if (distance > bestdistance)
127                 {
128                         bestdistance = distance;
129                         best = i;
130                 }
131         }
132         return best;
133 }
134
135 // note: uses byte partly to force unsigned for the validity check
136 void ByteToNormal(qbyte num, vec3_t n)
137 {
138         if (num < NUMVERTEXNORMALS)
139                 VectorCopy(m_bytenormals[num], n);
140         else
141                 VectorClear(n); // FIXME: complain?
142 }
143
144 float Q_RSqrt(float number)
145 {
146         float y;
147
148         if (number == 0.0f)
149                 return 0.0f;
150
151         *((int *)&y) = 0x5f3759df - ((* (int *) &number) >> 1);
152         return y * (1.5f - (number * 0.5f * y * y));
153 }
154
155 // assumes "src" is normalized
156 void PerpendicularVector( vec3_t dst, const vec3_t src )
157 {
158         // LordHavoc: optimized to death and beyond
159         int pos;
160         float minelem;
161
162         if (src[0])
163         {
164                 dst[0] = 0;
165                 if (src[1])
166                 {
167                         dst[1] = 0;
168                         if (src[2])
169                         {
170                                 dst[2] = 0;
171                                 pos = 0;
172                                 minelem = fabs(src[0]);
173                                 if (fabs(src[1]) < minelem)
174                                 {
175                                         pos = 1;
176                                         minelem = fabs(src[1]);
177                                 }
178                                 if (fabs(src[2]) < minelem)
179                                         pos = 2;
180
181                                 dst[pos] = 1;
182                                 dst[0] -= src[pos] * src[0];
183                                 dst[1] -= src[pos] * src[1];
184                                 dst[2] -= src[pos] * src[2];
185
186                                 // normalize the result
187                                 VectorNormalize(dst);
188                         }
189                         else
190                                 dst[2] = 1;
191                 }
192                 else
193                 {
194                         dst[1] = 1;
195                         dst[2] = 0;
196                 }
197         }
198         else
199         {
200                 dst[0] = 1;
201                 dst[1] = 0;
202                 dst[2] = 0;
203         }
204 }
205 #endif
206
207
208 // LordHavoc: like AngleVectors, but taking a forward vector instead of angles, useful!
209 void VectorVectors(const vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
210 {
211         float d;
212
213         right[0] = forward[2];
214         right[1] = -forward[0];
215         right[2] = forward[1];
216
217         d = DotProduct(forward, right);
218         right[0] -= d * forward[0];
219         right[1] -= d * forward[1];
220         right[2] -= d * forward[2];
221         VectorNormalizeFast(right);
222         CrossProduct(right, forward, up);
223 }
224
225 void VectorVectorsDouble(const double *forward, double *right, double *up)
226 {
227         double d;
228
229         right[0] = forward[2];
230         right[1] = -forward[0];
231         right[2] = forward[1];
232
233         d = DotProduct(forward, right);
234         right[0] -= d * forward[0];
235         right[1] -= d * forward[1];
236         right[2] -= d * forward[2];
237         VectorNormalize(right);
238         CrossProduct(right, forward, up);
239 }
240
241 void RotatePointAroundVector( vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point, float degrees )
242 {
243         float t0, t1;
244         float angle, c, s;
245         vec3_t vr, vu, vf;
246
247         angle = DEG2RAD(degrees);
248         c = cos(angle);
249         s = sin(angle);
250         VectorCopy(dir, vf);
251         VectorVectors(vf, vr, vu);
252
253         t0 = vr[0] *  c + vu[0] * -s;
