]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - gl_warp.c
added newmap function to render modules (so explosions and other things are reset...
[divverent/darkplaces.git] / gl_warp.c
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // gl_warp.c -- sky and water polygons
21
22 #include "quakedef.h"
23
24 extern  model_t *loadmodel;
25
26 int             skytexturenum;
27
28 rtexture_t *solidskytexture;
29 rtexture_t *alphaskytexture;
30 float   speedscale;             // for top sky and bottom sky
31
32 msurface_t      *warpface;
33
34 extern cvar_t gl_subdivide_size;
35
36 void BoundPoly (int numverts, float *verts, vec3_t mins, vec3_t maxs)
37 {
38         int             i, j;
39         float   *v;
40
41         mins[0] = mins[1] = mins[2] = 9999;
42         maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -9999;
43         v = verts;
44         for (i=0 ; i<numverts ; i++)
45                 for (j=0 ; j<3 ; j++, v++)
46                 {
47                         if (*v < mins[j])
48                                 mins[j] = *v;
49                         if (*v > maxs[j])
50                                 maxs[j] = *v;
51                 }
52 }
53
54 void SubdividePolygon (int numverts, float *verts)
55 {
56         int             i, j, k;
57         vec3_t  mins, maxs;
58         float   m;
59         float   *v;
60         vec3_t  front[64], back[64];
61         int             f, b;
62         float   dist[64];
63         float   frac;
64         glpoly_t        *poly;
65         float   s, t;
66
67         if (numverts > 60)
68                 Sys_Error ("numverts = %i", numverts);
69
70         BoundPoly (numverts, verts, mins, maxs);
71
72         for (i=0 ; i<3 ; i++)
73         {
74                 m = (mins[i] + maxs[i]) * 0.5;
75                 m = gl_subdivide_size.value * floor (m/gl_subdivide_size.value + 0.5);
76                 if (maxs[i] - m < 8)
77                         continue;
78                 if (m - mins[i] < 8)
79                         continue;
80
81                 // cut it
82                 v = verts + i;
83                 for (j=0 ; j<numverts ; j++, v+= 3)
84                         dist[j] = *v - m;
85
86                 // wrap cases
87                 dist[j] = dist[0];
88                 v-=i;
89                 VectorCopy (verts, v);
90
91                 f = b = 0;
92                 v = verts;
93                 for (j=0 ; j<numverts ; j++, v+= 3)
94                 {
95                         if (dist[j] >= 0)
96                         {
97                                 VectorCopy (v, front[f]);
98                                 f++;
99                         }
100                         if (dist[j] <= 0)
101                         {
102                                 VectorCopy (v, back[b]);
103                                 b++;
104                         }
105                         if (dist[j] == 0 || dist[j+1] == 0)
106                                 continue;
107                         if ( (dist[j] > 0) != (dist[j+1] > 0) )
108                         {
109                                 // clip point
110                                 frac = dist[j] / (dist[j] - dist[j+1]);
111                                 for (k=0 ; k<3 ; k++)
112                                         front[f][k] = back[b][k] = v[k] + frac*(v[3+k] - v[k]);
113                                 f++;
114                                 b++;
115                         }
116                 }
117
118                 SubdividePolygon (f, front[0]);
119                 SubdividePolygon (b, back[0]);
120                 return;
121         }
122
123         poly = Hunk_AllocName (sizeof(glpoly_t) + (numverts-4) * VERTEXSIZE*sizeof(float), "surfaces");
124         poly->next = warpface->polys;
125         warpface->polys = poly;
126         poly->numverts = numverts;
127         for (i=0 ; i<numverts ; i++, verts+= 3)
128         {
129                 VectorCopy (verts, poly->verts[i]);
130                 s = DotProduct (verts, warpface->texinfo->vecs[0]);
131                 t = DotProduct (verts, warpface->texinfo->vecs[1]);
132                 poly->verts[i][3] = s;
133                 poly->verts[i][4] = t;
134         }
135 }
136
137 /*
138 ================
139 GL_SubdivideSurface
140
141 Breaks a polygon up along axial 64 unit
142 boundaries so that turbulent and sky warps
143 can be done reasonably.
144 ================
145 */
146 void GL_SubdivideSurface (msurface_t *fa)
147 {
148         vec3_t          verts[64];
149         int                     numverts;
150         int                     i;
151         int                     lindex;
152         float           *vec;
153
154         warpface = fa;
155
156         //
157         // convert edges back to a normal polygon
158         //
159         numverts = 0;
160         for (i=0 ; i<fa->numedges ; i++)
161         {
162                 lindex = loadmodel->surfedges[fa->firstedge + i];
163
164                 if (lindex > 0)
165                         vec = loadmodel->vertexes[loadmodel->edges[lindex].v[0]].position;
166                 else
167                         vec = loadmodel->vertexes[loadmodel->edges[-lindex].v[1]].position;
168                 VectorCopy (vec, verts[numverts]);
169                 numverts++;
170         }
171
172         SubdividePolygon (numverts, verts[0]);
173 }
174
175 //=========================================================
176
177
178
179 rtexture_t *skyboxside[6];
180
181 char skyname[256];
182
183 // LordHavoc: moved LoadTGA and LoadPCX to gl_draw.c
184
185 /*
186 ==================
187 R_LoadSkyBox
188 ==================
189 */
190 char    *suf[6] = {"rt", "bk", "lf", "ft", "up", "dn"};
191 void R_LoadSkyBox (void)
192 {
193         int             i;
194         char    name[1024];
195         byte*   image_rgba;
196
197         if (strlen(skyname) >= 1000)
198         {
199                 Con_Printf ("sky name too long (%i, max is 1000)\n", strlen(skyname));
200                 return;
201         }
202         for (i=0 ; i<6 ; i++)
203         {
204                 sprintf (name, "env/%s%s", skyname, suf[i]);
205                 if (!(image_rgba = loadimagepixels(name, false, 0, 0)))
206                 {
207                         sprintf (name, "gfx/env/%s%s", skyname, suf[i]);
208                         if (!(image_rgba = loadimagepixels(name, false, 0, 0)))
209                         {
210                                 Con_Printf ("Couldn't load %s\n", name);
211                                 continue;
212                         }
213                 }
214                 skyboxside[i] = R_LoadTexture(va("skyboxside%d", i), image_width, image_height, image_rgba, TEXF_RGBA | TEXF_PRECACHE);
215                 qfree(image_rgba);
216         }
217 }
218
219 void R_SetSkyBox (char *sky)
220 {
221         strcpy(skyname, sky);
222         R_LoadSkyBox ();
223 }
224
225 // LordHavoc: added LoadSky console command
226 void LoadSky_f (void)
227 {
228         switch (Cmd_Argc())
229         {
230         case 1:
231                 if (skyname[0])
232                         Con_Printf("current sky: %s\n", skyname);
233                 else
234                         Con_Printf("no skybox has been set\n", skyname);
235                 break;
236         case 2:
237                 R_SetSkyBox(Cmd_Argv(1));
238                 Con_Printf("skybox set to %s\n", skyname);
239                 break;
240         default:
241                 Con_Printf("usage: loadsky skyname\n");
242                 break;
243         }
244 }
245
246 extern cvar_t r_farclip;
247
248 #define R_SkyBoxPolyVec(s,t,x,y,z) \
249         glTexCoord2f((s) * (254.0f/256.0f) + (1.0f/256.0f), (t) * (254.0f/256.0f) + (1.0f/256.0f));\
250         glVertex3f((x) * 1024.0 + r_refdef.vieworg[0], (y) * 1024.0 + r_refdef.vieworg[1], (z) * 1024.0 + r_refdef.vieworg[2]);
251
252 void R_SkyBox()
253 {
254         glDisable (GL_BLEND);
255         glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
256         if (lighthalf)
257                 glColor3f(0.5,0.5,0.5);
258         else
259                 glColor3f(1,1,1);
260         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, R_GetTexture(skyboxside[3])); // front
261         glBegin(GL_QUADS);
262         R_SkyBoxPolyVec(1, 0,  1, -1,  1);
263         R_SkyBoxPolyVec(1, 1,  1, -1, -1);
264         R_SkyBoxPolyVec(0, 1,  1,  1, -1);
265         R_SkyBoxPolyVec(0, 0,  1,  1,  1);
266         glEnd();