254         t1 = vr[0] *  s + vu[0] *  c;
255         dst[0] = (t0 * vr[0] + t1 * vu[0] + vf[0] * vf[0]) * point[0]
256                + (t0 * vr[1] + t1 * vu[1] + vf[0] * vf[1]) * point[1]
257                + (t0 * vr[2] + t1 * vu[2] + vf[0] * vf[2]) * point[2];
258
259         t0 = vr[1] *  c + vu[1] * -s;
260         t1 = vr[1] *  s + vu[1] *  c;
261         dst[1] = (t0 * vr[0] + t1 * vu[0] + vf[1] * vf[0]) * point[0]
262                + (t0 * vr[1] + t1 * vu[1] + vf[1] * vf[1]) * point[1]
263                + (t0 * vr[2] + t1 * vu[2] + vf[1] * vf[2]) * point[2];
264
265         t0 = vr[2] *  c + vu[2] * -s;
266         t1 = vr[2] *  s + vu[2] *  c;
267         dst[2] = (t0 * vr[0] + t1 * vu[0] + vf[2] * vf[0]) * point[0]
268                + (t0 * vr[1] + t1 * vu[1] + vf[2] * vf[1]) * point[1]
269                + (t0 * vr[2] + t1 * vu[2] + vf[2] * vf[2]) * point[2];
270 }
271
272 /*-----------------------------------------------------------------*/
273
274
275 void PlaneClassify(mplane_t *p)
276 {
277         // for optimized plane comparisons
278         if (p->normal[0] == 1)
279                 p->type = 0;
280         else if (p->normal[1] == 1)
281                 p->type = 1;
282         else if (p->normal[2] == 1)
283                 p->type = 2;
284         else
285                 p->type = 3;
286         // for BoxOnPlaneSide
287         p->signbits = 0;
288         if (p->normal[0] < 0) // 1
289                 p->signbits |= 1;
290         if (p->normal[1] < 0) // 2
291                 p->signbits |= 2;
292         if (p->normal[2] < 0) // 4
293                 p->signbits |= 4;
294 }
295
296 int BoxOnPlaneSide (const vec3_t emins, const vec3_t emaxs, const mplane_t *p)
297 {
298         if (p->type < 3)
299                 return ((emaxs[p->type] >= p->dist) | ((emins[p->type] < p->dist) << 1));
300         switch(p->signbits)
301         {
302         default:
303         case 0:
304                 return (((p->normal[0]*emaxs[0] + p->normal[1]*emaxs[1] + p->normal[2]*emaxs[2]) >= p->dist) | (((p->normal[0]*emins[0] + p->normal[1]*emins[1] + p->normal[2]*emins[2]) < p->dist) << 1));
305         case 1:
306                 return (((p->normal[0]*emins[0] + p->normal[1]*emaxs[1] + p->normal[2]*emaxs[2]) >= p->dist) | (((p->normal[0]*emaxs[0] + p->normal[1]*emins[1] + p->normal[2]*emins[2]) < p->dist) << 1));
307         case 2:
308                 return (((p->normal[0]*emaxs[0] + p->normal[1]*emins[1] + p->normal[2]*emaxs[2]) >= p->dist) | (((p->normal[0]*emins[0] + p->normal[1]*emaxs[1] + p->normal[2]*emins[2]) < p->dist) << 1));
309         case 3:
310                 return (((p->normal[0]*emins[0] + p->normal[1]*emins[1] + p->normal[2]*emaxs[2]) >= p->dist) | (((p->normal[0]*emaxs[0] + p->normal[1]*emaxs[1] + p->normal[2]*emins[2]) < p->dist) << 1));
311         case 4:
312                 return (((p->normal[0]*emaxs[0] + p->normal[1]*emaxs[1] + p->normal[2]*emins[2]) >= p->dist) | (((p->normal[0]*emins[0] + p->normal[1]*emins[1] + p->normal[2]*emaxs[2]) < p->dist) << 1));
313         case 5:
314                 return (((p->normal[0]*emins[0] + p->normal[1]*emaxs[1] + p->normal[2]*emins[2]) >= p->dist) | (((p->normal[0]*emaxs[0] + p->normal[1]*emins[1] + p->normal[2]*emaxs[2]) < p->dist) << 1));
315         case 6:
316                 return (((p->normal[0]*emaxs[0] + p->normal[1]*emins[1] + p->normal[2]*emins[2]) >= p->dist) | (((p->normal[0]*emins[0] + p->normal[1]*emaxs[1] + p->normal[2]*emaxs[2]) < p->dist) << 1));
317         case 7:
318                 return (((p->normal[0]*emins[0] + p->normal[1]*emins[1] + p->normal[2]*emins[2]) >= p->dist) | (((p->normal[0]*emaxs[0] + p->normal[1]*emaxs[1] + p->normal[2]*emaxs[2]) < p->dist) << 1));
319         }
320 }
321
322 void AngleVectors (const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
323 {
324         double angle, sr, sp, sy, cr, cp, cy;
325
326         angle = angles[YAW] * (M_PI*2 / 360);
327         sy = sin(angle);
328         cy = cos(angle);
329         angle = angles[PITCH] * (M_PI*2 / 360);
330         sp = sin(angle);