267         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, R_GetTexture(skyboxside[1])); // back
268         glBegin(GL_QUADS);
269         R_SkyBoxPolyVec(1, 0, -1,  1,  1);
270         R_SkyBoxPolyVec(1, 1, -1,  1, -1);
271         R_SkyBoxPolyVec(0, 1, -1, -1, -1);
272         R_SkyBoxPolyVec(0, 0, -1, -1,  1);
273         glEnd();
274         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, R_GetTexture(skyboxside[0])); // right
275         glBegin(GL_QUADS);
276         R_SkyBoxPolyVec(1, 0,  1,  1,  1);
277         R_SkyBoxPolyVec(1, 1,  1,  1, -1);
278         R_SkyBoxPolyVec(0, 1, -1,  1, -1);
279         R_SkyBoxPolyVec(0, 0, -1,  1,  1);
280         glEnd();
281         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, R_GetTexture(skyboxside[2])); // left
282         glBegin(GL_QUADS);
283         R_SkyBoxPolyVec(1, 0, -1, -1,  1);
284         R_SkyBoxPolyVec(1, 1, -1, -1, -1);
285         R_SkyBoxPolyVec(0, 1,  1, -1, -1);
286         R_SkyBoxPolyVec(0, 0,  1, -1,  1);
287         glEnd();
288         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, R_GetTexture(skyboxside[4])); // up
289         glBegin(GL_QUADS);
290         R_SkyBoxPolyVec(1, 0,  1, -1,  1);
291         R_SkyBoxPolyVec(1, 1,  1,  1,  1);
292         R_SkyBoxPolyVec(0, 1, -1,  1,  1);
293         R_SkyBoxPolyVec(0, 0, -1, -1,  1);
294         glEnd();
295         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, R_GetTexture(skyboxside[5])); // down
296         glBegin(GL_QUADS);
297         R_SkyBoxPolyVec(1, 0,  1,  1, -1);
298         R_SkyBoxPolyVec(1, 1,  1, -1, -1);
299         R_SkyBoxPolyVec(0, 1, -1, -1, -1);
300         R_SkyBoxPolyVec(0, 0, -1,  1, -1);
301         glEnd();
302 }
303
304 /*
305 float skydomeouter[33*33*3];
306 float skydomeinner[33*33*3];
307 unsigned short skydomeindices[32*66];
308 qboolean skydomeinitialized = 0;
309 void skydomecalc(float *dome, float dx, float dy, float dz)
310 {
311         float a, b, x, ax, ay;
312         int i;
313         unsigned short *index;
314         for (a = 0;a <= 1;a += (1.0 / 32.0))
315         {
316                 ax = cos(a * M_PI * 2);
317                 ay = -sin(a * M_PI * 2);
318                 for (b = 0;b <= 1;b += (1.0 / 32.0))
319                 {
320                         x = cos(b * M_PI * 2);
321                         *dome++ = ax*x * dx;
322                         *dome++ = ay*x * dy;
323                         *dome++ = -sin(b * M_PI * 2) * dz;
324                 }
325         }
326         index = skydomeindices;
327         for (i = 0;i < (32*33);i++)
328         {
329                 *index++ = i;
330                 *index++ = i + 33;
331         }
332 }
333
334 void skydome(float *source, float s, float texscale)
335 {
336         vec_t vert[33*33][3], tex[33*33][2], *v, *t;
337         int i, j;
338         unsigned short *index;
339         v = &vert[0][0];t = &tex[0][0];
340         for (i = 0;i < (33*33);i++)
341         {
342                 *t++ = source[0] * texscale + s;
343                 *t++ = source[1] * texscale + s;
344                 *v++ = *source++ + r_refdef.vieworg[0];
345                 *v++ = *source++ + r_refdef.vieworg[1];
346                 *v++ = *source++ + r_refdef.vieworg[2];
347         }
348         glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tex);
349         glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vert);
350         glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
351         glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
352 //      glInterleavedArrays(GL_T2F_V3F, 0, vert);
353         for (i = 0;i < (32*66);i+=66)
354                 glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 66, GL_UNSIGNED_SHORT, &skydomeindices[i]);
355         glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
356         glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
357 }
358
359 void R_SkyDome()
360 {
361         glDisable (GL_BLEND);
362         glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
363         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