331         cp = cos(angle);
332         if (forward)
333         {
334                 forward[0] = cp*cy;
335                 forward[1] = cp*sy;
336                 forward[2] = -sp;
337         }
338         if (right || up)
339         {
340                 angle = angles[ROLL] * (M_PI*2 / 360);
341                 sr = sin(angle);
342                 cr = cos(angle);
343                 if (right)
344                 {
345                         right[0] = -1*(sr*sp*cy+cr*-sy);
346                         right[1] = -1*(sr*sp*sy+cr*cy);
347                         right[2] = -1*(sr*cp);
348                 }
349                 if (up)
350                 {
351                         up[0] = (cr*sp*cy+-sr*-sy);
352                         up[1] = (cr*sp*sy+-sr*cy);
353                         up[2] = cr*cp;
354                 }
355         }
356 }
357
358 void AngleVectorsFLU (const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t left, vec3_t up)
359 {
360         double angle, sr, sp, sy, cr, cp, cy;
361
362         angle = angles[YAW] * (M_PI*2 / 360);
363         sy = sin(angle);
364         cy = cos(angle);
365         angle = angles[PITCH] * (M_PI*2 / 360);
366         sp = sin(angle);
367         cp = cos(angle);
368         if (forward)
369         {
370                 forward[0] = cp*cy;
371                 forward[1] = cp*sy;
372                 forward[2] = -sp;
373         }
374         if (left || up)
375         {
376                 angle = angles[ROLL] * (M_PI*2 / 360);
377                 sr = sin(angle);
378                 cr = cos(angle);
379                 if (left)
380                 {
381                         left[0] = sr*sp*cy+cr*-sy;
382                         left[1] = sr*sp*sy+cr*cy;
383                         left[2] = sr*cp;
384                 }
385                 if (up)
386                 {
387                         up[0] = cr*sp*cy+-sr*-sy;
388                         up[1] = cr*sp*sy+-sr*cy;
389                         up[2] = cr*cp;
390                 }
391         }
392 }
393
394 #if 0
395 void AngleMatrix (const vec3_t angles, const vec3_t translate, vec_t matrix[][4])
396 {
397         double angle, sr, sp, sy, cr, cp, cy;
398
399         angle = angles[YAW] * (M_PI*2 / 360);
400         sy = sin(angle);
401         cy = cos(angle);
402         angle = angles[PITCH] * (M_PI*2 / 360);
403         sp = sin(angle);
404         cp = cos(angle);
405         angle = angles[ROLL] * (M_PI*2 / 360);
406         sr = sin(angle);
407         cr = cos(angle);
408         matrix[0][0] = cp*cy;
409         matrix[0][1] = sr*sp*cy+cr*-sy;
410         matrix[0][2] = cr*sp*cy+-sr*-sy;
411         matrix[0][3] = translate[0];
412         matrix[1][0] = cp*sy;
413         matrix[1][1] = sr*sp*sy+cr*cy;
414         matrix[1][2] = cr*sp*sy+-sr*cy;
415         matrix[1][3] = translate[1];
416         matrix[2][0] = -sp;
417         matrix[2][1] = sr*cp;
418         matrix[2][2] = cr*cp;
419         matrix[2][3] = translate[2];
420 }
421 #endif
422
423
424 // LordHavoc: renamed this to Length, and made the normal one a #define
425 float VectorNormalizeLength (vec3_t v)
426 {
427         float length, ilength;
428
429         length = v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2];
430         length = sqrt (length);
431
432         if (length)
433         {
434                 ilength = 1/length;
435                 v[0] *= ilength;
436                 v[1] *= ilength;
437                 v[2] *= ilength;
438         }
439
440         return length;
441
442 }
443
444
445 /*
446 ================
447 R_ConcatRotations
448 ================
449 */
450 void R_ConcatRotations (const float in1[3*3], const float in2[3*3], float out[3*3])
451 {
452         out[0*3+0] = in1[0*3+0] * in2[0*3+0] + in1[0*3+1] * in2[1*3+0] + in1[0*3+2] * in2[2*3+0];
453         out[0*3+1] = in1[0*3+0] * in2[0*3+1] + in1[0*3+1] * in2[1*3+1] + in1[0*3+2] * in2[2*3+1];
454         out[0*3+2] = in1[0*3+0] * in2[0*3+2] + in1[0*3+1] * in2[1*3+2] + in1[0*3+2] * in2[2*3+2];