364         if (lighthalf)
365                 glColor3f(0.5,0.5,0.5);
366         else
367                 glColor3f(1,1,1);
368         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, solidskytexture); // upper clouds
369         if (!skydomeinitialized)
370         {
371                 skydomeinitialized = true;
372                 skydomecalc(skydomeouter, 1024, 1024, 256);
373                 skydomecalc(skydomeinner, 512, 512, 128);
374         }
375         speedscale = cl.time*8.0/256.0;
376         speedscale -= (int)speedscale;
377         skydome(skydomeouter, speedscale, 1.0 / 256.0);
378         glEnable (GL_BLEND);
379         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, alphaskytexture); // lower clouds
380         speedscale = cl.time*8.0/128.0;
381         speedscale -= (int)speedscale;
382         skydome(skydomeinner, speedscale, 1.0 / 128.0);
383         glDisable (GL_BLEND);
384 }
385 */
386
387 void R_Sky()
388 {
389         if (!r_render.value)
390                 return;
391         if (!skyname[0])
392                 return;
393         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
394         glDepthMask(0);
395 //      if (skyname[0])
396                 R_SkyBox();
397 //      else // classic quake sky
398 //              R_SkyDome();
399         glDepthMask(1);
400         glEnable (GL_DEPTH_TEST);
401         glColor3f (1,1,1);
402 }
403
404 //===============================================================
405
406 /*
407 =============
408 R_InitSky
409
410 A sky texture is 256*128, with the right side being a masked overlay
411 ==============
412 */
413 void R_InitSky (byte *src, int bytesperpixel)
414 {
415         int                     i, j, p;
416         unsigned        trans[128*128];
417         unsigned        transpix;
418         int                     r, g, b;
419         unsigned        *rgba;
420
421         if (bytesperpixel == 4)
422         {
423                 for (i = 0;i < 128;i++)
424                         for (j = 0;j < 128;j++)
425                                 trans[(i*128) + j] = src[i*256+j+128];
426         }
427         else
428         {
429                 // make an average value for the back to avoid
430                 // a fringe on the top level
431                 r = g = b = 0;
432                 for (i=0 ; i<128 ; i++)
433                         for (j=0 ; j<128 ; j++)
434                         {
435                                 p = src[i*256 + j + 128];
436                                 rgba = &d_8to24table[p];
437                                 trans[(i*128) + j] = *rgba;
438                                 r += ((byte *)rgba)[0];
439                                 g += ((byte *)rgba)[1];
440                                 b += ((byte *)rgba)[2];
441                         }
442
443                 ((byte *)&transpix)[0] = r/(128*128);
444                 ((byte *)&transpix)[1] = g/(128*128);
445                 ((byte *)&transpix)[2] = b/(128*128);
446                 ((byte *)&transpix)[3] = 0;
447         }
448
449         solidskytexture = R_LoadTexture ("sky_solidtexture", 128, 128, (byte *) trans, TEXF_RGBA | TEXF_PRECACHE);
450
451         if (bytesperpixel == 4)
452         {
453                 for (i = 0;i < 128;i++)
454                         for (j = 0;j < 128;j++)
455                                 trans[(i*128) + j] = src[i*256+j];
456         }
457         else
458         {
459                 for (i=0 ; i<128 ; i++)
460                         for (j=0 ; j<128 ; j++)
461                         {
462                                 p = src[i*256 + j];
463                                 if (p == 0)
464                                         trans[(i*128) + j] = transpix;
465                                 else
466                                         trans[(i*128) + j] = d_8to24table[p];
467                         }
468         }
469
470         alphaskytexture = R_LoadTexture ("sky_alphatexture", 128, 128, (byte *) trans, TEXF_ALPHA | TEXF_RGBA | TEXF_PRECACHE);
471 }
472