455         out[1*3+0] = in1[1*3+0] * in2[0*3+0] + in1[1*3+1] * in2[1*3+0] + in1[1*3+2] * in2[2*3+0];
456         out[1*3+1] = in1[1*3+0] * in2[0*3+1] + in1[1*3+1] * in2[1*3+1] + in1[1*3+2] * in2[2*3+1];
457         out[1*3+2] = in1[1*3+0] * in2[0*3+2] + in1[1*3+1] * in2[1*3+2] + in1[1*3+2] * in2[2*3+2];
458         out[2*3+0] = in1[2*3+0] * in2[0*3+0] + in1[2*3+1] * in2[1*3+0] + in1[2*3+2] * in2[2*3+0];
459         out[2*3+1] = in1[2*3+0] * in2[0*3+1] + in1[2*3+1] * in2[1*3+1] + in1[2*3+2] * in2[2*3+1];
460         out[2*3+2] = in1[2*3+0] * in2[0*3+2] + in1[2*3+1] * in2[1*3+2] + in1[2*3+2] * in2[2*3+2];
461 }
462
463
464 /*
465 ================
466 R_ConcatTransforms
467 ================
468 */
469 void R_ConcatTransforms (const float in1[3*4], const float in2[3*4], float out[3*4])
470 {
471         out[0*4+0] = in1[0*4+0] * in2[0*4+0] + in1[0*4+1] * in2[1*4+0] + in1[0*4+2] * in2[2*4+0];
472         out[0*4+1] = in1[0*4+0] * in2[0*4+1] + in1[0*4+1] * in2[1*4+1] + in1[0*4+2] * in2[2*4+1];
473         out[0*4+2] = in1[0*4+0] * in2[0*4+2] + in1[0*4+1] * in2[1*4+2] + in1[0*4+2] * in2[2*4+2];
474         out[0*4+3] = in1[0*4+0] * in2[0*4+3] + in1[0*4+1] * in2[1*4+3] + in1[0*4+2] * in2[2*4+3] + in1[0*4+3];
475         out[1*4+0] = in1[1*4+0] * in2[0*4+0] + in1[1*4+1] * in2[1*4+0] + in1[1*4+2] * in2[2*4+0];
476         out[1*4+1] = in1[1*4+0] * in2[0*4+1] + in1[1*4+1] * in2[1*4+1] + in1[1*4+2] * in2[2*4+1];
477         out[1*4+2] = in1[1*4+0] * in2[0*4+2] + in1[1*4+1] * in2[1*4+2] + in1[1*4+2] * in2[2*4+2];
478         out[1*4+3] = in1[1*4+0] * in2[0*4+3] + in1[1*4+1] * in2[1*4+3] + in1[1*4+2] * in2[2*4+3] + in1[1*4+3];
479         out[2*4+0] = in1[2*4+0] * in2[0*4+0] + in1[2*4+1] * in2[1*4+0] + in1[2*4+2] * in2[2*4+0];
480         out[2*4+1] = in1[2*4+0] * in2[0*4+1] + in1[2*4+1] * in2[1*4+1] + in1[2*4+2] * in2[2*4+1];
481         out[2*4+2] = in1[2*4+0] * in2[0*4+2] + in1[2*4+1] * in2[1*4+2] + in1[2*4+2] * in2[2*4+2];
482         out[2*4+3] = in1[2*4+0] * in2[0*4+3] + in1[2*4+1] * in2[1*4+3] + in1[2*4+2] * in2[2*4+3] + in1[2*4+3];
483 }
484
485 float RadiusFromBounds (const vec3_t mins, const vec3_t maxs)
486 {
487         vec3_t m1, m2;
488         VectorMultiply(mins, mins, m1);
489         VectorMultiply(maxs, maxs, m2);
490         return sqrt(max(m1[0], m2[0]) + max(m1[1], m2[1]) + max(m1[2], m2[2]));
491 }
492
493 float RadiusFromBoundsAndOrigin (const vec3_t mins, const vec3_t maxs, const vec3_t origin)
494 {
495         vec3_t m1, m2;
496         VectorSubtract(mins, origin, m1);VectorMultiply(m1, m1, m1);
497         VectorSubtract(maxs, origin, m2);VectorMultiply(m2, m2, m2);
498         return sqrt(max(m1[0], m2[0]) + max(m1[1], m2[1]) + max(m1[2], m2[2]));
499 }
500
501 void Mathlib_Init(void)
502 {
503         int a;
504
505         // LordHavoc: setup 1.0f / N table for quick recipricols of integers
506         ixtable[0] = 0;
507         for (a = 1;a < 4096;a++)
508                 ixtable[a] = 1.0f / a;
509 }
510
511 #include "matrixlib.h"
512
513 void Matrix4x4_Print (const matrix4x4_t *in)
514 {
515         Con_Printf("%f %f %f %f\n%f %f %f %f\n%f %f %f %f\n%f %f %f %f\n"
516         , in->m[0][0], in->m[0][1], in->m[0][2], in->m[0][3]
517         , in->m[1][0], in->m[1][1], in->m[1][2], in->m[1][3]
518         , in->m[2][0], in->m[2][1], in->m[2][2], in->m[2][3]
519         , in->m[3][0], in->m[3][1], in->m[3][2], in->m[3][3]);
520 }
521
522 int Math_atov(const char *s, vec3_t out)
523 {
524         int i;
525         VectorClear(out);
526         if (*s == '\'')
527                 s++;
528         for (i = 0;i < 3;i++)
529         {
530                 while (*s == ' ' || *s == '\t')
531                         s++;
532                 out[i] = atof (s);
533                 if (out[i] == 0 && *s != '-' && *s != '+' && (*s < '0' || *s > '9'))
534                         break; // not a number
535                 while (*s && *s != ' ' && *s !='\t' && *s != '\'')
536                         s++;
537                 if (*s == '\'')
538                         break;
539         }
540         return i;
541 }
542